这将会是一篇很长的blog,主要讲述我曾经作为一个rigger的一些经验和经历,但由于我已经不是rigger很久了,所以要回忆起一些细节还是挺花时间的.
在开始之前我得先声明几点
- 我不是一个很好的rigger
- 职业生涯很短2009-2010.9.30
- 我不是在告诉你怎么成为一个好的rigger,仅是分享经验和想法而已
暂时怎么多吧,现在开始我的rigger之旅.
IKFK无缝切换
在我开始讲述前我要给你们讲一下IKFK无缝切换这个技术,因为在我真正开始学习rig之前我就知道它的原理了,非常简单的实现原理.原理就是我们先保存IK或是FK的骨骼的位移和旋转,然后进行IKFK切换,这时候IK或FK的控制器发生了位移和旋转的变化,我们只需要把之前保存的位移和旋转重新赋予它们就行了,因为这个过程是通过MEL来完成的,而MEL的执行速度非常快,就出现了无缝切换的假象.
2008年的时候我的第一份工作,当时公司接了个简单的广告,要用到3D动画,角色很简单,要做动画自然要进行rigging,当时我只懂很基础的rig,为了节省时间我在网上下了个mel工具来直接完成,然后被同事知道了,我就简单的介绍了一下那个工具,结果聊着聊着他就说到了IKFK无缝切换这个技术,我不明白是什么,他给我说明了一下,还说他有个朋友很喜欢研究这个,但头都想破了也没想出来,他也不会就是听说过.当时我对这个未知的技术很感兴趣,于是就google起来,结果我搜到了一个老外的blog还有视屏教程,看了之后才了解什么是IKFK无缝切换,然后慢慢对制作过程进行研究,当时我也还没开始学习MEL,所以花了挺长时间才弄懂这个原理.当时我很兴奋,但没多久另一个问题让我陷入了思考,实现无缝切换这个原理是谁发现的?想了很久后觉得有几中可能
- 经验丰富的动画师
- 经验丰富的rigger
- 会编写mel的开发者
最初的想法
2009年春节,我决定假后辞职,向rigger方向发展,为什么选rigger而不是animator,当时我只想在这两个之间选择一个,我很喜欢动画,但要想成为一个优秀的animator,我觉得我需要很长的时间估计4-5年甚至更长,然而对于IKFK无缝切换这个技术原理的了解后让我对技术的渴望更浓烈,于是一个想法出现了:也许我做不出很棒的动画,但我能让做(K)动画变得更简单.
职能
rigger不像模型,动画,渲染,需要导演,总监或是组长来验收工作成果,也许你觉得最少需要组长来验收你做好的rig,那我只能说你的能力还有带提高或是你的rig让人不放心.rigger的服务对象是动画师,让他们能摆个种post,让他们开心,他们是rig的使用者,你在完成rig后还要给他们提供"售后服务"的.所谓的"售后服务"包括添加新功能,修复不对的地方之类的.一个好的rigger在真正开始进行rigging前除了了解角色(或物件)的功能特点外还会去跟将要使用这个rig的动画师进行沟通.
基础很重要
很多人包括我在刚开始学习rigging的时候都喜欢去学一些很高级的绑法,因为它们包含很多的技术知识,很容易激发我们的学习兴趣,而忽略了基础知识.我不知道你们有没有这样的感悟,在我通过教学学会一种很好的绑法后,我很多时候只能按照这套绑法的思路进行rigging,很难再对绑法进行更改.我还没告诉过你,在我的职业生涯中我从来都没有给我做的rig提供IKFK无缝切换这个功能,早就会的技术为什么不用呢?原因很简单:动画师没要求需要这个功能.我唯一做的就是把原理解释给一个同事,然后他在他的rig上使用了.说这个只是想说不是我们所学到的所有技术都不一定会在工作上用到的,尽管如此我们还是有必要去掌握这些技术的.
每个rigger都喜欢学习新的和高级的绑法,这是好事,但你们有没有想过他们是怎么开发出这些绑法的呢?为什么你开发不了呢?原因有很多,其中一个就是基础.只有有深厚的基础知识你才能不断的扩展推新.
什么是基础?
- rigging system
包括什么是骨骼,它都有什么属性,什么是FK\IK,IK分几种,都是怎么用的.什么是skin,分几种.
- 约束和层级结构
什么是约束,分几种以及各自的属性.什么是层级结构,我曾见过一个动画工具用来解决一些动画很难K的问题,作者没提供源代码,我觉得很有趣就研究了一下,结果发现他是巧妙的使用了层级结构和约束来解决的,当时让我很吃惊.
- 人体\动物\机械结构
我记得在工作的时候我曾问同事好几次,问他们公司有没有关于人体结构之类的书.他们也许不清楚我要来干什么.其实以前我在看科幻电影时看到一些很科幻的机器时总觉得有点奇怪,后来我才知道我觉得怪的原因是:为什么做这个机器的rigger会知道一些很细小的东西也会动的.
to be continued...........
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