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M3G教程:进阶篇(二)灯光

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灯光(Lighting)

java.lang.Object

 +-javax.microedition.m3g.Object3D

   +-javax.microedition.m3g.Transformable

     +-javax.microedition.m3g.Node

       +-javax.microedition.m3g.Light

      在一个没有光线的房间中,所有的东西看上去都是黑的。那么前面的示例中没有光线,怎么还能看到东西呢?顶点颜色和材质是不需要光线的,它们永远显示为定义好的颜色。但光线会使它们发生一些变化,可增加景深。

      光线的方向会根据对象的位置发生反射。如果您用手电筒垂直地照射您面前的镜子,那么光线会反射到您身上。如果镜子是倾斜的,则光线的入射角和反射角是完全相同的。总的来说,您需要一个与照射平面相垂直的方向向量。这一向量就称为法线向量 或简称为法线。M3G 会根据法线、光源位置和摄像机位置计算着色的情况。

      此外,法线是各顶点都具备的属性,各顶点之间的像素着色既可采用插值法(PolygonMode.SHADE_SMOOTH)也可从三角形的第三个顶点处选取(PolygonMode.SHADE_FLAT)。由于立方体有 8 个顶点,支持法线的方法之一就是指定从立方体中心指向各角的向量,如图 7a 所示。但这样做可能会导致立方体着色不当。有三个面的颜色可能会相同,其中有些边成为不可见状态,使立方体看上去缺乏棱角。这显然更适合球体,不太适合立方体。图 7b 展示了如何为每边使用 4 条法线 —— 共 24 条,从而创建棱角分明的边线。由于一个顶点只能有一条法线,所以还要复制顶点。

 

图 7.带有法线向量的立方体:a) 8 条法线;b) 24 条法线(每边 4 条)

 

 

      可使用法线计算光线后,还需要告诉 M3G 您需要什么类型的光线。光线来源于不同形式:灯泡、太阳、手电筒等等。在 M3G 中的对应术语分别为全向光、定向光和聚光。

  • 全向光是从一个点发出的,并平均地照射各个方向。没有灯罩的灯泡发出的就是这样的光。
  • 定向光向一个方向发出平行的光线。太阳离我们的距离非常远,所以可以将其光线视为平行的。定向光没有位置,只有方向。
  • 手电筒或剧场中使用的聚光灯发射出的光线就是聚光。其光线呈锥形,与圆锥相交的平面上的对象会被照亮。

      在真实世界中,光线还会从对象上反射回来而将周围照亮。如果您打开卧室灯,就会发现即便没有能直接照射到床底下的光线,但床下仍会被照亮。Raytracer 通过追踪从摄像机到光源的路径而清晰真实地展示了图像,但需要很长时间。要获得交互式帧频,必须满足一个简单的模型:环境光。环境光以不变的频率从各方向照亮对象。您可以用环境光模拟前面的卧室场景,将所有对象都照亮到一定程度,从而提供了另外一个全向光源。

Light.OMNI:全向光

Light.SPOT:聚光

Light.AMBIENT:环境光

Light.DIRECTIONAL:定向光

 

 

材质(Material)

An Appearance component encapsulating material attributes for lighting computations. Other attributes required for lighting are defined in Light, PolygonMode and VertexBuffer.

 

The diagram below illustrates how the final, lit color is obtained for a vertex. Lighting is disabled for a submesh if it has a null Material, and enabled otherwise. If lighting is disabled, the final vertex color is taken from the associated VertexBuffer as such. If lighting is enabled, the final color is computed according to the OpenGL 1.3 lighting equation (p. 48), using the material colors specified here. Finally, if vertex color tracking is enabled, the AMBIENT and DIFFUSE material colors are replaced with the per-vertex colors or the default color obtained from the VertexBuffer.

Lighting is computed according to the OpenGL 1.3 specification, section 2.13.1, with the following exceptions:

  • the secondary color is not supported;
  • the same Material is used for both the front face and the back face;
  • vertex color tracking is limited to AMBIENT_AND_DIFFUSE;
  • for an ambient Light, the diffuse and specular intensities are zero;
  • for a directional or positional Light, the ambient intensity is zero;
  • the diffuse and specular Light intensities can not be set separately;
  • the global scene ambient color acs is not supported;

Diffuse:漫反射,反射光均匀地分散到各个方向。

Ambient:环境反射,由环境光源反射的光线。

Emissive:放射光,一个像炽热的物体那样发射光线的对象。

Specular:镜面反射,光线从有光亮平面的对象反射回来。

      环境反射仅对环境光起作用,因此,使用全向光是无效的。漫反射材质组件会造成一种不光滑的表面,而放射光组件则制造出一种发光效果。镜面反射颜色组件强调了发亮的效果。此外,您还可以通过使用更多的三角形改进明暗对比的着色质量。

可以使用 Material.setVertexColorTrackingEnable() 为环境反射和漫反射使用顶点颜色,不必使用Material.setColor()

 

转换(Transform)

      本示例中使用了Transform将摄影机向后移动以便全方位观看圆环,通过同样的方式我们也可以操作任意的Object3D对象。

      您可以通过数学方式将转换表示为矩阵操作。一个向量 —— 例如,摄像机位置 —— 乘以恰当的平移矩阵从而得到相应移动的向量。Transform 对象就表示了这样的一个矩阵。对于绝大多数普通转换来说,M3G 提供了 3 种便于使用的接口,隐藏了底层的数学计算:

  •  Transform.postScale(float sx, float sy, float sz):在 x、y、z 方向伸缩 3D 对象。大于 1 的值将按照给定因数扩大对象;0 和 1 之间的值将缩小对象。负值则同时执行伸缩和镜像操作。
  • Transform.postTranslate(float tx, float ty, float tz):通过为 x、y 和 z 坐标增加指定值移动 3D 对象。负值则表示向负轴方向移动对象。
  • Transform.postRotate(float angle, float ax, float ay, float az):按给定角度绕穿过(0,0,0)和(ax,ay,az)的轴旋转对象。角度为正值,则表示若您顺着正旋转轴方向观察,对象是按顺时针旋转的。例如,postRotate(30, 1, 0, 0) 将绕 x 轴将对象旋转 30 度。

      所有操作名都是以 "post" 开头的,表示当前 Transform 对象是从右边与给定转换矩阵相乘的 —— 矩阵操作的顺序是非常重要的。如果您向右旋转 90 度,然后走两步,这时您所处的位置显然与先走两步再转身不同。您可以在各步行指令之后调用两个 post 方法 postRotate() 和 postTranslate(),从而获得上面的步行指令。调用顺序决定了所获得的步行指令。由于使用的是后乘,所以您最后使用的转换会首先应用。

      M3G 有一个 Transform 类和一个 Transformable 接口。所有快速模式的 API 均可接受 Transform 对象作为参数,用于修改其关联的 3D 对象。另外,在保留模式下使用 Transformable 接口来转换作为 3D 世界一部分的节点。

 

A generic 4x4 floating point matrix, representing a transformation. By default, all methods dealing with Transform objects operate on arbitrary 4x4 matrices. Any exceptions to this rule are documented explicitly at the method level.

Even though arbitrary 4x4 matrices are generally allowed, using non-invertible (singular) matrices may produce undefined results or an arithmetic exception in some situations. Specifically, if the modelview matrix of an object is non-invertible, the results of normal vector transformation and fogging are undefined for that object.

 

import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;
import javax.microedition.m3g.Appearance;
import javax.microedition.m3g.Camera;
import javax.microedition.m3g.Graphics3D;
import javax.microedition.m3g.IndexBuffer;
import javax.microedition.m3g.Light;
import javax.microedition.m3g.Material;
import javax.microedition.m3g.Mesh;
import javax.microedition.m3g.PolygonMode;
import javax.microedition.m3g.Transform;
import javax.microedition.m3g.TriangleStripArray;
import javax.microedition.m3g.VertexArray;
import javax.microedition.m3g.VertexBuffer;
import javax.microedition.m3g.World;


public class M3GCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
	
	public static final int FPS = 20;	//每秒绘制的帧数

	private Graphics3D g3d;
	private World world;
	private boolean runnable=true;
	private Thread thread;
	private Mesh mesh;
	private Camera camera;
	private Light light;
	private Material material;

	protected M3GCanvas() {
		super(false);
		setFullScreenMode(true);
		g3d = Graphics3D.getInstance();
		world = new World();
		
		camera = new Camera();
		world.addChild(camera);
		
		float w = getWidth();
		float h = getHeight();
		camera.setPerspective(60.0f, w / h, 0.1f, 80f);
		
		Transform cameraTransform = new Transform();
		cameraTransform.postTranslate(0.0f, 15.0f, 10.0f);
		camera.setTransform(cameraTransform);
		camera.setOrientation(-10,1,0,0);
		
		mesh = createCube();
		mesh.translate(0.0f, 0.0f, -50.0f);
        
        light=new Light();
        nextLightMode(light);
        Transform lightTransform = new Transform();
        lightTransform.postTranslate(0.0f, 0.0f, -4.5f);
        light.setOrientation(-30,1,0,0);
//        light.setOrientation(30,0,1,0);
        light.setColor(0xFFFFFF);
        g3d.resetLights();
        g3d.addLight(light,lightTransform);
        
        world.addChild(light);
        
        world.addChild(mesh);
        world.setActiveCamera(camera);
	}

	public void run() {
		Graphics g = getGraphics();
		while (runnable) {
			long startTime = System.currentTimeMillis();
			
			mesh.postRotate(1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
			
			try {
//				g3d.bindTarget(g);
				g3d.bindTarget(g, true, Graphics3D.DITHER | Graphics3D.TRUE_COLOR);
				g3d.render(world);
			} finally {
				g3d.releaseTarget();
			}
			g.setColor(0xFF00FF);
            g.drawString("material:"+materailInfo, 10, 10, Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
            g.drawString("light:"+lightInfo, 10, 30, Graphics.LEFT|Graphics.TOP);
			flushGraphics();
			
			long endTime = System.currentTimeMillis();
            long costTime = endTime - startTime;
            if(costTime<1000/FPS)
            {
                try{
                  Thread.sleep(1000/FPS-costTime);
                }
                catch(Exception e){
                   e.printStackTrace();
                }
            }
		}
		System.out.println("Canvas stopped");

	}
	
	public void start()
	{
		thread=new Thread(this);
		thread.start();
	}
	
	public void stop()
	{
		this.runnable=false;
		try {
			thread.join();
		} catch (InterruptedException e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	protected void keyPressed(int keyCode) {
		switch(keyCode)
		{
		case KEY_NUM2:
			nextMaterial();
			break;
		case KEY_NUM4:
			nextLightMode(light);
			break;
		case KEY_NUM6:
		case KEY_NUM8:
		}
	}
	
	private int materialTypeIndex=0;
	private String materailInfo=null;
	private void nextMaterial()
	{
		materialTypeIndex++;
		materialTypeIndex=(materialTypeIndex+4)%4;
		switch(materialTypeIndex)
		{
		case 0:
			material.setColor(Material.EMISSIVE, 0x00FF0000);
			materailInfo="EMISSIVE";
			System.out.println("use material:EMISSIVE");
			break;
		case 1:
			material.setColor(Material.AMBIENT, 0x00FF0000);
			materailInfo="AMBIENT";
			System.out.println("use material:AMBIENT");
			break;
		case 2:
			material.setColor(Material.DIFFUSE, 0x00FF0000);
			materailInfo="DIFFUSE";
			System.out.println("use material:DIFFUSE");
			break;
		case 3:
			material.setColor(Material.SPECULAR, 0x00FF0000);
			materailInfo="SPECULAR";
			System.out.println("use material:SPECULAR");
			break;
		}
		
	}
	
	private int modeIndex=0;
	private String lightInfo=null;
	protected void nextLightMode(Light light)
	{
		modeIndex++;
		modeIndex=(modeIndex+4)%4;
		switch (modeIndex)
		{
	    case 0:
	    	light.setMode(Light.AMBIENT);
	        light.setIntensity(1.0f);
	        lightInfo="AMBIENT";
	        System.out.println("use light mode:AMBIENT");
	        break;
	    case 1:
	        light.setMode(Light.DIRECTIONAL);
	        light.setIntensity(1.0f);
	        lightInfo="DIRECTIONAL";
	        System.out.println("use light mode:DIRECTIONAL");
	        break;
	    case 2:
	        light.setMode(Light.OMNI);
	        light.setIntensity(1.0f);
	        lightInfo="OMNI";
	        System.out.println("use light mode:OMNI");
	        break;
	    case 3:
	        light.setMode(Light.SPOT);
	        light.setSpotAngle(45.0f);
	        light.setIntensity(2.0f);
	        lightInfo="SPOT";
	        System.out.println("use light mode:SPOT");
	        break;
	   }
	}
	
	private Mesh createCube(){
		
		short[] vert = { 10, 10, 10, -10, 10, 10, 10, -10, 10, -10, -10,10, // front
				-10, 10, -10, 10, 10, -10, -10, -10, -10, 10, -10, -10, // back
				-10, 10, 10, -10, 10, -10, -10, -10, 10, -10, -10, -10, // left
				10, 10, -10, 10, 10, 10, 10, -10, -10, 10, -10, 10, // right
				10, 10, -10, -10, 10, -10, 10, 10, 10, -10, 10, 10, // top
				10, -10, 10, -10, -10, 10, 10, -10, -10, -10, -10, -10 }; // bottom
		VertexArray vertArray = new VertexArray(vert.length / 3, 3, 2);
		vertArray.set(0, vert.length / 3, vert);
		byte[] norm = { 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0, 0,
				-127, 0, 0, -127, 0, 0, -127, 0, 0, -127, -127, 0, 0, -127,
				0, 0, -127, 0, 0, -127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0,
				0, 127, 0, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0, 0, 127, 0,
				0, -127, 0, 0, -127, 0, 0, -127, 0, 0, -127, 0 };
		VertexArray normArray = new VertexArray(norm.length / 3, 3, 1);
		normArray.set(0, norm.length / 3, norm);
		int[] stripLen = { 4, 4, 4, 4, 4, 4 };
		IndexBuffer indexBuffer = new TriangleStripArray(0, stripLen);
		VertexBuffer vertexBuffer = new VertexBuffer();
		vertexBuffer.setPositions(vertArray, 1.0f, null);
		vertexBuffer.setNormals(normArray);
		Appearance cubeAppearance = new Appearance();
		PolygonMode pm = new PolygonMode();
        pm.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH);
        pm.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE);

        material = new Material();
        nextMaterial();

        Appearance app = new Appearance();
        app.setPolygonMode(pm);
		cubeAppearance.setMaterial(material);
		Mesh mesh = new Mesh(vertexBuffer, indexBuffer, cubeAppearance);
		return mesh;
	}

}

 

运行结果如下:

 

本文部分内容引用自:http://dev.csdn.net/develop/article/80/80828.shtm

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    内容概要:PT500PLUS平行轴齿轮箱故障测试台是由瓦伦尼安(VALENIAN)Machine Vibration & Gearbox Simulator(机械振动-齿轮箱模拟器)开发的专业机械故障仿真测试设备。该测试台旨在模拟和研究转子、齿轮传动、轴承及电机系统中的多种常见故障,包括但不限于轴不对中、转子不平衡、机械松动、轴承故障、齿轮故障(如点蚀、磨损、断齿等)以及电机故障(如转子不平衡、轴承故障、匝间短路等)。测试台配备有先进的传感器和数据采集系统,能够实时采集并分析振动、噪声、转速、扭矩等参数,提供多通道同步信号采集与频谱分析功能。此外,测试台还配备了10寸触摸屏、PLC智能控制系统和急停按钮,确保操作简便和安全。 适用人群:机械工程专业师生、科研人员以及从事机械故障诊断和维护的技术人员。 使用场景及目标:①用于高校和科研机构的教学和研究,帮助学生和研究人员深入理解机械故障的机理;②为企业提供故障诊断和预防性维护的解决方案,提高设备可靠性和运行效率;③通过模拟真实工况下的故障,进行轴承寿命预测性试验,研究轴承故障机制与轴承载荷、转速、振动、温度之间的关系。 其他说明:测试台结构紧凑,模块化设计,便于移动和维护。它不仅支持多种传感器的安装和数据采集,还提供了丰富的分析软件功能,如FFT频谱分析、轴心轨迹图、小波分析等,支持数据导出和二次开发,适用于各种复杂的研究和应用需求。

    ### 【5G智慧文旅】商业街、水街信息集成方案:5G技术赋能全方位智慧化升级与游客体验优化

    内容概要:本文档详细介绍了XXX5G特色商业街的规划设计方案,旨在通过5G技术与物联网等前沿科技的融合,全方位提升游客体验感和街区运营效率。首先,基础信息系统涵盖综合管理智慧平台、统一结算系统、5G视频智慧安防监控系统等多个子系统,实现多系统协同管理和数据安全保障。其次,特色应用方面,推出5G短信服务、5G智慧机器人、5G无人巡逻车、5G+XR时空走廊、5G+元宇宙体验馆等项目,将尖端科技与深厚文化底蕴巧妙结合,创新文旅体验形式。最后,通过5G高清视频直播与分享、5G+高空文旅等举措,进一步提升水街的影响力和吸引力。 适用人群:本方案适用于文旅项目规划者、商业街运营管理者、信息技术从业者以及对智慧城市建设感兴趣的各界人士。 使用场景及目标:①为商业街提供全面的智慧化升级方案,涵盖基础信息系统和特色应用两大部分;②通过5G技术赋能,实现高效运营管理和沉浸式游客体验;③推动文旅产业创新发展,促进地方经济繁荣和社会进步。 其他说明:该方案不仅关注技术实现,更重视用户体验和服务质量,强调文化传承与科技创新的有机结合,致力于打造具有国际影响力的智慧文旅新地标。

    【更新至2023年】2000-2023年中国气候政策不确定性指数(全国、省、市三个层面)

    【更新至2023年】2000-2023年中国气候政策不确定性指数数据(全国、省、市三个层面) 1.时间:2000-2023年 2.来源:使用人工审计和深度学习算法MacBERT模型,基于中国《人民日报》《光明日报》《经济日报》《环球时报》《科技日报》《中国新闻社》等6家主流报纸中的1,755,826篇文章,构建了2000年1月至2023年12月的中国全国、省份和主要城市层面的CCPU指数。研究框架包括六个部分:数据收集、清洗数据、人工审计、模型构建、指数计算与标准化以及技术验证。 3.范围:中国、省、市三个层次 4.参考文献:Ma, Y. R., Liu, Z., Ma, D., Zhai, P., Guo, K., Zhang, D., & Ji, Q. (2023). A news-based climate policy uncertainty index for China. Scientific Data, 10(1), 881. 5.时间跨度:全国层面:日度、月度、年度;省级层面:月度、年度;地级市层面:月度、年度

    毕设单片机实战项目基于STM32F401和ESP8266的硬件开源物连网平台.zip

    【项目资源】: 单片机项目适用于从基础到高级的各种项目,特别是在性能要求较高的场景中,比如操作系统开发、嵌入式编程和底层系统编程。如果您是初学者,可以从简单的控制台程序开始练习;如果是进阶开发者,可以尝试涉及硬件或网络的项目。 【项目质量】: 所有源码都经过严格测试,可以直接运行。 功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】: 适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。 可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】: 项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。 对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】: 有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。 鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。 # 注意 1. 本资源仅用于开源学习和技术交流。不可商用等,一切后果由使用者承担。 2. 部分字体以及插图等来自网络,若是侵权请联系删除。

    机械工程BTS200轴承寿命预测测试台Bearing Prognostics Simulator:多功能加载与润滑系统设计及应用反映了文档的核心内容

    内容概要:BTS200轴承寿命预测测试台是一款专为研究轴承寿命预测及加速磨损过程设计的实验设备。该设备结构灵活,支持不同尺寸和类型的轴承测试,最大负载可达15000N。测试台采用先进的伺服电缸加载系统,能够在轴向和径向上精确施加载荷,并配备高精度测力传感器和温度监测系统,确保实验数据的准确性。此外,BTS200还拥有油液循环润滑系统,通过油膜减少摩擦和磨损,保持机械部件在适宜的工作温度范围内,延长轴承寿命。Bearing Prognostics Simulator(实验台可通过触控屏操作,支持多速运行(0-3000RPM),并具备过热保护机制,在温度超过150℃时自动停机。BTS200广泛应用于轴承寿命预测、故障机制研究以及剩余寿命预测模型的开发。 适合人群:轴承设计研发人员、机械工程研究人员、高校实验室师生及相关领域工程师。 使用场景及目标:①研究轴承在不同载荷和转速条件下的磨损特性;②开发和验证轴承剩余寿命预测模型;③探索轴承故障机制及其对系统性能的影响;④评估不同润滑方式对轴承寿命的影响。 其他说明:BTS200测试台不仅提供硬件支持,还配备了完整的软件控制系统,包括PLC闭环控制、温度监测反馈模块等,确保实验过程的稳定性和数据的可靠性。此外,设备支持快速安装和拆卸测试轴承,便于实验操作。

    AXI Memory Mapped to PCI Express (PCIe) Gen2 v2.9

    xilinx基于PCIE IP的PCIE Bridge IP操作手册

    毕设单片机实战项目基于 STM32F407+ESP8266+RFID 的模拟公交车刷卡收费系统(物联网版).zip

    【项目资源】: 单片机项目适用于从基础到高级的各种项目,特别是在性能要求较高的场景中,比如操作系统开发、嵌入式编程和底层系统编程。如果您是初学者,可以从简单的控制台程序开始练习;如果是进阶开发者,可以尝试涉及硬件或网络的项目。 【项目质量】: 所有源码都经过严格测试,可以直接运行。 功能在确认正常工作后才上传。 【适用人群】: 适用于希望学习不同技术领域的小白或进阶学习者。 可作为毕设项目、课程设计、大作业、工程实训或初期项目立项。 【附加价值】: 项目具有较高的学习借鉴价值,也可直接拿来修改复刻。 对于有一定基础或热衷于研究的人来说,可以在这些基础代码上进行修改和扩展,实现其他功能。 【沟通交流】: 有任何使用上的问题,欢迎随时与博主沟通,博主会及时解答。 鼓励下载和使用,并欢迎大家互相学习,共同进步。 # 注意 1. 本资源仅用于开源学习和技术交流。不可商用等,一切后果由使用者承担。 2. 部分字体以及插图等来自网络,若是侵权请联系删除。

    使用教程 (1).mov

    使用教程 (1).mov

    (源码)基于webpack和Vue的前端项目构建方案.zip

    # 基于webpack和Vue的前端项目构建方案 ## 项目简介 本项目是基于webpack和Vue构建的前端项目方案,借助webpack强大的打包能力以及Vue的开发特性,可用于快速搭建现代化的前端应用。项目不仅完成了基本的webpack与Vue的集成配置,还在构建速度优化和代码规范性方面做了诸多配置。 ## 项目的主要特性和功能 1. 打包功能运用webpack进行模块打包,支持将scss转换为css,借助babel实现语法转换。 2. Vue开发支持集成Vue框架,能使用Vue单文件组件的开发模式。 3. 构建优化采用threadloader实现多进程打包,cacheloader缓存资源,极大提高构建速度开启热更新功能,开发更高效。 4. 错误处理与优化提供不同环境下的错误映射配置,便于定位错误利用webpackbundleanalyzer分析打包体积。

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