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hxlniada:
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利用Handler来更新android的UI -
jack_ye:
...
检测Android中触摸屏手势的动作与坐标 -
z278013421:
Android Services使用示例 -
东方vs不败:
写的不错,挺好的
利用Handler来更新android的UI -
liangxping:
就是双缓存机制而已。
Android中SurfaceView的使用示例
在做Android游戏MagicBubble开发的时候,在连通两个Bubbles的时候,Bubble会以水泡爆破的情形消失。为了实现这一效果,我查找了不少资料,希望能找到一些标准的实现方面,花了不少时间,发觉Android关于游戏开发的资料实在太少了,更不用说标准做法了,没办法,只能按照自己的思路来实现这一效果。
我的思路是这样的(仅供参考,希望有更好做法的朋友跟我们共享一下):在FrameLayout里面加入一ImageView,再定义一个爆炸的Animation,不需要的时候,ImageView就隐藏起来,需要的时候,就把ImageView移动到需要的地方,再StartAnimation,这样,就可以实现爆炸的效果。
下面是简化后的程序的代码,程序的效果如下:点中屏幕中任意地方,就在点击地方显示爆炸效果。
首先是Animation的定义,定义一个Frame Animation,依次播放5帧动画,每帧动画持续时间为50毫秒:
<animation-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:oneshot="true"> <item android:drawable="@drawable/explode1" android:duration="50" /> <item android:drawable="@drawable/explode2" android:duration="50" /> <item android:drawable="@drawable/explode3" android:duration="50" /> <item android:drawable="@drawable/explode4" android:duration="50" /> <item android:drawable="@drawable/explode5" android:duration="50" /> </animation-list>
接着是主程序代码:
package com.ray.bubble; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.drawable.AnimationDrawable; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; import android.view.View.OnTouchListener; import android.widget.FrameLayout; import android.widget.ImageView; public class BubbleExplosion extends Activity { private FrameLayout fl; private ExplosionView exv1; private AnimationDrawable exa1; public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); //set full screen requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN , WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN); fl = new FrameLayout(this); fl.setBackgroundResource(R.drawable.bg); exv1 = new ExplosionView(this); exv1.setVisibility(View.INVISIBLE); exv1.setBackgroundResource(R.anim.explosion); exa1 = (AnimationDrawable)exv1.getBackground(); fl.addView(exv1); fl.setOnTouchListener(new LayoutListener()); setContentView(fl); } class ExplosionView extends ImageView{ public ExplosionView(Context context) { super(context); } //handle the location of the explosion public void setLocation(int top,int left){ this.setFrame(left, top, left+40, top+40); } } class LayoutListener implements OnTouchListener{ public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { //firstly, u have to stop the animation,if the animation //is starting ,u can not start it again! exv1.setVisibility(View.INVISIBLE); exa1.stop(); float x = event.getX(); float y = event.getY(); exv1.setLocation((int)y-20, (int)x-20); exv1.setVisibility(View.VISIBLE); exa1.start(); return false; } } }
配合Android的SurfaceView,Animation可以实现很好的过渡效果,SurfaceView的用法很简单,可参考:
http://rayleung.iteye.com/blog/420410
- BubbleExplosion.rar (163.5 KB)
- 下载次数: 2914
评论
30 楼
biner
2011-08-10
强大的楼主
29 楼
wangzx1983
2010-07-30
正好需要学习这方面的技术,把代码下下来看看,感谢几位老大的无私奉献。
28 楼
mncc
2010-03-22
那么问一下,如果屏幕上有多个地方需要上Animation,比如说飞行射击的时候,或者是多个物体碰撞的时候,这个时候应该怎么弄?View只能定义一个Animation啊?
27 楼
hone033
2010-02-09
这位老大写得不错,多谢楼主分享
26 楼
yicw
2010-01-08
在这里学到了不少知识,谢谢几位老大的无私奉献
25 楼
healthjava
2009-10-08
一直在考虑SurfaceView的动画显示问题。看了vlinux的代码豁然开朗。顶
24 楼
lordhong
2009-09-21
学习一下... 希望有一天开发出自己心仪的游戏
23 楼
raymondlueng
2009-09-21
vlinux 写道
回来的路上就在想,是不是对SurfaceView的理解严重有误呢。一下飞机马上就开始实现设想,终于找到解决办法了。
使用SurfaceView就命中注定了一切从头开始自己动手创建、动手释放、动手画,不应该再抱有类似AnimationDrawable一样用法的幻想。
写了一个DEMO,Kuba这类的游戏要做也只是时间问题。
作为绘画核心的DrawRunning线程
使用SurfaceView就命中注定了一切从头开始自己动手创建、动手释放、动手画,不应该再抱有类似AnimationDrawable一样用法的幻想。
写了一个DEMO,Kuba这类的游戏要做也只是时间问题。
作为绘画核心的DrawRunning线程
/** * 绘画线程 * * @author vlinux * */ public class DrawRunning implements Runnable { private List<AnimationDraw> animationDraws;//所有需要画动画的集合 private List<AnimationDraw> buffers;//缓存前台传入需要展示的动画 private SurfaceHolder surfaceHolder; private boolean running; public DrawRunning(SurfaceHolder surfaceHolder) { this.surfaceHolder = surfaceHolder; animationDraws = new ArrayList<AnimationDraw>(); buffers = new ArrayList<AnimationDraw>(); running = true; } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (running) { synchronized (surfaceHolder) { Canvas canvas = null; try { canvas = surfaceHolder.lockCanvas(null); doDraw(canvas); } finally { if (null != canvas) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); }// if }// try }// syn }// while } private void doDraw(Canvas canvas) { synchronized(this) { //检查缓存中是否有需要加入的动画 if( !buffers.isEmpty() ) { animationDraws.addAll(buffers);//加入animationDraws buffers.clear();//清空缓存 }//if }//syn if( animationDraws.isEmpty() ) { return;//如果animationDraws里面是空的那就不用画了 }//if //---这里开始绘画 Iterator<AnimationDraw> bombIt = animationDraws.iterator(); while (bombIt.hasNext()) { AnimationDraw bomb = bombIt.next(); Bitmap nextFrame = bomb.nextFrame(); if (null == nextFrame) { //下一Frame为null,说明动画序列已经结束 //该动画已经完成,从动画集合中删除 bombIt.remove(); continue;//while }// if canvas.drawBitmap(nextFrame, bomb.getX(), bomb.getY(), null); }// while } public void addAnimationDraw(AnimationDraw bomb) { synchronized(this) { //尽量减少这个的同步响应时间,因为这个方法是前台响应的 //多0.1秒都会直接反应到用户感知 buffers.add(bomb);//将需要显示动画的内容加入到缓存 }//syn } public void stopDrawing() { running = false; } }
这段代码写得好,很好的思路,非常感谢!
22 楼
vlinux
2009-09-20
回来的路上就在想,是不是对SurfaceView的理解严重有误呢。一下飞机马上就开始实现设想,终于找到解决办法了。
使用SurfaceView就命中注定了一切从头开始自己动手创建、动手释放、动手画,不应该再抱有类似AnimationDrawable一样用法的幻想。
写了一个DEMO,Kuba这类的游戏要做也只是时间问题。
作为绘画核心的DrawRunning线程
使用SurfaceView就命中注定了一切从头开始自己动手创建、动手释放、动手画,不应该再抱有类似AnimationDrawable一样用法的幻想。
写了一个DEMO,Kuba这类的游戏要做也只是时间问题。
作为绘画核心的DrawRunning线程
/** * 绘画线程 * * @author vlinux * */ public class DrawRunning implements Runnable { private List<AnimationDraw> animationDraws;//所有需要画动画的集合 private List<AnimationDraw> buffers;//缓存前台传入需要展示的动画 private SurfaceHolder surfaceHolder; private boolean running; public DrawRunning(SurfaceHolder surfaceHolder) { this.surfaceHolder = surfaceHolder; animationDraws = new ArrayList<AnimationDraw>(); buffers = new ArrayList<AnimationDraw>(); running = true; } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (running) { synchronized (surfaceHolder) { Canvas canvas = null; try { canvas = surfaceHolder.lockCanvas(null); doDraw(canvas); } finally { if (null != canvas) { surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); }// if }// try }// syn }// while } private void doDraw(Canvas canvas) { synchronized(this) { //检查缓存中是否有需要加入的动画 if( !buffers.isEmpty() ) { animationDraws.addAll(buffers);//加入animationDraws buffers.clear();//清空缓存 }//if }//syn if( animationDraws.isEmpty() ) { return;//如果animationDraws里面是空的那就不用画了 }//if //---这里开始绘画 Iterator<AnimationDraw> bombIt = animationDraws.iterator(); while (bombIt.hasNext()) { AnimationDraw bomb = bombIt.next(); Bitmap nextFrame = bomb.nextFrame(); if (null == nextFrame) { //下一Frame为null,说明动画序列已经结束 //该动画已经完成,从动画集合中删除 bombIt.remove(); continue;//while }// if canvas.drawBitmap(nextFrame, bomb.getX(), bomb.getY(), null); }// while } public void addAnimationDraw(AnimationDraw bomb) { synchronized(this) { //尽量减少这个的同步响应时间,因为这个方法是前台响应的 //多0.1秒都会直接反应到用户感知 buffers.add(bomb);//将需要显示动画的内容加入到缓存 }//syn } public void stopDrawing() { running = false; } }
21 楼
raymondlueng
2009-09-15
vlinux 写道
是,那个代码我干掉了,我想完善点再丢上来的。总觉得真相就在手边了。
好,一起加油!
20 楼
vlinux
2009-09-15
是,那个代码我干掉了,我想完善点再丢上来的。总觉得真相就在手边了。
19 楼
raymondlueng
2009-09-15
vlinux 写道
不知道你是否有玩过一款叫做 “Buka" 的游戏,你觉得密集touch所产生那群蓝色光晕是多个View的效果么?
多个隐藏View,恩.你是想要做一个隐藏的View池?总觉得这不是一个最好的解决办法的说。
多个隐藏View,恩.你是想要做一个隐藏的View池?总觉得这不是一个最好的解决办法的说。
玩过Buka,还挺喜欢的,我也的确认为隐藏View做不出Buka这样的游戏,我认为隐藏VIew是对于一些比较简单动画的 游戏,是个方便高效的方法而已,我看了你的代码,代码并不是你说的用SurfaceVIew来实现动画啊!
18 楼
vlinux
2009-09-15
不知道你是否有玩过一款叫做 “Buka" 的游戏,你觉得密集touch所产生那群蓝色光晕是多个View的效果么?
多个隐藏View,恩.你是想要做一个隐藏的View池?总觉得这不是一个最好的解决办法的说。
多个隐藏View,恩.你是想要做一个隐藏的View池?总觉得这不是一个最好的解决办法的说。
17 楼
raymondlueng
2009-09-15
vlinux 写道
raymondlueng 写道
vlinux 写道
这个方法可行性不高,因为同一时间只有一个动画存在,如果是要多个动画出现,就挂了
使用过多个动画效果同时显示,没性能问题,请问您有没更好的方法,分享一下啦!
多个动画效果同时显示,根据你的例子来看,一个动画必须绑定一个View吧。但是爆炸是随机发生的事件。比如说我touch一下屏幕就要有一个爆炸动画出现,如果我在短时间是大量的touch那一个View的劣势就显示出来了。
如果你是打算用动态添加View,那肯定要有性能代价。
其实也不用的,我这个做法是从flash游戏的开发受启发的,你可以同时隐藏多个view,需要的时候就把其显现出来,大量的touch毕竟也是有些的,View的复用也是蛮高的!
16 楼
raymondlueng
2009-09-15
vlinux 写道
初涉这块领地,也正在努力探索。
分两个思路来讨论一下
1.改进你的方法。
你的的方法是利用Android自带的Frame-By-Frame例子的,缺点就是Android目前依靠配置无法从一张动画序列图中截取部分来显示动画。所以这样就造成了必须准备一张张单独的图片,这对一个游戏拥有大量动作且Android的res目录不支持子目录的情况下来看是不大雅观的。
我用AnimationDrawable稍做了一些改进。
2.直接用SurfaceView开线程画。用线程+SurfaceView无疑是最好的办法了。不过我目前卡死在这里,因为每帧画出的图案就永久生效了。不像之前的Animation是可以重叠,当动画消失之后还原背景。非常令我苦闷,不知道你有没有在SurfaceView做动画的好办法。
分两个思路来讨论一下
1.改进你的方法。
你的的方法是利用Android自带的Frame-By-Frame例子的,缺点就是Android目前依靠配置无法从一张动画序列图中截取部分来显示动画。所以这样就造成了必须准备一张张单独的图片,这对一个游戏拥有大量动作且Android的res目录不支持子目录的情况下来看是不大雅观的。
我用AnimationDrawable稍做了一些改进。
2.直接用SurfaceView开线程画。用线程+SurfaceView无疑是最好的办法了。不过我目前卡死在这里,因为每帧画出的图案就永久生效了。不像之前的Animation是可以重叠,当动画消失之后还原背景。非常令我苦闷,不知道你有没有在SurfaceView做动画的好办法。
我一开始做游戏动画的时候就是用surfaceview+线程来实现的,正如你所说的,动画消失后还要还原背景,在画面上画任何一点东西,都要导致整个画面重画,如果画动画的时候,有用户交换(比如说拖动某个物体,会导致画面闪烁非常严重),似乎这个办法也不是解决之道
15 楼
vlinux
2009-09-15
raymondlueng 写道
vlinux 写道
这个方法可行性不高,因为同一时间只有一个动画存在,如果是要多个动画出现,就挂了
使用过多个动画效果同时显示,没性能问题,请问您有没更好的方法,分享一下啦!
多个动画效果同时显示,根据你的例子来看,一个动画必须绑定一个View吧。但是爆炸是随机发生的事件。比如说我touch一下屏幕就要有一个爆炸动画出现,如果我在短时间是大量的touch那一个View的劣势就显示出来了。
如果你是打算用动态添加View,那肯定要有性能代价。
14 楼
vlinux
2009-09-15
初涉这块领地,也正在努力探索。
分两个思路来讨论一下
1.改进你的方法。
你的的方法是利用Android自带的Frame-By-Frame例子的,缺点就是Android目前依靠配置无法从一张动画序列图中截取部分来显示动画。所以这样就造成了必须准备一张张单独的图片,这对一个游戏拥有大量动作且Android的res目录不支持子目录的情况下来看是不大雅观的。
我用AnimationDrawable稍做了一些改进。
2.直接用SurfaceView开线程画。用线程+SurfaceView无疑是最好的办法了。不过我目前卡死在这里,因为每帧画出的图案就永久生效了。不像之前的Animation是可以重叠,当动画消失之后还原背景。非常令我苦闷,不知道你有没有在SurfaceView做动画的好办法。
分两个思路来讨论一下
1.改进你的方法。
你的的方法是利用Android自带的Frame-By-Frame例子的,缺点就是Android目前依靠配置无法从一张动画序列图中截取部分来显示动画。所以这样就造成了必须准备一张张单独的图片,这对一个游戏拥有大量动作且Android的res目录不支持子目录的情况下来看是不大雅观的。
我用AnimationDrawable稍做了一些改进。
2.直接用SurfaceView开线程画。用线程+SurfaceView无疑是最好的办法了。不过我目前卡死在这里,因为每帧画出的图案就永久生效了。不像之前的Animation是可以重叠,当动画消失之后还原背景。非常令我苦闷,不知道你有没有在SurfaceView做动画的好办法。
13 楼
raymondlueng
2009-09-14
vlinux 写道
这个方法可行性不高,因为同一时间只有一个动画存在,如果是要多个动画出现,就挂了
使用过多个动画效果同时显示,没性能问题,请问您有没更好的方法,分享一下啦!
12 楼
vlinux
2009-09-14
这个方法可行性不高,因为同一时间只有一个动画存在,如果是要多个动画出现,就挂了
11 楼
fkpwolf
2009-09-06
爆炸这个好像是游戏里面挺难解决的一个问题,如果要真是模拟爆炸的话,大多是预先设好了所有爆炸的画面,当然这个画面是一样的
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