Command定义
将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。
优点: 解耦了调用者和接受者之间联系。调用者调用一个操作,接受者接受请求执行相应的动作,因为使用Command模式解耦,调用者无需知道接受者任何接口。
缺点: 造成出现过多的具体命令类
代码例子如下:
播放器执行命令者:
package command;
//命令执行者播放器
public class Player {
public void turnOn(){
System.out.println("打开");
}
public void turnOff(){
System.out.println("关闭");
}
public void next(){
System.out.println("下一曲");
}
}
命令接口:
package command;
public interface Command {
public void execute();
}
各种命令实现类:
package command;
//打开命令类
public class TurnOnCommand implements Command {
private Player player;
public TurnOnCommand(Player player) {
this.player = player;
}
public void execute() {
this.player.turnOn();
}
}
package command;
//关闭命令类
public class TurnOffCommand implements Command {
private Player player;
public TurnOffCommand(Player player) {
this.player = player;
}
public void execute() {
this.player.turnOff();
}
}
package command;
//下一曲命令类
public class NextCommand implements Command {
private Player player;
public NextCommand(Player player) {
this.player = player;
}
public void execute() {
this.player.next();
}
}
命令发送者类:
package command;
//命令发送类
public class PlayerInvoker {
private TurnOnCommand on;
private TurnOffCommand off;
private NextCommand next;
public PlayerInvoker(TurnOnCommand on,TurnOffCommand off,NextCommand next) {
this.on = on;
this.off = off;
this.next = next;
}
public void turnOn(){
this.on.execute();
}
public void turnOff(){
this.off.execute();
}
public void next(){
this.next.execute();
}
}
测试类:
package command;
//测试类
public class Text {
public static void main(String[] args) {
Player player = new Player();
TurnOnCommand on = new TurnOnCommand(player);
TurnOffCommand off = new TurnOffCommand(player);
NextCommand next = new NextCommand(player);
PlayerInvoker invoker = new PlayerInvoker(on, off, next);
invoker.turnOn();
invoker.turnOff();
invoker.next();
}
}
显然这样做的好处是符合封装的特性,降低耦合度,Command 是将对行为进行封装的典型模式,这样做有利于代码的健壮性 可维护性 还有复用性.
Command模式通常可应用到以下场景:
1 Multi-level undo(多级undo操作)
如果系统需要实现多级回退操作,这时如果所有用户的操作都以command对象的形式实现,系统可以简
单地用stack来保存最近执行的命令,如果用户需要执行undo操作,系统只需简单地popup一个最近的
command对象然后执行它的undo()方法既可。
2 Transactional behavior(原子事务行为)
借助command模式,可以简单地实现一个具有原子事务的行为。当一个事务失败时,往往需要回退到执
行前的状态,可以借助command对象保存这种状态,简单地处理回退操作。
3 Progress bars(状态条)
假如系统需要按顺序执行一系列的命令操作,如果每个command对象都提供一个
getEstimatedDuration()方法,那么系统可以简单地评估执行状态并显示出合适的状态条。
4 Wizards(导航)
通常一个使用多个wizard页面来共同完成一个简单动作。一个自然的方法是使用一个command对象来封
装wizard过程,该command对象在第一个wizard页面显示时被创建,每个wizard页面接收用户输入并设
置到该command对象中,当最后一个wizard页面用户按下“Finish”按钮时,可以简单地触发一个事件
调用execute()方法执行整个动作。通过这种方法,command类不包含任何跟用户界面有关的代码,可以
分离用户界面与具体的处理逻辑。
5 GUI buttons and menu items(GUI按钮与菜单条等等)
Swing系统里,用户可以通过工具条按钮,菜单按钮执行命令,可以用command对象来封装命令的执行。
6 Thread pools(线程池)
通常一个典型的线程池实现类可能有一个名为addTask()的public方法,用来添加一项工作任务到任务
队列中。该任务队列中的所有任务可以用command对象来封装,通常这些command对象会实现一个通用的
接口比如java.lang.Runnable。
7 Macro recording(宏纪录)
可以用command对象来封装用户的一个操作,这样系统可以简单通过队列保存一系列的command对象的状
态就可以记录用户的连续操作。这样通过执行队列中的command对象,就可以完成"Play back"操作了。
8 Networking
通过网络发送command命令到其他机器上运行。
9 Parallel Processing(并发处理)
当一个调用共享某个资源并被多个线程并发处理时。
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