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TexturePacker的使用

 
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原创文章,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/8680931。
首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?
这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。
内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。
渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。
所以使用TexturePacker是很有必要的。

打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。
这样。TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。
下面设置输出格式:

Texture format设置成PNG。然后选择Data file和Texture file的保存位置。点击工具栏上的Publis。这样我们就得到了plist文件和png文件。

下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件。
将这两个文件复制到Resources文件夹中。
使用下面的代码加载着两个文件

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");  


接着创建一个CCSpriteBatchNode,将要渲染的精灵加载到CCSpriteBatchNode。


CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");  
  
CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);  
  
addChild(node);  


然后就是创建精灵并且加载精灵了。

CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");  
  
s1->setPosition(ccp(35,32.5));  
  
node->addChild(s1);  
  
CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");  
  
s2->setPosition(ccp(100,100));  
  
node->addChild(s2);  


其中“bird.png”是小图片的名字。注意:CCSpriteBatchNode中的Sprite都要用同一个纹理。
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