反正理论
阅读: 评论: 作者:Rybby 日期: 来源:rybby.com
因为在锐某的文章里会反复提到“反正理论”这种东西,所以有必要在这里做一下详细的说明。那什么叫反正理论呢?反正理论,也可以叫正反理论或双面理论,即任何事、物都有正反两面,有好的一面就有坏的一面,一个事物的优点正好是它的缺点,当你拥有一种东西的同时你就会失去另一种东西,比如:某男在街上认识某女,他们的关系从陌生人的关系到朋友的关系,这一过程中,他们获得了朋友的关系却失去了陌生人这一关系;然后他们发展成为情侣,在这一过程中他们拥有了情侣关系却失去了朋友关系;再后来,他们结为夫妇,这一过程中,他们拥有了夫妻关系却失去了情侣关系。这就是双面性理论,虽说是理论,但锐某很久以前就将它看作定理了,即反正定理或反正定律。
这是在以前玩三国战纪-风云再起时发现的一种现象,在有些关卡中,对 boss 进行连招时会突然有小兵夹进来而导致连招中断,后果很严重,因为 boss 的反击是相当给力的!比如夏侯渊的反击就超级恐怖!一不小心就会 over!对玩家来说这是致命性的缺点!但是如前面所说,任何事物都有正反两面,它的优点正好是它的缺点,反之亦然。玩家可以通过这一缺点对 boss 进行捞分,因为对 boss 连击时夹进来的小兵被打一下就死掉的话就会破坏对 boss 连击的四招一式的限制,从而获得更多的连击数。连击系统是风云再起的精髓,在锐某所知道的游戏中就没有这么经典的东西,虽说其它游戏也有连击系统,但完全不能跟风云的比,风云的连击系统之所以酷是因为它的奖分规则,奖励的分数是随连击的数量进行重赏的,这里所说的重赏是指比前一等级的连击数进行分数倍增,当然这个连击数是有限制的,随着连击数的升高,难度也会递增,再加上四招一式系统的限制。比如打一个小兵,打四下就会死(即使不死也会中断连击),死的时候玩家还可以对尸体追加一个招式。在普通玩家的手里一个小兵可能只捞了几百分(打一下获得100分),但是在行家手里可能打出几十万分到几百万分!这也可以想象当年在风云论坛里会出现如此众多的狂热份子了,如舍命贪分、疯云大满灌、李豪鬼、妖魂、月神等等。貌似在锐某的某篇文章里有说到李豪鬼这位鬼才,他首创的赵云双兵 15hit 就是反正定理的典型运用。说到赵云,锐某在这里要发一感概,在三国系列的众多游戏里(如三国战纪、风云再起、群雄争霸、真三国无双系列),赵云的招式不是用来打的,而是用来看的,他的某些招式都很华丽!如白鹤亮翅、步步高、群雄里的超杀技、355(真三国无双5)里的空翻劈与无双技等等。
嘛,好像说了一堆关于三国游戏的东西,无所谓啦,因为反正定理就是由三国游戏而诞生的,没有三国游戏锐某就不会想到双面性概念,进而将这种概念看成定理,通过这种定理使自己获得很大的收获。藉由对反正定理的认识,自己看待事物的观点也有了很大的改变,比如看到一件事物的缺点时会马上寻找与之对应的优点;就拿自己来说吧,在平时,我都喜欢漫无目的的空想,这也是锐某的个人形象语“任思绪天马行空的肆意驰骋!”的由来,无论是站着、坐着、躺着,我都会进行无限的想象,完全沉浸在自己幻想出来的世界中,在这个世界中,我想做什么就做什么,我想是谁就是谁,我可以是杀人、放火、抢jie的大坏蛋,也可以是救人、助人的大英雄。通常,大多数人都会认为这种脱离现实、不切实际的空想是一个人的缺陷,所以会限制自己去做这样的事。但我不会限制自己做这些事,因为我知道它的背后肯定有优点,我能想到的优点就是,通过幻想使自己的想象力得到很好的锻炼,运用自己丰富的想象力可以想到很多有创意的东西,如:桌面网站、121模型、C tree、以及牛牛汇(议客)、巴巴变(画客)、SSB(*客)、FFP(*客)等众多的网站运营模式。
如果我们用发散思维去扩展一下思路,就会想到很多日常生活中接触过的东西与反正定理有很大的关系。如计算机语言(01语言)只需要判断两种状态——真和假,所以它的运算速度非常快,这是它的优点,刚好也是它的缺点,因为只可以用两种符号表达数据,当要表示很多种数据时,有的数据不得不用一长串0和1组合进行表示。再如我们常用的服务器 apache,它把常用的东西都封装好了,对各种状态都有不同的处理程序,令我们使用过程中感到很方便,这算是它的优点,但又是它的缺点,因为有很多东西我们并不需要,这就造成了计算机性能的浪费。而Node刚好相反,Node只提供了一个服务器模型,如果你要用Node搭建一个服务器的话,所有的工作都得自己去写函数来实现,这是它的缺点,但刚好又是它的优点,因为我们可以对它为所欲为地控制,我们要它怎样处理数据它就怎样处理数据,如果我们只需要一些非常简单的功能,随便写几行代码就实现了一个服务器,这样的服务器的性能是 apache 无法比的,看来,奇哥也快要睡棺材去啰。
这是在以前玩三国战纪-风云再起时发现的一种现象,在有些关卡中,对 boss 进行连招时会突然有小兵夹进来而导致连招中断,后果很严重,因为 boss 的反击是相当给力的!比如夏侯渊的反击就超级恐怖!一不小心就会 over!对玩家来说这是致命性的缺点!但是如前面所说,任何事物都有正反两面,它的优点正好是它的缺点,反之亦然。玩家可以通过这一缺点对 boss 进行捞分,因为对 boss 连击时夹进来的小兵被打一下就死掉的话就会破坏对 boss 连击的四招一式的限制,从而获得更多的连击数。连击系统是风云再起的精髓,在锐某所知道的游戏中就没有这么经典的东西,虽说其它游戏也有连击系统,但完全不能跟风云的比,风云的连击系统之所以酷是因为它的奖分规则,奖励的分数是随连击的数量进行重赏的,这里所说的重赏是指比前一等级的连击数进行分数倍增,当然这个连击数是有限制的,随着连击数的升高,难度也会递增,再加上四招一式系统的限制。比如打一个小兵,打四下就会死(即使不死也会中断连击),死的时候玩家还可以对尸体追加一个招式。在普通玩家的手里一个小兵可能只捞了几百分(打一下获得100分),但是在行家手里可能打出几十万分到几百万分!这也可以想象当年在风云论坛里会出现如此众多的狂热份子了,如舍命贪分、疯云大满灌、李豪鬼、妖魂、月神等等。貌似在锐某的某篇文章里有说到李豪鬼这位鬼才,他首创的赵云双兵 15hit 就是反正定理的典型运用。说到赵云,锐某在这里要发一感概,在三国系列的众多游戏里(如三国战纪、风云再起、群雄争霸、真三国无双系列),赵云的招式不是用来打的,而是用来看的,他的某些招式都很华丽!如白鹤亮翅、步步高、群雄里的超杀技、355(真三国无双5)里的空翻劈与无双技等等。
嘛,好像说了一堆关于三国游戏的东西,无所谓啦,因为反正定理就是由三国游戏而诞生的,没有三国游戏锐某就不会想到双面性概念,进而将这种概念看成定理,通过这种定理使自己获得很大的收获。藉由对反正定理的认识,自己看待事物的观点也有了很大的改变,比如看到一件事物的缺点时会马上寻找与之对应的优点;就拿自己来说吧,在平时,我都喜欢漫无目的的空想,这也是锐某的个人形象语“任思绪天马行空的肆意驰骋!”的由来,无论是站着、坐着、躺着,我都会进行无限的想象,完全沉浸在自己幻想出来的世界中,在这个世界中,我想做什么就做什么,我想是谁就是谁,我可以是杀人、放火、抢jie的大坏蛋,也可以是救人、助人的大英雄。通常,大多数人都会认为这种脱离现实、不切实际的空想是一个人的缺陷,所以会限制自己去做这样的事。但我不会限制自己做这些事,因为我知道它的背后肯定有优点,我能想到的优点就是,通过幻想使自己的想象力得到很好的锻炼,运用自己丰富的想象力可以想到很多有创意的东西,如:桌面网站、121模型、C tree、以及牛牛汇(议客)、巴巴变(画客)、SSB(*客)、FFP(*客)等众多的网站运营模式。
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