之前不怎么上校内,但最近很多同事喜欢泡校内,我好奇的去看了下他们在干嘛?难道是写博客?最后发现主要是玩抢车位之类的游戏,当然还有很多类似的WebGame,给我的感觉是WebGame现在已无处不在。
记得前几年以博客、视频、社区为代表的WEB2.0风潮逐渐席卷整个中国互联网行业以来,“创新”和“互动”这两个概念已经成为互联网发展必不可少的因素。无数新型社区网站也开始风潮涌动。但是缺少成熟的商业模式、缺乏直接的赢利点,这让许多社区类的互联网企业面临生死的考验。WebGame犹如一支强心剂,让互联网企业继网络游戏、无线增值、电子商务、网络营销之后又看到了一种新的盈利希望,特别是为有着高粘着度、商业模式却不明朗的SNS社区带来了盈利新模式。
在大型的客户端网游兴起之前,正真意义上的WebGame从文字MUD的废墟上开始发芽,当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame.例如《第九城市》、《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。它们是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。对于这些WebGame,玩家不需要投入大量时间与精力,不需要每天重复着枯燥打怪练级,很快就在玩家群体得到了很大反响。《天空左岸》等早一批上线的WebGame得到空前成功,也为后来者成功开辟整体市场环境和道路。于是很多研发商以及运营商都开始涉足WebGame市场,试图在早期时候能迅速占领市场,并且能快速盈利或者满足其他条件。但是新市场里除了充满了机遇之外,同样也潜藏着更多挑战。
对于产品研发,WebGame不同于网络游戏或者大型的单机游戏,研发周期相对短的多,而且其他方面的成本也比较小,几个人的小团队基本上几个月就能开发出一款游戏。这是WebGame优势,也可以说是WebGame劣势。门槛的降低,使得很多人都能参与到行业竞争中,对于扩大行业市场有很大帮助,但是也很容易造成行业内产品质量参差不齐,恶性竞争等问题。当然新兴行业总是会有这样或那样问题,只有经过实践与失败积累,行业才能得到更为长足发展。如果在很长时间内,不能解决这些问题,带来可能是整个行业崩溃。
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