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xisuchi:
咋没人收藏阿
前端开发大众手册(包括工具、网址、经验等) -
past2010yeah:
太好了,解决了我纠结很久的问题!!!非常感谢!
解决Flex跨域"访问URL时遇到安全性错误" -
shlei:
xiao_kai 写道这样会不会牺牲性能啊~~会,但是这是暂时 ...
解决flex4 spark 找不到外观错误 -
xiao_kai:
这样会不会牺牲性能啊~~
解决flex4 spark 找不到外观错误 -
jcl860:
兄台:左边面板是图片,还是用mxml画出来的图形?
仿IBM-BPM Editor实现的WorkFlowEditor
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┃ 第三部分:ActionScript 3 核心类 ┃
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第11章 ActionScript 3 核心类和全局函数
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11.1 ActionScript3 中核心类和函数的变化及原因
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 引用原话: ┃
┃ ┃
┃ 核心类和全局函数是什么?简单地说,就是处于顶级包中的类和函数。从代码编写上说,我们可以在任何地方直 ┃
┃接调用它们,而不需要导入包或写全饰名称。从功能上说,它们是一门编程语言中最基础的类和函数,也是最常用到 ┃
┃的功能;从包路径上说,它们处于顶层,在顶级包 (Top-Level Package)中。 ┃
┃ ┃
┃ 在ActionScript3中,顶级包已经发生了很大的变动。ActionScript2中我们熟悉的很多全局函数和类,在 ┃
┃ActionScript3中都不再是顶级包中的成员了。比如,getTimer()、setInterval()函数就不再是全局函数,而 ┃
┃MovieClip类、Sound类也已经不再是顶级类。在ActionScript3中,在使用它们之前,必须使用import导入它们所在 ┃
┃的包。 ┃
┃ ActionScript3的核心类有多少?ActionScript2中可以全局访问的类有40多个,全局函数(包括未公开的)有70 ┃
┃个左右;相比之下,ActionScript3处于顶级的核心类只有28个,全局函数仅21个,另加全局常量4个。 ┃
┃ 那么为什么会发生这么大的变化呢? ┃
┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃
┃ActionScript 3 中核心类和函数的变化及原因 ┃
┃ ┃
┃ 和ActionScript2 中混乱的核心类和全局函数进行比较,就可以明白ActionScript3中不得不进行变革的原因。 ┃
┃ ActionScript2拥有过多的核心类和全局函数,是非常混乱和不成熟的。先说说ActionScript2中类的架构:属于 ┃
┃显示对象的MovieClip、Video、TextField、Button,属于网络API方面的LoadVars、NetConnection、NetStream,属 ┃
┃于绘图方面的一些类,等等,还有一些其他杂七杂八的类都被放在顶级包中。再看看整个系统架构,这些顶级类和相 ┃
┃当一部分非顶级类都是直接继承自根类Object类的。在ActionScript2中,顶级包和flash.*包中总共才69个类,居然 ┃
┃有近三分之一直接放在了顶级包中,近三分之二直接继承根类Object。这样的系统架构是极不优雅的,不利于语言的 ┃
┃进一步完善。 ┃
┃ 再看全局函数中的不合理之处:getURL()、setInterval()、gotoAndStop()等不应该成为全局函数,而应当分别 ┃
┃归类在网络、工具、视觉元件这样的包中,并划分给特定的类才对。除此而外,还有很多为了和低版本的Flash兼容 ┃
┃而保留的一大堆过时的函数,比如setProperty()等。 ┃
┃ ┃
┃ 我们不是苛求前人,说他们的架构设计如何如何糟糕,应当怎样怎样,而是与之比较,明白进步之处,从而对现 ┃
┃有架构有更深的理解和领悟。可以看出,这样混乱的状况已经不能适应语言发展要求的标准,只能推翻它,重新设计 ┃
┃一个科学而优雅的架构。这就是ActionScript3诞生的原因和目标。一旦开始系统架构设计,首当其冲的就是顶级包 ┃
┃中的成员安排。 ┃
┃ 由于宣布了不与ActionScript2及1兼容,没有了历史包袱,一大堆的过时函数全部淘汰,不合理的顶级类(核心 ┃
┃类)和全局函数都重新进行了划分。一些不合理的全局函数分别放到相应的包(package)中,比如getURL(),就被 ┃
┃ActionScript3中的flash.net包的navigageToURL()替代了;setInterval()函数被放置到了flash.util包中。而不应 ┃
┃放在顶级的一些原核心类在重新调整,也被放到了其它的包中 ┃
┃ ┃
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11.2 核心类的数目和列表
核心类:(28个,7类)
根类:Object
语言结构:Class(类)、Function(函数)、Namespace(命名空间)、arguments(参数数组)
基本类型:int(有符整形)、Boolean(布尔)、Number(浮点)、String(字符)、uint(无符整型)
常用复杂类型:Array(数组)、Date(日期)、RegExp(正则)
XML相关类:XML()、XMLList()、Qname()
异常类:Error(异常)共11个异常类
工具类:Math(数学)
全局函数:(6类)
类型转换函数:Array,Boolean,int,Number,Object,String,uint,XML,XMLList
URI编码解码:decodeURI,decodeURICompnent,encodeURI,URIencodeURIComponent
URL编码解码:escape,unescape
判值函数:isFinite,isNaN,isXMLName
字符串转值函数:parseFloat,parseInt
控制台输出函数:trace
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第14章 强大的正则表达式:RegExp
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14.2.2 正则表达式的两个构成部分
简写模式:
var 正则对象:RegExp = /匹配模式/标志位
构造函数模式:
var 正则对象:RegExp = new RegExp(匹配模式,标志位)
匹配模式就是正则表达式,标志位包括五个字母 gimsx
14.3 正则表达式语法
14.3.1 正则表达式中的文字符号
普通文字和符号:A-Z a-z 0-9 以及不是元字符的其它符号
输入Unicode字符时,同String一样,使用\uXXXX
元字符:三三二三个一(记忆口诀)
三个括号: {[(
三个匹配次数: *+? 星加问
两个断言: ^$ 定头定尾
三个一: | 选择符 . 模糊匹配 \ 转义
三个括号:
{定义匹配次数
[字符集
(子模式
三个匹配次数:
* 匹配出现0次或多次
+ 匹配出现至少1次或多次
? 匹配出现0次最多1次
两个断言:
^ 在/后出现时为左端断言, /^
$ 在/前出现时为右端断言, $/
三个独立元字符:
| 选择符,匹配时兼容匹配选择符两边的字符
. 模糊匹配,可以代替
不可见字符:比较一些转义的控制字符
14.3.2 正则表达式中的字符集
1.字符集的概念和最简单的字符集形式
[字符集]
字符集用中括号括起来
Unicode字符请使用\uXXXX 四位十六进制Unicode代码输入
如:/g[eo]t,分别匹配get和got,但不会匹配geot,因为字符集只能匹配一个字符
2.连字符在字符集中的运用
[字符-字符]
如:[a-z][A-Z],就是匹配英文字母字符集了
3.取反符号在字符集中的运用
[^字符集]
添加取反符号后,匹配时将忽略字符集中的所有元素
4.字符集中需要转义的特殊字符
\转义符号
常见要转义的字符有三类:
1.字符串: 双引号" 单引号 ' 反斜杠 \
2.正则表达式的源字符
3.字符集中的: [\^-
尽可能将会产生歧义的字符转义
14.3.3 特殊的点号(.)
.号可以替代任意单个字符,作为正则表达式中的模糊匹配字符
1.点号不匹配新行符(\n)
多行字符的模糊匹配中,.号不能匹配\n换行符,要匹配换行符,必须在标志位中使用s
2.尽量少使用点号“.”
只在明确不会模糊匹配时出错的情况下才用.模糊匹配,点号匹配所有的Unicode字符。
14.3.4 选择符
| 对选择符两边的元素作任意匹配。
使用|选择符时,尽可能使用括号将两边的操作数括起来,以方便区别。
14.3.5 括号与分组
() 圆括号将表达式的一部分括起来,就会将这部分定交成组,一旦命名了组,就可以通过“向后引用”来调用它。
它所括起的部分一般用于:
1.和选择符搭配,规定作用于选择符的范围,如/he(got|get)it/
2.和限定符搭配使用,指定匹配的重复次数,如/(get)*/
14.3.6 用正则表达式描述字符串的重复
使用{}定义匹配的重复次数,跟在要重复的表达式或字符后面
{最小出现次数[,最多出现次数]}
还有常用的三个 非显式限定符
*+? 星加问
* 出现0次或多次 等同 {0,}
+ 出现1次或多次 等同 {1,}
? 出现0次或最多1次 等同 {0,1}
14.3.7 注意正则表达式的贪婪性和懒惰性
使用*+?{}的时候,正则表达式总是尽可能向右搜寻尽可能多的匹配结果,如果想禁止此贪婪性,可在操作符后加上 ?,迫使程序运行时使用懒惰模式,优先使用左边匹配的第一个结果。
14.3.8 用正则表达式来定位
断言:指定匹配发生的位置
^ 匹配字符串起始的位置,一般跟在起始/后,组合成 /^
$ 匹配字符串结尾的位置,一般跟在结束/前,组合成$/
\b 匹配字符边界
\B 匹配非字符边界
字符边界指空格的位置,可跟在要匹配的表达式左边或右边
14.3.9 正则表达式的5个标志位。
g global 全局匹配,尽可能匹配全部结果
i ignoreCase 不区分大小写匹配
m multiline 断言控制符,使用后 ^$两个断言符才能生效
s dotall 匹配换行符标志
x extended 令正则表达式支持空格,但编译时会自动忽略,增加可视的友好度
14.3.10 正则表达式元字符优先线
优先级顺序从高到低排列
\ 转义符
(),(?:),(?=),[] 分级定义符号,字符集定义符号
*,+,?,{n},{n,},{n,m} 限定符
^,$,\位置定义 位置和顺序
| 选择符
14.4 正则表达式与字符串的结合使用详解
14.4.1 RegExp的exec()和test()
test方法
var RegExp对象:RegExp = /正则表达式/ 或 new RegExp(正则式,标志位)
var String对象:String = 字符;
RegExp对象.test(String对象)
RegExp对象.exec(正则表达式):Array
exec返回一个匹配后的数组
14.4.3 String类的replace()与正则表达式向后引用
()使用子表达式括起的表达式,可以在后边引用 ,使用\n n为索引 从1至99
/\b([a-z]+) \1\b/gi 其中的\1就是引用前面第一个([a-z])
此节部分略过 p245
14.5 常用的正则表达式
此节略 p246-p248
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第15章 XML数据处理
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一大堆理论
15.4 创建XML对象
15.4.1 使用构造函数创建XML对象
var String对象:String = 字符串
var XML对象:XML = new XML(String对象);
trace(XML对象.属性)
15.4.2 直接使用XML文本创建XML对象
var XML对象:XML = 直接输入XML文本 或换行
或者使用变量的方式
var String对象:String = 字符;
var XML对象:XML =
<{String对象}>
变量使用{}括起来,其它的与XML普通输入无异
15.5 使用运算符操作XML数据
15.5.1 使用"."与"@" 直接访问、修改、创建和删除XML对象
访问:
var XML对象:XML = XML文本;
trace(XML对象.节点名.子节点名)
trace(XML对象.节点[索引])
trace(XML对象.节点.@属性)
trace(XML对象.节点.@属性[索引])
15.5.2 使用"."与"@"直接修改XML对象
注意:如果存在多个同级元素时,不能直接使用.和@修改,因为返回结果是XMLList对象
XML对象.节点.子节点 = 值 //直接修改节点文本
XML对象.节点.@属性 = 值 //直接修改属性值
15.5.3 使用"."与"@"直接添加删除子元素和属性
注意:如果存在多个同级元素时,不能直接使用.和@修改,因为返回结果是XMLList对象
XML对象.节点.新节点名 = new XML(); //添加一个空白节点
XML对象.节点.新节点名 = 字符串; //添加一个字符串节点
XML对象.节点.@新属性名 = 值; //添加一个节点属性
删除节点:
delete XML对象.节点.元素[@属性]
15.5.4 简单方便地搜索XML子元素和属性
trace(XML对象.节点..子节点) //显示所有同级子节点
trace(XML对象.节点.@*.toXMLString()); //显示所有同级节点中的所有属性值
trace(XML对象.节点.(子节点 < 1000)); //显示节点中所有节点文本大于1000的子节点元素
trace(XML对象.节点.(@属性 == 值)); //显示节点中属性等于值的节点
15.5.5 使用正则表达式或自定义函数搜索XML子元素和属性
自定义函数:
XML对象.节点.(自定义函数(子节点));
function 自定义函数(t:*):Boolean{
t.length()
if(t<100000) return true;
teturn false;
//自定义函数将根据子节点的数量执行多次
//自定义函数返回值必须是Boolean
}
正则表达式:
XML对象.节点.(子节点.match(正则表达式));
15.6 用API实现的一些常用XML操作
本节略p264
15.7 XML的命名空间
本节略p265
15.8 XML对象与XMLlist对象
本节略p268
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第19章 网络通信基础
================================================
19.1 ActionScript3网络通信的流程
1.构建通信请求对象(URLRequest)
2.使用通信请求对象,构建URLLoader对象,并发出数据请求
3.数据收到之后,发出完成事件,调用“读取完成“事件的侦听器处理返回的数据
标准的加载方法:
var URL路径:String = "URL地址";
var URLRequest对象:URLRequest = new URLRequest(URL路径);
var URLLoader对象:URLLoader = new URLLoader(URLRequest对象);
提交的数据放在URLRequest对象中,读取到的数据放在URLLoader对象中。
对于URL中的值对操作,要使用URLVariables类处理。
var 值串对象:URLVariables = new URLVariables("name=foo&age=28&sex=male");
var URLRequest对象:URLRequest = new URLRequest();
URLRequest对象.url = "动态网页URL";
URLRequest对象.method = URLRequestMethod.GET; //数据格式
URLRequest对象.data = 值串对象; //将URLVariables赋给data属性
XML数据:
var XML对象:XML = XML文本
var URLRequest对象:URLRequest = new URLRequest();
URLRequest对象.url = "动态网页URL";
URLRequest对象.contentType = "text/xml";
URLRequest对象.data = XML对象.toXMLString(); //将xml转成文本赋给data属性
URLRequest对象.method = URLRequestMethod.POST;
19.1.2 发出数据请求
发出数据请求,需要按照数据请求对象携带的信息,向指定地址发出请求,这部分由URLLoader对象来完成。
var URLLoader对象:URLLoader = new URLLoader(URLRequest对象); //定义后立刻发送数据
var URLLoader对象:URLLoader = new URLLoader();
URLLoader对象.load(URLRequest对象); //调用URLLoader对象的load后才发送数据
如果有数据返回,数据将放在URLLoader对象的data属性中,dataFormat属性则包含返回数据类型的值
dataFormat属性支持三个常量值:
文本型(URLLoaderDataFormat.TEXT)
二进制(URLLoaderDataFormat.BINARY)
值串对(URLLoaderDataFormat.VARIABLES)
URLLoader对象有6种事件,可以让我们侦听:
load()一调用,就发出 Event.OPEN事件
加载过程中,会发出ProgressEvent.PROGRESS事件,包含下载字节数信息
加载完成,发出Event.COMPLETE
加载完成或者失败之前,会发出HTTP状态事件HTTPStatusEvent.HTTP_STATUS
加载失败,发出IOErrorEvent.IO_ERROR
发现加载内容不合安全规则,发出SecurityErrorEvent.SECURITY_ERROR
19.1.3 侦听器函数
使用标准的DOM3事件侦听器函数即可,根据URLLoader对象的事件进行侦听。
19.3 getURL()的继承人:navigateToURL()
import flash.net.* //使用前要导入net包
navigateToURL(URLRequest对象:URLRequest[,window:String = null])
URLRequest对象 = 网址
window = 打开窗口的方法 _self _blank _parent _top
标准语法:
var URLRequest对象:URLRequest = new URLRequest(URL地址);
navigateToURL(URLRequest对象,"_blank");
或者
navigateToURL(new URLRequest(URL地址),"_blank");
19.4 提交数据的例子
单纯提供数据,可以用sendToURL(),但一般极少这样使用,而不返回数据。
public function sendToURL(request:URLRequest):void
19.5 简述安全模型
Security.sandboxType 返回当前运行所处沙箱信息
目前Flash支持4种沙箱类型
Security.REMOTE SWF文件来自网络,并遵守基于域的沙箱规则。
Security.LOCAL_WITH_FILE SWF文件来自本地,可以读取本地数据,但无法访问网络通信
Security.LOCAL_WITH_NETWORK SWF文件来自网络,可与网络通信,但不能读取本地数据
Security.LOCAL_TRUSTED SWF文件是本地文件,且已经受到用户信任,此时既可与本地文件通信,也可以与网络通信。
最后一种Security.LOCAL_TRUSTED权限最高,是在Flash IDE环境下测试是所拥有的权限。
19.5.2 跨域文件:crossdomain.xml
一个放置于网站根目录的文件,用于允许被访问的域。
<?xml version="1.0"?>
<cross-domain-policy>
<allow-access-from domain="*" />
<!-- *号定义全域允许 -->
<allow-domain-from domain="*.baidu.com" />
<!--只允许百度的域名访问资源-->
</cross-domain-policy>
更多设置技巧:
http://livedocs.adobe.com/flash/9.0_cn/main/00000349.html
19.5.3
可临时在swf内部设置允许访问的域
Security.allowDomain() 授权访问域
Security.allowDomain(URL域)
Security.allowDomain("*")
Security.allowDomain("*.baidu.com")
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 第五部分:ActionScript 3 视觉编程 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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第20章 ActionScript 3 视觉编程精要
================================================
20.1 什么是显示对象
在舞台上显示的对象,在AS3中统一被称为显示对象(Display Object)
显示对象除了包含能看得见的显示对象外,也包括不能看见但却真实存在的显示对象容器(Display Object Container)
20.1.1 ActionScript3 中显示对象等级结构
舞台(Stage)
当前SWF(文档类或MainTimeline)
容器
显示对象
20.1.2 显示列表:显示对象模型
AS3中所有显示对象归使用显示列表(Display List)的方式进行管理,只有在列表中列出的对象才会在舞台上显示。
显示对象有两种:在显示列表中(on-list)和不在显示列表中(off-list),在显示列表中的对象会被渲染,不在显示列表中的对象依然存在,不被渲染罢了。
20.2 ActionScript3中显示对象的种类
20.1 ActionScript2中的MovieClip
MovieClip是万能的,但缺点是一旦创建,就拥有了一大堆时间轴等属性,非常浪费资源,有时候只将它作为空白容器。
MovieClip的地位在AS3中减弱了很多。
20.2.2 ActionScript3显示对象种类划分:一个统一、两个层次
一个统一,AS3中所有显示对象都统一于DisplayObject类
第一大层次:是否可以接受互动事件,可以接受的,称为 可互动的显示对象(InteractiveObject);
不可以交互的,称为非互动显示对象.
可互动的显示对象(InteractiveObject):指能够接受鼠标单击、键盘敲击等人机交互事件。
位图、形状、视频等就不能接受这些事件,所以归入不可以交互类。
第二大层次:是否可以作为容器,可以容纳其它显示对象的,称为 显示对象容器(Display Object Container)
20.3 显示对象类库架构
以下很好反映了 一个统一、两个层次 这个概念
所有显示对象都是继承自父类DisplayObject这个抽象类,而父类DisplayObject则继承自EventDispatcher类,
说明所有显示对象都能发送事件。
DisplayObject、InteractiveObject、DisplayObjectContainer是显示对象架构中的三个核心对象,
它们都是不能被实例化的抽象类
视觉架构类图:
EventDispatcher(事件类)
┃
┃
根类 DisplayObject(抽象类,不允许实例化,只能实例化子类)
┃
┃
InteractiveObject(可以交互)━━━━━━ (不可以交互) ┏ Bitmap(位图) - Shape(容器)
┃ ┣ Video(视频) - AVM1Movie(AS1.0 2.0影片)
┃ ┗ [StaticText(静态文本框)* - MorphShape(形状补间)*]
┃ 有*的为必须在舞台上手动创建
┃
┃
DisplayObjectContainer(可以作为容器) ━ (不可以作为容器) [SimpleButton(简单按钮) - TextField(文本框)]
┃
┃
┃
Sprite(简单容器,简化版MovieClip) ━━ Stage(舞台) - Loader(加载)
┃
┃
┣━━━━━━━━━━━━━ mx.core.FlexSprite - mx.core.UIComponent(Flex)
┃
┃
┗━━ MovieClip(影片剪辑)
┃
┃
┗━ mx.flash.UIMovieClip
20.3.1 InteractiveObject类和非InteractiveObject类
InteractiveObject类 可以接受人机交互事件
非InteractiveObject类 不可以接受人机交互事件
不可以接受人机交互事件的类中有6个同级对象 :
AVM1Movie、Bitmap、MorphShape、Shape、StaticText、Video
其中再细分 MorphShape 和 StaticText不可以用代码创建
StaticText是Flash编辑环境下用文本工具创建的
MorphShape是在flash中创建形状渐变时自动生成的
AVM1Movie: Actionscript Virtual Machine1(ActionScript虚拟机1),即使用AS1.0 AS2.0创建的Flash影片,
为了向下兼容,当载入使用以上版本AS创建的影片时,会自动创建这个类,以同AVM2区分开来。
20.3.2 容器类和非容器类
第二层是InteractiveObject类的对象
包含三类,使用容器与非容器的概念来区分。
容器:可以在它里面加载其它的DisplayObject的容器
非容器对象:TextField、SimpleButton
TextField就是动态文本框
SimpleButton是Flash API
剩下的就是DisplayObjectContainer(显示对象容器)类,其下有:
Sprite、Loader、Stage
Stage是舞台类
Loader是原有MovieClip中加载外部资源的方法集合。
20.3.3 Sprite 和 MovieClip
Sprite将是我们在AS3中接触最多的容器,可以把它理解成去掉时间轴的MovieClip。
Sprite中含有Graphic对象,可以像MovieClip那样直接在自身绘图,但Sprite不同于Shape,
区别在于Sprite是容器,而Shape不是。
MovieClip是Sprite的子类,只保留了一些与时间轴控制相关的gotoAndStop方法和currentFrame属性等。
20.3.4 非Flash API的几个显示对象类
需要在Flex中使用到的显示对象,必须是UIComponent类的子类或实现IUIComponent的接口(Interface)
20.4 ActionScript3 视觉架构的优越性
20.4.1 更高效的渲染,更好的内存利用
AS3中影片剪辑被弱化成
绘制矢量使用轻量的Shape对象,
需要容器使用轻量的Sprite对象,
降低了时间轴的使用,也同时降低了内存的浪费。
20.4.2 自动化的深度管理
AS3中的显示对象深度由程序自动管理。
每个DisplayObjectContainer实例都有numChildren属性,用于显示对象容器中的子对象数目
显示对象容器列表中对象的索引从0开始,到numChildren-1
20.4.3 完整遍历显示列表
在AS3中,可以访问显示列表中的所有对象,包括使用ActionScript创建的对象及在IDE中绘制的对象。
20.4.4 列表外的显示对象
只有在显示列表中的对象才会被显示在舞台上,添加到显示列表的方法是调用addChild()或addChildAt()
================================================
第21章 DisplayObject类与矢量图、位图
================================================
21.1.1 显示对象的可视属性列表
AS3中所有原有对象的属性前面的下划线都去掉了,直接使用字母 ,比如 _x _y _alpha 之类变成x y alpha
注意的是:
scaleX scaleY alpha 之类原来0-100的值,在AS3中变成了0-1,其中的百分比使用小数
显示对象基本有11个可视属性(共有25个):
x、y、width、height、scaleX、scaleY、mouseX、mouseY、rotation、alpha、visible
21.1.2 显示对象的其它属性
显示对象除了11个可视属性外,还有5个常用属性和9个不太常用的属性。
除此之外,DisplayObject还拥有6个实例方法,能发出6种事件。
5个常用属性:
name: 显示对象名字,与AS2不同的是,创建对象时,name会自动分配
parent: 父容器,指向显示列表的父容器,当显示对象不在显示列表中时,该属性为null
root: 返回当前SWF主类的实例引用。
stage: 舞台
mask: 遮罩,指向用来遮罩的对象。
21.2 所有显示对象的抽象父类:DisplayObject类
DisplayObject类是一个不能被实例化的抽象类,也不能创建直接继承Dis
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AS3.0(ActionScript 3.0)是Adobe Flash平台上的主要编程语言,用于创建交互式内容、动画以及丰富的互联网应用程序(RIA)。基于AS3.0的小游戏,利用了其强大的性能和丰富的功能,为用户提供有趣且引人入胜的游戏...
这个"UDP.rar_as3 udp_flash as3.0 UDP_flash发送udp_udp as3_windows as3.0"的压缩包,看起来包含了一个名为"UDP.fla"的文件,这是一个Flash的源文件,可能是一个AS3的项目,用于演示或教学如何在Flash中使用UDP...
"as3.0双屏联动支持swf"的标题表明这是一个专门针对AS3.0编程语言开发的解决方案,它能够使SWF(ShockWave Flash)文件在两个显示器上同步工作。 AS3.0是ActionScript的第三个主要版本,它是Flash平台上用于创建...
描述进一步强调了文档的内容将涵盖Flash环境下AS3.0组件的使用和开发,这意味着读者将学到如何在Flash中利用AS3.0编写和管理组件,从而创建动态且功能丰富的应用和游戏。这不仅包括组件的基本操作,如添加、删除和...
AS3.0(ActionScript 3.0)是Adobe Flash平台中的编程语言版本,它在2006年随着Flash Player 9一同发布,带来了显著的性能提升和更严格的面向对象编程模型。AS3.0的语法更加现代化,与ECMAScript 4紧密相关,提升了...
在本文中,我们将深入探讨如何使用AS3.0(ActionScript 3.0)实现多点触控功能、外部加载图片以及打印机打印功能。这些技术是构建交互式应用程序,特别是那些在触摸屏设备上运行的应用程序所必需的。 首先,让我们...
在本文中,我们将深入探讨如何使用ActionScript 3.0(AS3.0)来创建一个仿3D效果的饼图图表。ActionScript是Adobe Flash Professional中的编程语言,用于开发富互联网应用程序(RIA)。饼图是一种常用的数据可视化...
《深入解析AS3.0对对碰游戏开发》 在当今的数字娱乐世界中,Flash技术作为曾经的网页动画和游戏开发主流,虽然已逐渐被HTML5等现代技术取代,但在许多经典游戏开发中,仍然可以看到其身影。本文将重点讨论一款基于...
AS3.0(ActionScript 3.0)是Adobe Flash平台上的主要编程语言,用于创建交互式内容、网页动画以及游戏。这篇关于“as3.0开发游戏adobe”的内容显然是针对初学者,旨在教授如何使用AS3.0进行游戏开发。 在AS3.0中,...
在Flash ActionScript 3.0(AS3.0)中,计时器功能是一个非常基础且重要的概念,常用于创建动态交互、动画效果或者游戏逻辑等。本篇将详细讲解如何在AS3.0中实现计时器功能,并提供相关的编程知识。 计时器类...
《深入探索:Flash AS3.0游戏开发——以“太空战机36-赵来琴”为例》 在数字媒体和互动娱乐领域,Flash AS3.0作为一种强大的编程语言,为游戏开发者提供了丰富的工具和功能,使得游戏开发变得更加高效且具有表现力...
"时钟源代码 Flash as3.0" 时钟源代码 Flash as3.0是一个使用 ActionScript 3.0 编写的时钟程序,旨在帮助开发者快速创建一个时钟。该源代码提供了一个基本的时钟架构,包括时钟的基本组成部分,如时钟圆盘、时钟...
AS3.0(ActionScript 3.0)是Adobe Flash平台上的编程语言,主要用于创建交互式网站、游戏、动画以及各种富互联网应用。在本项目中,“as3.0+翻书效果”指的是使用AS3.0实现的一种模拟真实书籍翻页效果的动态功能。...
在IT行业中,游戏开发是一项既富有挑战性又充满乐趣的工作,尤其当涉及到ActionScript 3.0(简称AS3.0)这样的编程语言时。AS3.0是Adobe Flash Player支持的一种强大的脚本语言,广泛用于创建交互式网页内容、动画...
《AS3.0实现的连连看游戏解析》 在IT领域,游戏开发一直是热门话题,尤其是对于初学者来说,通过创建简单的游戏可以更好地理解和掌握编程语言。本篇将深入探讨一款使用AS3.0(ActionScript 3.0)开发的连连看小游戏...
在本文中,我们将深入探讨如何使用Flash AS3.0与XML技术来创建一个简单的幻灯片应用程序。Flash ActionScript 3.0(AS3.0)是Adobe Flash平台上的编程语言,它为开发者提供了强大的功能,可以创建丰富的交互式内容。...
AS3.0(ActionScript 3.0)是Adobe Flash平台上的主要编程语言,用于创建交互式内容、游戏和富互联网应用程序(RIA)。这个“AS3.0基础教程.zip”压缩包显然是一份针对初学者的教程资料,旨在帮助新接触AS3.0的人...
FLASH as3.0常用代码 FLASH作为一个强大的多媒体开发平台,as3.0是其中的一个版本,本文档总结了 FLASH as3.0中的一些常用代码,涵盖了按钮事件、超链接、数学运算、随机数、画线、画三角形、影片剪辑属性设置、...
这意味着AS3.0引入了类、接口、包、访问修饰符等概念,使代码更加结构化和可维护。例如,`package`关键字用于组织代码,`class`定义了对象的蓝图,而`interface`则提供了方法签名的约定。 AS3.0中的核心语言特性...
在本文中,我们将深入探讨如何使用AS3.0(ActionScript 3.0)来实现视频加载和本地文件操作的功能。ActionScript是Adobe Flash Player和Adobe AIR中的编程语言,广泛用于创建互动式富媒体内容,包括视频播放器。 ...