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chase_the_air:
谢谢博主,不过有点小疑问:就是调用clock()函数求出的程序 ...
C/C++常用时间函数介绍 -
我的沉默你不懂:
再全面点就好了。给了很大启示,thanks!
C++调用JAVA方法详解 -
qq452492805:
...
SDL游戏开发教程07(图像的旋转和缩放) -
ding_fch:
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C++调用JAVA方法详解 -
leexiaodong2009:
web项目中的解密,还有spring的问题怎么办啊???
C++调用JAVA方法详解
本节将模仿ogre的ScreenManager编写一个SDL的ScreenManager。效果图如下
这是利用场景管理器创建的一个扫雷游戏界面,为后面的扫雷游戏做准备。
这里的场景管理器主要有四个类,SDLEntity(实体)、SDLSceneNode(节点)、SDLLayer(层)、SDLSceneManager(场景管理器)。
他们的关系是:一个SDLSceneManager管理多个SDLLayer,一个SDLLayer有多个SDLSceneNode,一个SDLSceneNode上面关联一个SDLEntity。
SDLSceneManager管理多个SDLLayer是为了将不同的层分离开来,并且通过索引号来决定哪个层显示在下面,哪个层显示在上面。这样做有利用分开管理,比如将游戏界面中不变的背景和游戏中经常变化的前景分开,设置背景的索引号小于前景索引号,这样就可以保证前景在上面显示,背景在后面显示,同时也可以通过整体平移背景层,来达到整个游戏场景的向前移动的效果。
#ifndef SDLSCENEMANAGER_H_ #define SDLSCENEMANAGER_H_ #include <map> #include "SDL/SDLSurface.h" class SDLLayer; class SDLSceneManager { friend class SDL; private: SDLSceneManager(); public: virtual ~SDLSceneManager(); public: //获取默认层,默认层为最底层 SDLLayer* getDefaultLayer(); //获取索引号对应的层,索引号必须大于0,索引号大的显示在前面 SDLLayer* getLayer(int index); //移除索引号对应的层 void removeLayer(int index); //绘制整个场景 void draw(SDLSurfacePtr screen); private: std::map<int, SDLLayer*> layers; }; #endif /* SDLSCENEMANAGER_H_ */
SDLLayer负责管理层中的SDLSceneNode,每个层都有一个根节点,根节点位于整个层的左上角,通过根节点可以创建子节点,然后子节点可以创建自己的子节点,以此类推,就可以得到一棵节点树。整棵节点树就构成了当前层要显示内容的布局。
#ifndef SDLLAYER_H_ #define SDLLAYER_H_ #include "SDLSceneNode.h" class SDLSceneManager; class SDLLayer { friend class SDLSceneManager; private: SDLLayer(SDLSceneManager * sceneManager, int id); public: virtual ~SDLLayer(); public: //获得当前层的根节点 SDLSceneNode* getRootSceneNode(); //获取当前层的索引号 int getID(); private: //绘制整个层 void draw(SDLSurfacePtr screen); private: SDLSceneNode * rootNode; int id; SDLSceneManager * sceneManager; }; #endif /* SDLLAYER_H_ */
SDLSceneNode代表SDLLayer中的一个具体位置,他记录有相对与父节点的相对坐标,通过父节点的绝对坐标,可以获取当前节点的绝对坐标,根节点的绝对坐标为(0,0)。一个节点可以有多个子节点,不同的子节点通过名称来区分;一个节点可以关联一个实体(以后可能会扩充到关联多个),当关联了实体后,场景管理器就会在节点的当前位置绘制实体。
#ifndef SDLSCENENODE_H_ #define SDLSCENENODE_H_ #include "SDL/SDLCore.h" #include "SDLEntity.h" class SDLLayer; class SDLSceneNode { friend class SDLLayer; private: SDLSceneNode(); public: SDLSceneNode(SDLSceneNode *parent, std::string name, int x = 0, int y = 0); public: virtual ~SDLSceneNode(); public: //获取节点名称 std::string getName(); //回去节点相对位置 SDL_Point getPosition(); //获取节点绝对位置 SDL_Point getAbsolutePosition(); //关联实体 void attachEntity(SDLEntity *entity); //取消与实体的关联 void detachEntity(); //创建子节点 SDLSceneNode* createChildSceneNode(std::string name, int x = 0, int y = 0); //创建一个与自己关联的实体 SDLEntity* createAttachedEntity(const std::string name, SDLSurfacePtr surface); //获取已经关联的实体 SDLEntity* getEntity(); private: //绘制本节点和所有的子节点 void draw(SDLSurfacePtr screen); private: SDLEntity *entity; std::map<std::string, SDLSceneNode*> children; std::string name; SDLLayer *layer; SDLSceneNode *parent; SDL_Point position; }; #endif /* SDLSCENENODE_H_ */
SDLEntity负责管理要显示在屏幕上的图像,一个SDLEntity只能包含一个surface,只能关联到一个节点。这里实体名称的作用主要是为了标示一个实体,便于跟踪调试,以后可能会有其他用途(在ogre里面能在场景管理器中通过实体的名称来获取实体,我们这里不行,因为暂时没有看出这样做有什么大的用途)。
#ifndef SDLENTITY_H_ #define SDLENTITY_H_ #include "SDL/SDLSurface.h" #include <string> class SDLSceneNode; class SDLEntity { private: SDLEntity(); public: SDLEntity(std::string name, SDLSurfacePtr surface, SDLSceneNode *node = NULL); virtual ~SDLEntity(); public: //获取关联的节点 SDLSceneNode * getSceneNode(); //获取名称 std::string getName(); //获取包含的Surface SDLSurfacePtr getSurface(); //设置包含的Surface void setSurface(SDLSurfacePtr surface); //取消关联节点 void detachSceneNode(); //关联节点 void attachSceneNode(SDLSceneNode * node); private: std::string name; SDLSurfacePtr surface; SDLSceneNode * node; }; #endif /* SDLENTITY_H_ */
这里的逻辑比较简单,以后随着应用的深入,我们再来强化他的功能。
有了场景管理器后,我们不需要在onRender函数中写任何代码了。
在SDLFrame::open的消息循环中,去掉调用onRender的代码,加入场景绘制的代码,同时在场景绘制前和绘制后各加一个函数,便于在显示之前和之后做一些事情。
beforeRender(); SDL::sceneManager()->draw(screen); afterRender();
下面是应用的代码
void Lesson04::onInit() { SDLLayer * background = SDL::sceneManager()->getDefaultLayer(); SDLSceneNode *root = SDL::sceneManager()->getLayer(1)->getRootSceneNode(); //加载图片 SDLSurfacePtr mine_unknown = SDL::imageManager()->loadImage(MINE_UNKNOWN); SDLSurfacePtr frame_outer_h = SDL::imageManager()->loadImage(FRAME_OUTER); SDLSurfacePtr frame_outer_v = SDL::transform()->Rotate90Degrees(frame_outer_h, 1); SDLSurfacePtr frame_inner_h = SDL::imageManager()->loadImage(FRAME_INNER); SDLSurfacePtr frame_inner_v = SDL::transform()->Rotate90Degrees(frame_inner_h, 1); SDLSurfacePtr frame_background_src = SDL::imageManager()->loadImage(FRAME_BACKGROUND); SDL_Rect mine_unknown_rect = mine_unknown->value()->clip_rect; SDL_Rect frame_outer_rect = frame_outer_h->value()->clip_rect; SDL_Rect frame_inner_rect = frame_inner_h->value()->clip_rect; SDL_Rect frame_background_rect = frame_background_src->value()->clip_rect; //计算扫雷区域的大小 SDL_Rect mine_frame; mine_frame.w = MINE_COLS * mine_unknown_rect.w + (MINE_COLS-1) * frame_inner_rect.h + frame_outer_rect.h * 2; mine_frame.h = MINE_ROWS * mine_unknown_rect.h + (MINE_ROWS-1) * frame_inner_rect.h + frame_outer_rect.h * 2; SDLSurfacePtr frame_background = SDL::transform()->zoom(frame_background_src, mine_frame.w, mine_frame.h); frame_background_rect = frame_background->value()->clip_rect; //---------------------------------------------------------------------------------------- //创建背景图 SDLSurfacePtr imageSrc = SDL::imageManager()->loadImage(BACKGROUND_ROOT); SDLSurfacePtr image = SDL::transform()->zoom(imageSrc, screen->value()->clip_rect.w, screen->value()->clip_rect.h) ; background->getRootSceneNode()->createChildSceneNode("image", 0, 0)->createAttachedEntity("image",image); //---------------------------------------------------------------------------------------- //创建雷区背景 int x = (screen->value()->clip_rect.w - frame_background_rect.w)/2; int y = (screen->value()->clip_rect.h - frame_background_rect.h) - 20; SDLSceneNode *frame_background_node = root->createChildSceneNode(FRAME_BACKGROUND, x, y); frame_background_node->createAttachedEntity(FRAME_BACKGROUND, frame_background); //---------------------------------------------------------------------------------------- //创建边框 SDLSurfacePtr frame_outer_h_all = SDL::transform()->flat(frame_outer_h , frame_background_rect.w , frame_outer_rect.h); SDLSurfacePtr frame_outer_v_all = SDL::transform()->flat(frame_outer_v , frame_outer_rect.h , frame_background_rect.h); //上 std::string FREAM_OUTER_TOP = FRAME_OUTER + "TOP"; SDLSceneNode * frame_outer_top_node = frame_background_node->createChildSceneNode(FREAM_OUTER_TOP , 0 , 0); frame_outer_top_node->createAttachedEntity(FREAM_OUTER_TOP, frame_outer_h_all); //下 std::string FREAM_OUTER_BOTTOM = FRAME_OUTER + "BOTTOM"; SDLSceneNode * frame_outer_bottom_node = frame_background_node->createChildSceneNode(FREAM_OUTER_BOTTOM , 0 , frame_background_rect.h - frame_outer_rect.h); frame_outer_bottom_node->createAttachedEntity(FREAM_OUTER_BOTTOM, frame_outer_h_all); //左 std::string FREAM_OUTER_LEFT = FRAME_OUTER + "LEFT"; SDLSceneNode * frame_outer_left_node = frame_background_node->createChildSceneNode(FREAM_OUTER_LEFT , 0 , 0); frame_outer_left_node->createAttachedEntity(FREAM_OUTER_LEFT, frame_outer_v_all); //右 std::string FREAM_OUTER_RIGHT = FRAME_OUTER + "RIGHT"; SDLSceneNode *frame_outer_right_node = frame_background_node->createChildSceneNode(FREAM_OUTER_RIGHT , frame_background_rect.w - frame_outer_rect.h , 0); frame_outer_right_node->createAttachedEntity(FREAM_OUTER_RIGHT, frame_outer_v_all); //----------------------------------------------------------------------------------------- //创建初始雷格 for(int row = 0; row < MINE_ROWS; row++) { for(int col = 0; col < MINE_COLS; col++) { std::string name = MINE_UNKNOWN + boost::lexical_cast<std::string>(row*MINE_COLS + col); SDLSceneNode *node = frame_background_node->createChildSceneNode(name , frame_outer_rect.h + col * (mine_unknown_rect.w + frame_inner_rect.h) , frame_outer_rect.h + row * (mine_unknown_rect.h + frame_inner_rect.h)); node->createAttachedEntity(name, mine_unknown); this->mines[row][col] = node; } } //----------------------------------------------------------------------------------------- //创建内部网格 SDLSurfacePtr frame_iner_h_all = SDL::transform()->flat(frame_inner_h , frame_background_rect.w - frame_outer_rect.h*2 , frame_inner_rect.h); SDLSurfacePtr frame_iner_v_all = SDL::transform()->flat(frame_inner_v , frame_inner_rect.h , frame_background_rect.h - frame_outer_rect.h*2); for(int col = 1; col < MINE_COLS; col++) { std::string name = FRAME_INNER + "v" + boost::lexical_cast<std::string>(col); SDLSceneNode *node = frame_background_node->createChildSceneNode(name , frame_outer_rect.h + col * mine_unknown_rect.w + (col-1)*frame_inner_rect.h , frame_outer_rect.h); node->createAttachedEntity(name, frame_iner_v_all); } for(int row = 1; row < MINE_ROWS; row++) { std::string name = FRAME_INNER + "r" + boost::lexical_cast<std::string>(row); SDLSceneNode *node = frame_background_node->createChildSceneNode(name , frame_outer_rect.h , frame_outer_rect.h + row * mine_unknown_rect.h + (row-1)*frame_inner_rect.h); node->createAttachedEntity(name, frame_iner_h_all); } //----------------------------------------------------------------------------------------- //创建上面的显示剩余雷数和所花时间数 //剩余雷数 int xStart = 0, yStart = 0; SDLSurfacePtr mineAmountTitleSf = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_AMOUNT, 255, 255, 255); xStart = frame_background_node->getPosition().x; yStart = (frame_background_node->getPosition().y - mineAmountTitleSf->value()->clip_rect.h)/2; SDLSceneNode *mineAmountTitelNode = root->createChildSceneNode(MINE_AMOUNT, xStart, yStart); mineAmountTitelNode->createAttachedEntity(MINE_AMOUNT, mineAmountTitleSf); SDLFontPtr font = SDL::fontManager()->OpenFont(FONT, 24); SDLSurfacePtr mineAmountSf = font->RenderUNICODEBlended("99", SDL::assistant()->makeColor(255, 0, 0)); xStart = mineAmountTitleSf->value()->clip_rect.w + frame_background_node->getPosition().x + 5; yStart = (frame_background_node->getPosition().y - mineAmountSf->value()->clip_rect.h)/2; this->mineAmountNode = root->createChildSceneNode(MINE_AMOUNT+boost::lexical_cast<std::string>(1), xStart, yStart); mineAmountNode->createAttachedEntity(MINE_AMOUNT+boost::lexical_cast<std::string>(1), mineAmountSf); //重启图标 SDLSurfacePtr restartSf = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(RESTART, 255, 255, 255); xStart = (screen->value()->clip_rect.w - restartSf->value()->clip_rect.w)/2; yStart = (frame_background_node->getPosition().y - restartSf->value()->clip_rect.h)/2; SDLSceneNode *restartNode = root->createChildSceneNode(RESTART, xStart, yStart); restartNode->createAttachedEntity(RESTART, restartSf); //计时器 SDLSurfacePtr timeCounterSf = font->RenderUNICODEBlended("000", SDL::assistant()->makeColor(255, 0, 0)); xStart = frame_background_node->getPosition().x + frame_background_rect.w - timeCounterSf->value()->clip_rect.w; yStart = (frame_background_node->getPosition().y - timeCounterSf->value()->clip_rect.h)/2; SDLSceneNode *timeCounterNode = root->createChildSceneNode(CLOCK+boost::lexical_cast<std::string>(1), xStart, yStart); timeCounterNode->createAttachedEntity(CLOCK+boost::lexical_cast<std::string>(1), timeCounterSf); SDLSurfacePtr clockSf = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(CLOCK, 255, 255, 255); xStart = frame_background_node->getPosition().x + frame_background_rect.w - timeCounterSf->value()->clip_rect.w - clockSf->value()->clip_rect.w - 5; yStart = (frame_background_node->getPosition().y - clockSf->value()->clip_rect.h)/2; this->clockNode = root->createChildSceneNode(CLOCK, xStart, yStart); clockNode->createAttachedEntity(CLOCK, clockSf); //插旗 SDLSurfacePtr mine_flag = SDL::transform()->zoom(SDL::imageManager()->loadImage(MINE_FLAG), mine_unknown_rect.w, mine_unknown_rect.w); this->mines[4][5]->getEntity()->setSurface(mine_flag); this->mines[8][10]->getEntity()->setSurface(mine_flag); this->mines[10][3]->getEntity()->setSurface(mine_flag); //插问号 SDLSurfacePtr mine_doubt_src = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_DOUBT, 255, 255, 255); SDLSurfacePtr mine_doubt = SDL::video()->copySurface(mine_unknown); SDL::video()->BlitSurface(mine_doubt_src, NULL, mine_doubt, NULL); this->mines[8][5]->getEntity()->setSurface(mine_doubt); this->mines[4][10]->getEntity()->setSurface(mine_doubt); this->mines[5][3]->getEntity()->setSurface(mine_doubt); //插0,1,2,3,4,5,6,7,8 SDLEntity *entity = this->mines[8][3]->getEntity(); entity->detachSceneNode(); delete entity; SDLSurfacePtr mine_number_1 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_1, 255, 255, 255); this->mines[8][6]->getEntity()->setSurface(mine_number_1); SDLSurfacePtr mine_number_2 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_2, 255, 255, 255); this->mines[9][10]->getEntity()->setSurface(mine_number_2); SDLSurfacePtr mine_number_3 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_3, 255, 255, 255); this->mines[2][3]->getEntity()->setSurface(mine_number_3); SDLSurfacePtr mine_number_4 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_4, 255, 255, 255); this->mines[5][6]->getEntity()->setSurface(mine_number_4); SDLSurfacePtr mine_number_5 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_5, 255, 255, 255); this->mines[12][10]->getEntity()->setSurface(mine_number_5); SDLSurfacePtr mine_number_6 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_6, 255, 255, 255); this->mines[15][3]->getEntity()->setSurface(mine_number_6); SDLSurfacePtr mine_number_7 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_7, 255, 255, 255); this->mines[13][12]->getEntity()->setSurface(mine_number_7); SDLSurfacePtr mine_number_8 = SDL::imageManager()->loadImageWithoutColor(MINE_NUMBER_8, 255, 255, 255); this->mines[11][15]->getEntity()->setSurface(mine_number_8); }
附件中是工程的完整代码和图片,大家可以通过跟踪代码来了解这节的内容。
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