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兰斯洛特1987:
顶!!!!谢谢分享.最近我也在研究这玩意...
Java语言的Hook实现 -
pu02203:
我把Confidant.jar, 丢进去eclipse, 里面 ...
重磅推出诛仙辅助软件第二波:Java版按键精灵 -
泣血端午:
Calculagraph 这是哪个类啊?
A星算法 -
haitaohehe:
我使用的是jstl1.0 可是在使用<c:set va ...
JSTL1.0和JSTL1.1的区别 -
micheal19840929:
学习楼主,我也测试一下~看看兼容性吧。lanlanzhilia ...
手机版飞鸽传书:无线牵
import javax.microedition.lcdui.Graphics; import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas; import javax.microedition.m3g.Camera; import javax.microedition.m3g.Graphics3D; import javax.microedition.m3g.Light; import javax.microedition.m3g.Loader; import javax.microedition.m3g.Object3D; import javax.microedition.m3g.Transform; import javax.microedition.m3g.World; public class M3GCanvas extends GameCanvas implements Runnable { public static final int FPS = 50; //每秒绘制的帧数 // Thread-control boolean running = false; boolean done = true; // If the game should end public static boolean gameOver = false; // Rendering hints public static final int STRONG_RENDERING_HINTS = Graphics3D.ANTIALIAS | Graphics3D.TRUE_COLOR | Graphics3D.DITHER; public static final int WEAK_RENDERING_HINTS = 0; public static int RENDERING_HINTS = STRONG_RENDERING_HINTS; // Key array boolean[] key = new boolean[5]; // Key constants public static final int FIRE = 0; public static final int UP = 1; public static final int DOWN = 2; public static final int LEFT = 3; public static final int RIGHT = 4; // Global identity matrix Transform identity = new Transform(); // Camera rotation float camRot = 0.0f; double camSine = 0.0f; double camCosine = 0.0f; // Head bobbing float headDeg = 0.0f; private Graphics3D g3d; private World world; private boolean runnable=true; private Thread thread; private Camera camera; protected M3GCanvas() { super(false); setFullScreenMode(true); g3d = Graphics3D.getInstance(); //Load our world loadWorld(); // Load our camera loadCamera(); } /** Loads our camera */ private void loadCamera() { // BAD! if (world == null) return; // Get the active camera from the world camera = world.getActiveCamera(); // Create a light Light l = new Light(); // Make sure it's AMBIENT l.setMode(Light.AMBIENT); // We want a little higher intensity l.setIntensity(3.0f); // Add it to our world world.addChild(l); } /** Loads our world */ private void loadWorld() { try { // Loading the world is very simple. Note that I like to use a // res-folder that I keep all files in. If you normally just put // your // resources in the project root, then load it from the root. Object3D[] buffer = Loader.load("/map.m3g"); // Find the world node, best to do it the "safe" way for (int i = 0; i < buffer.length; i++) { if (buffer[i] instanceof World) { world = (World) buffer[i]; break; } } // Clean objects buffer = null; } catch (Exception e) { // ERROR! System.out.println("Loading error!"); reportException(e); } } private void moveCamera() { // Check controls if (key[LEFT]) { camRot += 5.0f; } else if (key[RIGHT]) { camRot -= 5.0f; } // Set the orientation camera.setOrientation(camRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Calculate trigonometry for camera movement double rads = Math.toRadians(camRot); camSine = Math.sin(rads); camCosine = Math.cos(rads); if (key[UP]) { // Move forward camera.translate(-2.0f * (float) camSine, 0.0f, -2.0f * (float) camCosine); // Bob head headDeg += 0.5f; // A simple way to "bob" the camera as the user moves camera.translate(0.0f, (float) Math.sin(headDeg) / 3.0f, 0.0f); } else if (key[DOWN]) { // Move backward camera.translate(2.0f * (float) camSine, 0.0f, 2.0f * (float) camCosine); // Bob head headDeg -= 0.5f; // A simple way to "bob" the camera as the user moves camera.translate(0.0f, (float) Math.sin(headDeg) / 3.0f, 0.0f); } // If the user presses the FIRE key, let's quit if (key[FIRE]) System.out.println("Fire"); } private void reportException(Exception e) { System.out.println(e.getMessage()); System.out.println(e); e.printStackTrace(); } protected void process() { int keys = getKeyStates(); if ((keys & GameCanvas.FIRE_PRESSED) != 0) key[FIRE] = true; else key[FIRE] = false; if ((keys & GameCanvas.UP_PRESSED) != 0) key[UP] = true; else key[UP] = false; if ((keys & GameCanvas.DOWN_PRESSED) != 0) key[DOWN] = true; else key[DOWN] = false; if ((keys & GameCanvas.LEFT_PRESSED) != 0) key[LEFT] = true; else key[LEFT] = false; if ((keys & GameCanvas.RIGHT_PRESSED) != 0) key[RIGHT] = true; else key[RIGHT] = false; } public void run() { Graphics g = getGraphics(); while (runnable) { long startTime = System.currentTimeMillis(); //Call the process method (computes keys) process(); //Move the camera around moveCamera(); try { //First bind the graphics object. We use our pre-defined rendering // hints. g3d.bindTarget(g, true, RENDERING_HINTS); //Now, just render the world. Simple as pie! g3d.render(world); } finally { g3d.releaseTarget(); } flushGraphics(); long endTime = System.currentTimeMillis(); long costTime = endTime - startTime; if(costTime<1000/FPS) { try{ Thread.sleep(1000/FPS-costTime); } catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } } System.out.println("Canvas stopped"); } public void start() { thread=new Thread(this); thread.start(); } public void stop() { this.runnable=false; try { thread.join(); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } }
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