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俄罗斯方块游戏

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//     作者:钱彦江   转自http://dev.csdn.net/article/20/20139.shtm有修改

#pragma comment(lib,"user32.lib")
#pragma comment(lib,"gdi32.lib")
#include <windows.h>           //windows.h文件中包含应用程序中所需的数据类型和数据结构的定义
#include <time.h>              //包含SetTimer()、KillTimer()等关于定时器的函数
#include <stdlib.h>
#define CELL 20            // 【方格】的边长(pix)
#define W 20             // 游戏区宽(12个【方格】边长,8个格子用来绘制"下一个"方块)
#define H 26             // 游戏区高(26个【方格】边长)
#define MS_NEWBLOCK WM_USER+1 // 消息ID,产生新的【方块】
#define MS_DRAW WM_USER+2 // 消息ID,用来画【方块】
#define MS_NEXTBLOCK WM_USER+3 //消息ID,用来显示下一个【俄罗斯方块】形状
//------------------------窗口函数的说明------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
//---------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance,
      HINSTANCE hPrevInstance,
      PSTR szCmdLine,
      int iCmdShow)
{
static char AppName[]="ToyBrick";           //窗口类名
HWND hwnd;
MSG   msg;       //消息结构
WNDCLASSEX wndclass;      //窗口类
int   iScreenWide;                    //定义一个整型变量来取得窗口的宽度
wndclass.cbSize   = sizeof(wndclass);
wndclass.style   = CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//窗口类型
          //CS_HREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size
                            //             adjustment changes the width of the client area.
          //CS_VREDRAW :Redraws the entire window if a movement or size
                            //             adjustment changes the height of the client area.
wndclass.lpfnWndProc = WndProc;        //窗口处理函数为 WndProc
wndclass.cbClsExtra = 0;         //窗口类无扩展
wndclass.cbWndExtra = 0;         //窗口实例无扩展
wndclass.hInstance = hInstance;                            //当前实例句柄
wndclass.hIcon   = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);     //默认图标
wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL,IDC_ARROW);          //箭头光标
wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH); //背景为黑色
wndclass.lpszMenuName = NULL;         //窗口中无菜单
wndclass.lpszClassName = AppName;           //类名为"ToyBrick"
wndclass.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
//----------------------------------窗口类的注册-----------------------------------------
if(!RegisterClassEx (&wndclass))          //如果注册失败则发出警报声音,返回FALSE
{
MessageBeep(0);
return FALSE;
}
// 获取显示器分辨率的X值iScreenWide,将程序窗口置于屏幕中央
iScreenWide=GetSystemMetrics (SM_CXFULLSCREEN);
hwnd =CreateWindow (
                  AppName,                    //窗口类名
                 "俄罗斯方块模拟项目(软件学院.钱彦江)",    //窗口实例的标题名
      WS_MINIMIZEBOX|WS_SYSMENU , //窗口的风格
      iScreenWide/2-W*CELL/2,     //窗口左上角横坐标(X)
      CELL,                       //窗口左上角纵坐标(Y)
      W*CELL,             //窗口的宽
      H*CELL,                     //窗口的高
      NULL,                       //窗口无父窗口
      NULL,      //窗口无主菜单
      hInstance,     //创建此窗口的应用程序的当前句柄
      NULL                        //不使用该值
       );
if(!hwnd) return FALSE;
    //显示窗口
ShowWindow (hwnd,iCmdShow);
//绘制用户区
UpdateWindow (hwnd);
MessageBox(hwnd,"      开始游戏\n\n_软件学院模拟项目","开始",MB_OK);
SendMessage(hwnd,MS_NEWBLOCK,0,0);
    SetTimer (hwnd, 1, 500,NULL);
//消息循环
while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage (&msg);
DispatchMessage (&msg);
}
    //消息循环结束即程序终止时将消息返回系统
return msg.wParam;
}
// 函数DrawRact: 画【正方形】----- (□)
// 参数: 设备环境句柄和【正方形】的四角坐标
void DrawRect (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
MoveToEx (hdc, l, t, NULL);   //将光标移动到(l,t)
LineTo (hdc, r, t);
LineTo (hdc, r, b);
LineTo (hdc, l, b);
LineTo (hdc, l,t);
}
// 函数DrawCell: 画【方格】-----(红色■)
// 参数: 设备环境句柄和【方格】的四角坐标
void DrawCell (HDC hdc, int l, int t, int r, int b)
{
HBRUSH hbrush;
hbrush=CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));    // 红色画刷
    SelectObject(hdc,hbrush);
    Rectangle(hdc,l, t, r, b);
    DeleteObject (hbrush);
}
//绘出游戏区域的方格,其中包括"游戏空间"和"显示下一个【方块】空间"
//此函数包含在Cover函数中。参数:设备环境句柄
void DrawGamePlace(HDC hdc)
{
int i,j;
HPEN hpen1,hpen2;
hpen1=CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(0,255,0));
hpen2=CreatePen(PS_DASHDOTDOT,3,RGB(0,0,255));
    //绘制分割线
SelectObject(hdc,hpen2);
MoveToEx(hdc,(W-8)*CELL,0,NULL);
LineTo(hdc,(W-8)*CELL,H*CELL);
   //绘制游戏区域方格线(绿色)
SelectObject(hdc,hpen1);
for (i=1; i<H-1; i++)
for(j=1; j<=W-8; j++)
   DrawRect (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);
//绘制"显示下一个"区域的方格线
for(i=5;i<9;i++)                             // 5≤i≤8
for(j=W-5;j<W-1;j++)                     // 15≤j≤18
    DrawRect (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);
    DeleteObject(hpen2);
    DeleteObject(hpen1);
}
// 函数DrawBlock: 画游戏中出现的【俄罗斯方块】
// 参数: 设备环境句柄和【俄罗斯方块】中四个【方格】在游戏区域中的位置
// 每个【俄罗斯方块】由四个【方格】组成7种不同的形状
void DrawBlock (HDC hdc, int block[4][2])
{
int i;
for(i=0; i<4; i++)
DrawCell (hdc, (block[i][0]-1)*CELL, (block[i][1]-1)*CELL, //....
      block[i][0]*CELL, block[i][1]*CELL);
}
// 函数Cover: 清除原来位置的【俄罗斯方块】
// 参数: 设备环境句柄和待清除的【俄罗斯方块】
//作用(1) 清除【俄罗斯方块】即在该【俄罗斯方块】的每个【方格】处画一个正方形的白块
//    (2) 重新绘制游戏区域的方格
void Cover (HDC hdc, int org[4][2])
{
int i;
HBRUSH hbrush;
    //重新绘制游戏区域
DrawGamePlace(hdc);
hbrush=(HBRUSH)GetStockObject (WHITE_BRUSH);
    SelectObject (hdc,hbrush );
for(i=0; i<4; i++)
Rectangle ( hdc, (org[i][0]-1)*CELL, (org[i][1]-1)*CELL, //.....
     org[i][0]*CELL, org[i][1]*CELL);
DeleteObject(hbrush);
}
//-------------------窗口过程函数WndProc-----------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc ( HWND hwnd,
         UINT iMsg,
         WPARAM wParam,
         LPARAM lParam )
{
int   i,j,k,lines,r;
static int top, sel, flag;
static int cells[W-6][H];                           // 控制游戏区域的【方格矩阵】
static int org[4][2], block[4][2],org2[4][2];       // 【方块】
HDC   hdc;
HPEN hpen;
PAINTSTRUCT ps;
switch (iMsg)
{
case WM_CREATE:
//当一个应用程序使用函数CreateWindow或CreateWindowEx来创建一个窗口时,
//系统将发送该消息给此新建窗口过程。该消息将在创建窗口之后,显示窗口
//之前发送该消息,该消息将在CreateWindow或CreateWindowEx函数返回之前发送。
top=H-1;
// 将第一列和最后一列【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
for(i=0; i<H; i++)
{
   cells[0][i]=1;
   cells[W-7][i]=1;
}
// 将最底下一行【方格】置1,控制【方块】不超出游戏区域
for(i=0; i<W-6; i++)
   cells[i][H-1]=1;
// 其他【方格】置0,游戏方块只能在这里移动
for(i=1; i<=W-8; i++)
   for(j=0; j<H-1; j++)
    cells[i][j]=0;
return 0;
case MS_NEWBLOCK:
flag=0;         // flag表示【方块】旋转了几次
for(i=top; i<H-1; i++)
{
   lines =0;
   // 循环语句检查是否有某一行全部被【方格】都填满
   for(j=1; j<=W-7; j++)
    if(! cells[j][i])
    {
     lines=1;
     break;
    }
   // 若该行被填满,则将上一行的填充状态复制到该行,依此类推
   // 即从该行开始,所有的【方格】都下移一行
   if(!lines)
   { for(j=1;j<W-7; j++)
     for(k=i; k>=top; k--)
      cells[j][k]=cells[j][k-1];
    top++;
            //该函数把指定窗口用户区域内的矩形加入到该窗口的更新区域之外
            //使该矩形无效。这个无效的矩形,连同更新区域中的其他区域,在收到下
            //一条WM_PAINT消息时将被重画。无效区一直积累在更新区域之中,直到
   //下一条WM_PAINT消息发生时对该区域进行处理。
    InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE);
   }
}
// 产生随机数0~7,分别代表【方块】的7种形状
srand( (unsigned)time( NULL ) );
sel =rand()%7;
//【方块】形状初始化
//【方块】的形状由其每个【方格】的位置决定
// 游戏区宽W=20,block[?][0]=4/5/6/7,block[?][1]=0/1/2
// 这样【方块】初始位置在游戏区域的最顶部的中央
switch(sel)
{
case 0:
   // ▓▓
   // ▓▓
   org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =0;
   org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
   org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }
   break;
case 1:
   //▓▓▓▓
   org[0][0]=block[0][0] =4; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =0;
   org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =0;
   org[3][0]=block[3][0] =7; org[3][1]=block[3][1] =0;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }
   break;
case 2:
   //▓
   //▓▓
   // ▓
   org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
   org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =1;
   org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }
   break;
case 3:
   // ▓
   //▓▓
   //▓
   org[0][0]=block[0][0] =6; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =1;
   org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
   org[3][0]=block[3][0] =5; org[3][1]=block[3][1] =2;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }
   break;
case 4:
   //▓
   //▓
   //▓▓
   org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
   org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;
   org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }
   break;
case 5:
   // ▓
   // ▓
   //▓▓
   org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;
   org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;
   org[3][0]=block[3][0] =4; org[3][1]=block[3][1] =2;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }
   break;
case 6:
   // ▓
   //▓▓▓
   org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;
   org[1][0]=block[1][0] =4; org[1][1]=block[1][1] =1;
   org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;
   org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;
   for(i=0;i<4;i++)
   {
       org2[i][0]=org[i][0]+11;
       org2[i][1]=org[i][1]+5;
   }
          SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
   break;
default:
   SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
   SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
   break;
}
return 0;
case WM_TIMER:
// 每个时间节拍【方块】自动下移一行
for(i=0; i<4; i++)
   block[i][1]++;
// 检查【方块】下移是否被档住,即判断下移后新位置是否有【方格】
for(i=0; i<4; i++)
   if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
   {
    SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);
    for(i=0; i<4; i++)
     cells[ org[i][0] ][ org[i][1] ]=1;
    if(top>org[0][1]-2)
     top=org[0][1]-2;
    if (top<1)
    {
     KillTimer (hwnd, 1);
     MessageBox (hwnd, "游戏结束,即将退出 !\n四川大学软件学院", "退出", MB_OK);
     PostQuitMessage (0);
    }
     SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);
    return 0;
   }
SendMessage (hwnd, MS_DRAW, 0, 0);
return 0;
// 响应键盘控制
case WM_KEYDOWN:
r=0;
switch((int)wParam)
{
case VK_LEFT:
   for(i=0; i<4; i++)
    block[i][0]--;
   break;
case VK_RIGHT:
   for(i=0; i<4; i++)
    block[i][0]++;
   break;
case VK_DOWN:
   for(i=0; i<4; i++)
    block[i][1]++;
   break;
// 按[向上键],【方块】顺时针旋转
//【方块】的旋转不是真正的旋转,而是根据不同的【方块】形状和该【方块】旋转过的
// 次数来移动其中的一个或几个【方格】,从而达到旋转的效果 。这样做很复杂,算法
// 不够理想,但是能够保持【方块】旋转时的重心比较稳定。
case VK_UP:
   r=1;
   flag++;                         //【方块】旋转加1
   switch(sel)                     // sel代表当前【方块】的形状
   {
   case 0: break;
   case 1:
    flag =flag%2;
    for(i=0; i<4; i++)
    {
     block[i][(flag+1)%2] =org[2][(flag+1)%2];
     block[i][flag] =org[2][flag]-2+i;
    }
    break;
   case 2:
    flag =flag%2;
    if(flag)
    { block[0][1] +=2; block[3][0] -=2; }
    else
    { block[0][1] -=2; block[3][0] +=2; }
    break;
   case 3:
    flag =flag%2;
    if(flag)
    { block[0][1] +=2; block[3][0] +=2; }
    else
    { block[0][1] -=2; block[3][0] -=2; }
    break;
   case 4:
    flag=flag%4;
    switch(flag)
    {
    case 0:
     block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
     block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
     break;
    case 1:
     block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
     block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
     break;
    case 2:
     block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
     block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
     break;
    case 3:
     block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
     block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
     break;
    }
    break;
   case 5:
    flag=flag%4;
    switch(flag)
    {
    case 0:
     block[2][0] +=1; block[3][0] +=1;
     block[2][1] +=2; block[3][1] +=2;
     break;
    case 1:
     block[2][0] +=2; block[3][0] +=2;
     block[2][1] -=1; block[3][1] -=1;
     break;
    case 2:
     block[2][0] -=1; block[3][0] -=1;
     block[2][1] -=2; block[3][1] -=2;
     break;
    case 3:
     block[2][0] -=2; block[3][0] -=2;
     block[2][1] +=1; block[3][1] +=1;
     break;
    }
    break;
   case 6:
    flag =flag%4;
    switch(flag)
    {
    case 0:
     block[0][0]++; block[0][1]--;
     block[1][0]--; block[1][1]--;
     block[3][0]++; block[3][1]++;
     break;
    case 1:
     block[1][0]++; block[1][1]++; break;
    case 2:
     block[0][0]--; block[0][1]++; break;
    case 3:
     block[3][0]--; block[3][1]--; break;
    }
    break;
   }
   break;
}
// 判断【方块】旋转后新位置是否有【方格】,若有,则旋转取消
for(i=0; i<4; i++)
   if(cells[ block[i][0] ][ block[i][1] ])
   {
    if(r) flag +=3;
    for(i=0; i<4; i++)
     for(j=0; j<2; j++)
      block[i][j]=org[i][j];
    return 0;
   }
SendMessage(hwnd, MS_DRAW, 0, 0);;
return 0;
    // 清除当前【方块】,并在显示“下一个方块”处绘制下一个【方块】
case MS_NEXTBLOCK:
        hdc=GetDC(hwnd);
Cover(hdc,org2);
//   DrawBlock(hdc,org2);
return 0;
// 清除当前【方块】,并在新的位置重新绘制【方块】
case MS_DRAW:
hdc =GetDC (hwnd);
Cover (hdc, org);
DrawBlock(hdc,org2);
for(i=0; i<4; i++)
   for(j=0; j<2; j++)
    org[i][j]=block[i][j];
DrawBlock (hdc,block);
ReleaseDC (hwnd, hdc);
return 0;
// 按照【方格矩阵】重绘游戏区域的【方格】
case WM_PAINT:
hdc =BeginPaint (hwnd, &ps);
DrawGamePlace(hdc);
TextOut(hdc,15*CELL,12*CELL,"Score",lstrlen("Score"));
   TextOut(hdc,15*CELL,13*CELL,"i",lstrlen("i"));
TextOut(hdc,15*CELL,15*CELL,"Level",lstrlen("Level"));
TextOut(hdc,15*CELL-5,19*CELL,"钱彦江",lstrlen("钱彦江"));
hpen =CreatePen (PS_SOLID,1,RGB(0,255,0));
SelectObject (hdc,hpen);
for (i=top; i<H-1; i++)
   for(j=1; j<=W-8; j++)
    if( cells[j][i] )
     DrawCell (hdc, (j-1)*CELL, (i-1)*CELL, j*CELL, i*CELL);
DeleteObject (hpen);
EndPaint (hwnd, &ps);
return 0;
case WM_DESTROY:
KillTimer (hwnd, 1);
PostQuitMessage (0);
return 0;
}
return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam);
}
/*************************-----结------束------*******************************/
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    《VC++实现的俄罗斯方块游戏代码解析》 在编程世界中,俄罗斯方块是一款经典的电子游戏,它的简单规则和无限挑战性使得它成为初学者学习游戏编程的绝佳选择。本资源提供了一款使用VC++编写的俄罗斯方块游戏源代码,...

    俄罗斯方块游戏源码-Java

    【经典再现,Java俄罗斯方块游戏源码】 踏上编码之旅,揭开经典游戏的神秘面纱!我们的Java版俄罗斯方块源码项目是您深入理解游戏开发、算法设计和面向对象编程的完美起点! 核心特色与优势 跨平台兼容:基于强大...

    Delphi编写的俄罗斯方块游戏源码

    《Delphi实现的俄罗斯方块游戏源码解析》 Delphi是一种基于Object Pascal语言的集成开发环境,以其高效、简洁的编程风格深受程序员喜爱。在游戏开发领域,尽管不如Unity或Unreal Engine等大型引擎常见,但Delphi...

    完整纯C语言俄罗斯方块游戏-----内部含有音频播放

    《C语言实现俄罗斯方块游戏及音频播放》 在编程世界中,俄罗斯方块是一款经典的休闲游戏,它的实现原理和代码结构对初学者来说具有很高的学习价值。本项目以C语言为开发工具,展示了如何从零开始构建一个完整的...

    用C#编写的俄罗斯方块游戏

    《C#实现的俄罗斯方块游戏详解》 俄罗斯方块是一款经典的电子游戏,自1984年诞生以来,就以其独特的玩法和无尽的挑战性吸引了全球无数玩家。本项目是利用C#编程语言在Visual Studio 2008(VS2008)平台上实现的...

    一个n年前用vb写的俄罗斯方块游戏源代码

    【标题】中的“一个n年前用vb写的俄罗斯方块游戏源代码”表明这是一个基于Visual Basic(VB)编程语言开发的俄罗斯方块游戏的源代码。VB是微软公司开发的一种面向对象的编程语言,尤其在20世纪90年代至21世纪初非常...

    基于stm32的俄罗斯方块游戏

    在本项目"基于STM32的俄罗斯方块游戏"中,开发者利用STM32的处理能力和丰富的外设资源,实现了一个经典的电子游戏——俄罗斯方块。以下将详细介绍该项目涉及的主要知识点: 1. **STM32硬件平台**:STM32系列具有...

    俄罗斯方块游戏java版

    《简单的俄罗斯方块游戏》是基于Java编程语言开发的一款经典电子游戏。俄罗斯方块自1984年诞生以来,以其简洁的操作和无尽的挑战性吸引了全球无数玩家。在这个Java版的游戏中,开发者旨在重现这个经典游戏的核心玩法...

    俄罗斯方块游戏_俄罗斯方块_

    【俄罗斯方块游戏】是一种经典的电子游戏,由苏联软件工程师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明。这个游戏以其简洁的设计、易于理解和高度上瘾性著称,吸引了全球无数玩家的喜爱。在本文中,我们将探讨如何使用keil...

    C语言俄罗斯方块游戏源代码

    根据提供的文件信息,本文将详细解析“C语言俄罗斯方块游戏源代码”的相关知识点,包括游戏的基本概念、C语言在游戏开发中的应用以及如何利用C语言实现一个简易版的俄罗斯方块游戏。 ### 一、俄罗斯方块游戏概述 ...

    java俄罗斯方块游戏

    毕业论文java俄罗斯方块游戏 摘 要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件...

    Scratch制作的俄罗斯方块游戏源码.sb3

    Scratch制作的俄罗斯方块游戏源码

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