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软件开发中,分析和设计时,文档的编写和思想的交流,经常要绘制各种各样的图。相对于人类的自然语言,描绘复杂结构,图具有直观和整体的特征,有着不可替代的表现力。
软件开发是创造性的劳动,开发人员几乎在每一分钟都要做出某些选择,每一个选择都好像决定着最后的结果。绘图的时候也是如此,脑中有完整或不完整的想法,要清晰的表现出来时相当不容易。事实上,我发现许多老手不会画图。
在实践的过程中,我总结了一些经验,得出了一些结论。
1. 不画没有必要的图 。如果简单的文字就能说得很清楚,还画图干什么?对代码级别的细节,不要画图来表现;不要借助图来让你的文档得变大;画蛇莫要添足。
2. 忽略底层的细节
。软件是一个多层的东西,一个图只展现恰当抽象层次之上的细节。一个过细的图,大量的信息会掩盖真正重要的东西。比如:在一个流程图上,不需要把“文件打开的错误判断”也作为一个分支画在图上,除非你“无聊到”要强调这个显而易见的异常处理;
3. 图不要太大
。如果一个图上包含上百个对象,看起来不舒服,应该化整为零,使用多个图,每个图描述不同的部分。
4. 画纯种的图
。
图传递的信息应该明确,无歧义。一定要明确图中的各个组成元素都是什么东西,整个图要表现什么。尽量使用规范的图。比如:流程图中,应关注控制的传递,不
要有从文件中读取数据的数据流;软件结构图中,描述模块之间的父子关系的同时,不要有模块之间的数据流。我常见到这样的图:在图中既有“控制流”,也有“
数据流”,不伦不类,名之曰“示意图”。个人认为,交流时,这种示意图在白板上随手画画还可以,决不应该出现在正式的文档上。这些图中的控制流,实是一个
模糊概念,A->B可以表示:1)A调用B,把控制传递给B;2)A启动B,把控制传递给B;3)A向B传递一个控制信号;4)有一个第三者调用A
完成后,马上调用B。
5. 图的布局要简洁,美观 。我听说:书写大幅的毛笔字,特别讲究布局。同样道理,画软件图,尽量密度分布均匀,减少连线的交叉。 为了减少连线的交叉, 同样的单元可以在图中出现多次。
6. 其实并不需要完备的图
。使用UML有三种方式:UML as
sketch(草图),使用不完备的图进行系统某一部分或某一方面的内容进行交流;UML as
blueprint(篮图),通过完备的UML图表现详细设计的所有决定;UML as programming
language,自动精确的UML图,直接编译成可执行的代码(现在好像还没有实现)。Martin
Fowler说:使用UML绘制草图的人,真正关注UML的精髓(大师就是大师,说话就是不一样)。所谓“不足胜有余”,不管什么图,图应该集中表现其关
注的方面,恰当的忽略一些细节时必要的。类图中,往往没有必要包含类的所有函数合成员说明;在表现对象之间协作的顺序图中,大多时候也没有必要表现存在的
分支和循环。
7. 所有的规则都是用来遵守和打破的
。上面的所有道理,也并非是不变
的真理。但是,道理被打破以前,你应该了解它,熟悉它,批评它,忘记它(追求类似张三丰太极剑的境界)。古人云:事有反道而适权,伪经而和道者。笑傲江湖
说:独孤九剑,无招胜有招。萧大侠:删繁就简,取精用宏。 规劝朋友也规劝自己:连有招的境界尚未达到,应该知道自己该做什么。
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