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vision引擎 游戏对象创建预建体

 
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预建体

预建体是一系列场景图形,可包含设置和组件。 预建体可用来创建能重复使用的、可能需要在您的游戏世界中反复出现的对象组。 预建体可以是几个简单的实体,可以是一个设置完善、作为玩家角色的实体,可以是附属于某个约束的粒子,也可以是几何网格房屋,配备完整的静态光照、家具等等。

创建一个预建实例,即创建其中包含的全部图形的实例。 这些图形不会在图形树状图中显示,因为不可修改,但预建体带有一个选项,如需要,也可返回可编辑状态。

 新预建体

要新建一个预建体,只需从场景图形列表选中所有您需要加入该预建体的图形,然后对选中图形使用 点击鼠标右键 → Create Prefab(创建预建体)

点击 Create Prefab(创建预建体) 选项后,一个新窗口将出现,为该预建体命名并点击 OK

 

保存时,建议您将预建体保存在 Prefab 文件夹中,该文件夹位于 Projects Asset 文件夹下。 您可以使用 new folder(新文件夹)按钮在该文件夹内任意创建新文件夹,维持预建体的组织齐整。

确认这一窗口后,您会看到预建体属性面板,让您自定义多种预建体选项。 

注: 如果预建体属性窗口中没有定义 Name 属性,则图形创建器列表中的预建体名称将套用文件名称 - PrefabFolder/newPrefab.prefab。 见下方示例。

确认这一窗口后,您的预建体将显示在图形创建器面板中,可随时在场景中使用。

为避免在创建和命名预建体时出现混淆,以下图片演示了在您使用不同方式为预建体命名的情况下,每个预建体在图形创建器列表中呈现的方式:

 

示例 1: 以文件名保存,不设其他预建体名称或文件夹 

示例 2: 以文件名保存到新文件夹,但依然不设预建体名称

示例 3: 以文件名保存到预建体根目录。 设预建体名称。 

示例 4: 以文件名保存到现有文件夹。 也为预建体设定名称。 

如果我们看一下该示例项目的资源预建体文件夹,您可以看到 *.prefab 文件和非必须的 *.vprefab 引擎导出文件。 

预建体文件夹位置

vForge 在全局设置中有一个选项,可指定您的预建体文件夹的位置。  vForge菜单 →Extras(附加) → vForge Settings(vForge 设置)

预建体属性

预建体属性窗口包含与预建体保存有关的设置,会在新建预建体后显示,也可双击图形创建器面板中的预建体打开。

  • Category(类别): 预建体的类别。 图形创建器面板会为每个类别单独创建文件夹。 如没有任何分类,则预建体会出现在预建体根目录下。 

 

  • Description(描述): 预建体的描述文本。 这些文本出现在图形创建器面板中。

  • Name(名称): 这是出现在图形创建器面板中的预建体名称。 如果留空,则使用二进制文件名。
  • AutoSave Binary(自动保存二进制): 如启用,则每当预建体被保存时,运行库可用的二进制版本(.vPrefab)都会被自动保存。
  • Convertible(可转换): 如设为 False,该预建体无法转换为可编辑图形对象。 要在预建体创建后进一步进行编辑,该选项必须设为 True。
  • Exposed Parameters(呈现参数): 点击 […] 编辑单个实例的呈现参数列表。 
  • Relative Filenames(关联文件名): 如启用,所有文件名都会与预建体关联。 否则,文件名将和项目关联(默认)。

 

  • Binary Filename(二进制文件名): 二进制文件名显示了您创建的 .vPrefab 文件的路径。
  • 转自:projectanarchy中文社区 http://www.anarchy.cn/portal.php?mod=view&aid=51
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