`
nedan2008
  • 浏览: 4321 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 广州
社区版块
存档分类
最新评论

【原创】面向对象设计与分析实例

阅读更多

本文链接http://nedan2008.iteye.com/blog/1879102

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5305534501018if5.html,转载请注明出处。

 

面向对象程序设计有5条基本设计原则,分别是:单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒置原则、接口隔离原则和Liskov替换原则,但对于初学者来说,这5条基本设计原则可能有点难以理解。

 下面我以BattleHeart(战争之心)这款角色扮演类的手机游戏(已从IOS移植到Android了)为背景,分析一下其中的类的设计(注:以下为个人的设计想法,因此可能与这款游戏真实的设计有所不同)。

 这款游戏中可以操作4个英雄,英雄种类分别有:战士、法师、牧师、刺客等。每个英雄都拥有自己的技能、都能够装备武器、衣服、戒指等。

 其中,无论是战士、法师或者其他种类的英雄,他们都有一些共同的属性,如:HP、ATK(攻击力)、DEF(防御力)、POS(位置)、人物形象、各种装备、各种技能等

 因此,我们可以设计出一个公共的英雄类,如下图所示:

 注:这里只列出部分属性,可根据需要增加或减少。

 注:#代表为protected –代表private +代表public

 而每种英雄,则又都有各自不同的地方。如:攻击方式不同,其中战士是近身攻击、法师是远程攻击、牧师是加血等。因此,不同种类的英雄,攻击方式的实现也就不一样。所以,我们可以给英雄增加一个抽象方法——攻击,然后由不同的子类来作对应的实现,如下图所示:

 游戏中,每个英雄都可以装备一些武器之类的道具,而道具又分很多种类,一类是可以被装备的,一类是可以使用的消耗品。由于本游戏中只有可以被装备的道具种类,因此道具的设计比较简单。道具的属性有:形象(即我们看到的样子)、买入价格、卖出价格等。又因为武器是加攻击力这类伤害属性的,而衣服则是加防御力这类减伤属性的,戒指是加一些特殊属性的。所以如果把这些属性都放在道具类中,道具类的属性就会显得很庞大。再者当道具为武器时,衣服相关的属性相对来说是没有意义的。因而我们可以把武器、衣服、戒指等作为道具的子类,再加入自己需要的属性。设计如下图所示:

其中,所有道具都应有购买和出售功能,因而,可在道具类中加入购买和出售方法,如下图所示:

 这里,可能有些人会觉得很奇怪,我们玩游戏时,购买道具和出售道具不是由我们来操作的么?那不是应该把购买和出售功能放到玩家类中?(注:玩家类是对我们游戏中玩家的一个抽象,这里我就不做设计了)

      在前面的所有类图中,我们可以看到,每个类中的属性都不是public的,如果是父类中,使用protected,这样子类才能访问,而如果是在子类中,则使用的是private,意思为这属性是我特有的,且其他类不能直接访问。这是类设计的一个基本原则:每个对象的数据只能由自己来访问和处理,如果其他对象想修改某个对象里的状态(数据),则只能调用其提供的public方法。

      而我们需要出售道具时,需要把卖出价格增加到玩家的钱包中。而玩家是不应该可以访问道具的卖出价格的,因而,出售功能应由道具来提供,因为只能道具才知道自己能卖出多少钱!同样,购买功能也是如此,应由道具来提供。

      仔细的人可能会发现一个问题——出售道具时,玩家的金钱应该是会增加的,而购买道具时,玩家的钱应该会减少。而在上面的设计中,道具在出售时,只知道卖出价格,但却不知道玩家是谁,因而无法给玩家增加金钱!所以应修改上面的设计,使得道具能知道自己的拥有者是谁!如下图所示:

 而由于金钱的属性是属于玩家类的,道具不应该能直接访问,所以玩家应该有一个方法提供给道具来增加金钱!这里我给出一个简单的玩家类设计(这个玩家类只满足道具类可以使用,真正的设计会更加复杂),如下图所示:

       大家可能有注意到,上面的戒指类的设计有点问题。在这款游戏中,戒指的作用是属性的加成。但由于属性种类有很多(如命中率、爆击率等),而每款戒指的加成所针对的属性不一致。因而,我们可以使用一种设计——每款戒指都继承于戒指类。但这种设计有很大的缺陷,由于加成方式有很多,如一款戒指的功能为【攻击力加30%,每秒加3点血】,而另一款戒指的功能为【增加100%的爆击率】。这两款戒指的属性的数量都不相同,功能也不一样,因而每款戒指都应为一个子类。那假如我有很多不同功能的戒指,岂不是需要很多子类?这样的话,就会引起类的膨胀!这种设计显然是不合理的。

       那我们应该如何设计呢?我们知道,每个英雄的属性值是有限的,而每个戒指可能拥有的【加成属性方式】有多种,但这些戒指的【加成属性方式】却是有限的。既然这样,那我们是不是可以直接让戒指类包含全部【加成属性方式】,然后如果没有这种【加成属性方式】的话,就把该【加成属性方式】置为空。这样,我们只有需要增加【加成属性方式】时,才需要修改戒指类,而不是说每增加一款新的戒指时,就需要增加一个子类!因而,新的设计应该如下所示:

       现在感觉好多了吧?但这样的设计是不是就是可以的呢?如果是【每3秒自动回复10%的HP】、【每5秒自动回复10%的HP】这些功能呢?是不是发现这种设计也无法完成这些功能呢?

       接下来戒指的设计我就不深谈了,这里我给一个思路:抽象出一个功能类,然后戒指类拥有一个功能类的集合。至于功能类应该有什么属性,提供什么方法,大家可以深入思考一下!

 

       到了这里,其实类的设计有很多地方没考虑和设计(如英雄使用技能,英雄装备武器等),也有很多类也没设计出来(如技能类、怪物类等),但类的设计思想是一样的,所以我就不深入设计了,留给大家进行思考!

 

 下面,我们考虑一下接口的设计问题。

 开发过游戏的都知道(没开发过的也不要紧),游戏其实和电影一样,都是一帧一帧快速地切换显示(其中一帧可以理解为一幅画),以达到动态的效果。而BattleHeart这款游戏,是属于一款2D的角色扮演游戏,因此,我们在画每一帧时,可以使用一种简单的方式——出现在最下面东西(如背景)的先画,出现在最上面的最后画(如英雄),如此按顺序地画,那么画出来的效果就是:最后画的,会覆盖前面画的。如果背景是一条路,这样看上去英雄就站在路上了!

      我们看下这款游戏的截图,可以看到,那个英雄和怪物是站在地面(背景)上的,因而是背景先画。而英雄和怪物则是谁在下面,谁就应该显示出来,所以应该把英雄和怪物按Y轴方向从上往下按依次画出来,这样就会有一种立体感。

      根据上面类的设计,我们知道,谁拥有数据,谁才能直接操作数据。而这里我们要把这游戏的每一帧画面画出来,显然只有英雄才知道自己长什么样的,只能装备(道具)才知道自己长什么样的,只有怪物才知道自己长什么样的,只有技能才知道自己长什么样的。因而,我们要把一帧画面画出来,就需要去让英雄、怪物、装备及技能等按一定的顺序把自己画出来。

      既然它们都能把自己画出来,就应该拥有一个画自己的方法!由于有很多不同的类,都需要有一个画的方法,那么,我们是不是可以把这个方法抽象出来了呢?这里,我设计一个Drawable接口,意为可画,然后里面有一个画自己的方法。设计如下图所示:

 

      接下来,我们在看一下这款游戏的操作。这款游戏是属于IOS下的游戏,且已经移植到Android平台上。由于这两个平台都是触屏的,因而这款游戏的玩法是使用触屏的方式,去操作英雄移动、攻击、使用技能等。

在这里,为了更好地说明下面的设计,我简单地说一下这款游戏的玩法:玩家点击英雄,英雄对应的技能会显示到左上角中,如果这时候再点某个技能,那么该英雄就会去释放出对应的技能。而如果玩家点击了英雄后:

1、 拖动到怪物上,该英雄就会对怪物进行攻击。

2、 拖动到地面上,该英雄就会移动到那里。

3、 拖动到英雄上(前提是该英雄是牧师,否则当作拖动到了英雄那里的地面上),该英雄就会给对应的英雄进行加血。

其他的操作,我就不一一说明了。

      

显然,在这款游戏中,英雄、技能、道具等都能被触摸,作为输入事件,并引起对应输出(如英雄被选中,英雄移动,技能释放等)。而怪物被触摸后,是不会产生任何效果的。因而我们可以定义一个Touchable(可触摸)的接口,接口中定义一个被触摸的方法。如下图所示:

 

在上面的设计中,有很多方面比较细节上的设计是没有做的,如怪物是智能攻击的,因而怪物应该有自动选择目标进行攻击的方法。同时,可以设计一个专门管理怪物的Factory(工厂)来控制怪物的自动产生等等。

 

或许会有人问,这样面向对象的设计有什么好处呢?下面我来以上图的设计,写一段半伪代码,给大家感受一下这样设计的好处。

由于每个平台画图的函数思想类似,但写法不同,所以下面不会出现平台相关的写法。

      

由于Java是一门面向对象的程序设计语言,下面我使用Java代码来写。

/**
 * 游戏界面类 
 * @author novaguo
 */
public class GameView {
	//可以被触摸的东西的集合,如英雄、技能、道具等
	List<Touchable>  touchable;
        //可以被画的出来东西的集合,如英雄、怪物、技能等,都应该这里
	List<Drawable>  drawables;		
	
	…其他属性和方法的实现等
	
	public void 画界面(Graphics g) {
		for(Drawable d : drawables) {
			d.画自己();
		}
	} 

	public boolean 界面被触摸() {
		for(Touchable t : touchables) {
			boolean isDeal = t.被触摸();
			if(isDeal) {
				return isDeal;
			}
		}
		return false;
	}
}

 

英雄画自己和被触摸的功能都可以直接放到英雄类中实现,而不需要放到其子类(战士、法师等)中实现。

英雄的伪代码如下:

public abstract class 英雄 implements Touchable, Drawable {

	…这里是各种各样的属性和方法

	public abstract void 攻击();
	public abstract boolean 识别触摸事件是否为攻击();

	public boolean 被触摸() {
		if(识别触摸事件是否为攻击()) {
			攻击();
			return true;
		}
	}

	public void 画自己() {
		//把自己画出来
	}
}

 

 

文章写到这里,差不多已经要结束了。上面的设计并不完整,且已经设计的部分可能还有一些没考虑周到的地方,欢迎大家讨论并指正。

在结束之前,我对本文做个总结:

1、 谁拥有数据,则由谁来处理数据,并对外提供处理的方法。如只有道具才知道它自己的售价,因而出售的方法应由道具来提供。

2、 设计应能进行扩展,如我需要增加一个英雄种类,我只需要继承英雄类。

3、 应使用多个专门的接口,与可画和可被触摸没什么关联性,因而应把它们分开成两个接口来设计。

4、 设计应能防止出现类的膨胀,可适当地使用组合来代替继承。

 

最后,回到一开始所说的5条基本设计原则,具体的大家可以百度一下,会有很多说明的。大家可以对照这个实例,理解一下这5条基本设计原则的含义!

分享到:
评论

相关推荐

    数据库的一种完全面向对象设计模式(包含实例) Rayphrank原创!.doc

    在完全面向对象设计中,中间件层会有客户、产品和订单等对象,它们封装了与数据库的交互,实现数据与界面的解耦。而非完全面向对象设计则直接通过用户接口层与数据库层交互,降低了系统的可维护性和扩展性。 实现...

    面向对象的形式化软件开发案例

    本分析案例对于搞面向对象分析与形式化软件开发的人是一个较好的简单的例子希望大家捧场与评论请注意:以作者为amdcwf(昵称为:陈谈)上发的源 码, 绝对都是本人的原创本人格言:不是精品,绝对不发(什么是精品?...

    超市管理系统UML建模实例+完整实验报告

    附有完整的实验报告,报告包括实验内容,需求分析设计方法,思路和主要技术,软件系统建模(包括完整建模图),和三个主要的用例的用例脚本。 保证原创。本学期初学UML建模做的课程设计,不足之处请大家见谅。

    《VC++程序设计》课程设计

    2. 文档要求详尽,包括程序功能描述、运行流程图、模块设计分析、自定义或添加函数及其功能说明、涉及的关键知识点解释、运行结果截图、问题与不足的反思以及对策,同时需附带源代码压缩包。 3. 在命名规范上,项目...

    课程设计 实验指导书 UML 原创

    1. **JAVA面向对象程序设计或C++程序设计**:理解面向对象编程的基本原理,如类、对象、继承、多态等,为UML建模提供编程基础。 2. **SQLServer数据库系统**:掌握关系型数据库的基本概念,学会设计和操作数据库,...

    原创经典实例spring+mybatis+分页+百万数据

    MyBatis则是一个轻量级的持久层框架,它允许开发者将SQL语句直接写在Mapper接口的XML配置文件或注解中,与Java对象进行映射,减少了DAO层的繁琐工作。MyBatis的优势在于灵活性和直接的SQL操作,可以实现高度定制化的...

    java开发实例(原创)财务管理系统源代码和效果图.doc

    通过分析这个财务管理系统,开发者可以深入理解Java GUI编程、文件操作、事件驱动编程以及面向对象设计等概念,并能够应用到自己的项目中。同时,它也提供了一个良好的实战练习平台,帮助提升Java编程和软件开发能力...

    接收邮件实例

    标签“邮件”表示这个实例与电子邮件系统相关,可能涉及SMTP(简单邮件传输协议)和POP3(邮局协议第3版)等邮件协议,用于接收邮件。“局域网”可能意味着该实例在本地网络环境中运行,处理在同一网络内的邮件收发...

    C#课程设计(一个自己做的收银系统)(火锅店的,绝对原创)

    总结,这个C#火锅店收银系统课程设计项目,不仅展示了C#语言的基本应用,还涵盖了面向对象编程、用户交互设计、数据处理等多个方面,是学习和实践C#编程的理想案例。通过分析和理解这个项目,开发者不仅可以提升C#...

    flash实例包含源文件

    ActionScript 3.0是其最新版本,具有面向对象的特性,可以实现复杂的逻辑和用户交互。学习ActionScript可以帮助你理解Flash项目的运作机制,从而能够自定义和扩展功能。 “边看边学习”暗示了这是一个很好的学习...

    java通讯录 本人原创

    这个项目不仅是一个实用工具,对于学习Java编程和理解面向对象设计原则的学生来说,也是一个很好的实践案例。 首先,我们来看看Java通讯录的核心知识点: 1. **面向对象编程**:Java通讯录项目是基于面向对象编程...

    基于Excel的地理数据分析方法(2008)

    - **计算过程设计**:书中提供的计算过程大多为作者原创,这些设计不仅在地理数据领域有着广泛的应用,还可以轻松迁移到其他领域,如生态学、环境科学等。 **5. 教育意义与影响** - **教育价值**:作为一本教材...

    一个实用的程序源码(原创)

    4. 类与对象:作为程序源码,很可能采用了面向对象编程(OOP),将软件、类别等信息封装为类,并通过实例化对象来操作。 5. 算法与数据结构:在进行分类时,可能需要用到排序算法(如快速排序、冒泡排序等)和数据...

    人事管理(原创)

    总的来说,这款《人事管理(原创)》系统是学习C++编程和理解面向对象设计的良好实践案例。初学者可以通过阅读和分析源代码,加深对类、对象、容器和基本操作的理解,提升编程技能。同时,这也是一个实际应用项目,...

    硬啃设计模式

    《硬啃设计模式》这本书由张传波,也即网名“火球”的作者编写,是软件知识原创基地推出的一本关于设计模式的...通过阅读《硬啃设计模式》,读者不仅可以提升软件设计能力,还能更好地理解和掌握面向对象编程的思想。

    [原创][创建型模式] 简单工厂、工厂方法、抽象工厂三种设计模式的理解

    在软件设计领域,创建型模式是面向对象设计中的一种重要模式,主要负责对象的创建过程,使得代码更具可扩展性和灵活性。本篇文章将深入探讨三种常见的创建型模式:简单工厂模式、工厂方法模式以及抽象工厂模式。这三...

    cglib 源代码分析(原创)

    这篇原创文章“CGlib源代码分析”旨在深入探讨CGlib的工作原理和内部机制,帮助开发者更好地理解和利用这个工具。 首先,CGlib的核心功能是通过字节码技术动态生成类的子类。在Java中,由于语言设计的原因,我们...

    vb原创图书管理系统(源代码+论文).rar

    总之,【VB原创图书管理系统(源代码+论文)】是一个全面的VB项目实例,涵盖了编程语言、数据库操作、界面设计等多个IT领域的重要知识点,对于学习和实践VB编程以及了解图书管理系统的运作机制具有很高的价值。...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics