前面讨论了如何给3D图形染色,更一般的情况是使用位图来给Mesh上色(渲染材质)。主要步骤如下:
创建Bitmap对象
使用材质渲染,首先需要构造用来渲染的Bitmap对象,Bitmap对象可以从资源文件中读取或是从网络下载或是使用代码构造。为简单起见,本例从资源中读取:
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(contect.getResources(),
R.drawable.icon);
要注意的是,有些设备对使用的Bitmap的大小有要求,要求Bitmap的宽度和长度为2的几次幂(1,2,4,8,16,32,64.。。。),如果使用不和要求的Bitmap来渲染,可能只会显示白色。
创建材质(Generating a texture)
下一步使用OpenGL库创建一个材质(Texture),首先是获取一个Texture Id。
// Create an int array with the number of textures we want,
// in this case 1.
int[] textures = new int[1];
// Tell OpenGL to generate textures.
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
textures中存放了创建的Texture ID,使用同样的Texture Id ,也可以来删除一个Texture:
// Delete a texture.
gl.glDeleteTextures(1, textures, 0)
有了Texture Id之后,就可以通知OpenGL库使用这个Texture:
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
设置Texture参数glTexParameter
下一步需要给Texture填充设置参数,用来渲染的Texture可能比要渲染的区域大或者小,这是需要设置Texture需要放大或是缩小时OpenGL的模式:
// Scale up if the texture if smaller.
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
// scale linearly when image smalled than texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
常用的两种模式为GL10.GL_LINEAR和GL10.GL_NEAREST。
需要比较清晰的图像使用GL10.GL_NEAREST:
而使用GL10.GL_LINEAR则会得到一个较模糊的图像:
UV Mapping
下一步要告知OpenGL库如何将Bitmap的像素映射到Mesh上。这可以分为两步来完成:
定义UV坐标
UV Mapping指将Bitmap的像素映射到Mesh上的顶点。UV坐标定义为左上角(0,0),右下角(1,1)(因为使用的2D Texture),下图坐标显示了UV坐标,右边为我们需要染色的平面的顶点顺序:
为了能正确的匹配,需要把UV坐标中的(0,1)映射到顶点0,(1,1)映射到顶点2等等。
float textureCoordinates[] = {0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f };
如果使用如下坐标定义:
float textureCoordinates[] = {0.0f, 0.5f,
0.5f, 0.5f,
0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f };
Texture匹配到Plane的左上角部分。
float textureCoordinates[] = {0.0f, 2.0f,
2.0f, 2.0f,
0.0f, 0.0f,
2.0f, 0.0f };
将使用一些不存在的Texture去渲染平面(UV坐标为0,0-1,1 而 (0,0)-(2,2)定义超过UV定义的大小),这时需要告诉OpenGL库如何去渲染这些不存在的Texture部分。
有两种设置
-
GL_REPEAT 重复Texture。
-
GL_CLAMP_TO_EDGE 只靠边线绘制一次。
下面有四种不同组合:
本例使用如下配置:
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
然后是将Bitmap资源和Texture绑定起来:
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
使用Texture
为了能够使用上面定义的Texture,需要创建一Buffer来存储UV坐标:
FloatBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(texture.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(textureCoordinates);
textureBuffer.position(0);
渲染
// Telling OpenGL to enable textures.
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Tell OpenGL where our texture is located.
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
// Tell OpenGL to enable the use of UV coordinates.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Telling OpenGL where our UV coordinates are.
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
// ... here goes the rendering of the mesh ...
// Disable the use of UV coordinates.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Disable the use of textures.
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
本例代码是在一个平面上(SimplePlane)下使用Texture来渲染,首先是修改Mesh基类,使它能够支持定义UV 坐标:
// Our UV texture buffer.
private FloatBuffer mTextureBuffer;
/**
* Set the texture coordinates.
*
* @param textureCoords
*/
protected void setTextureCoordinates(float[] textureCoords) {
// float is 4 bytes, therefore we multiply the number if
// vertices with 4.
ByteBuffer byteBuf = ByteBuffer.allocateDirect(
textureCoords.length * 4);
byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
mTextureBuffer = byteBuf.asFloatBuffer();
mTextureBuffer.put(textureCoords);
mTextureBuffer.position(0);
}
并添加设置Bitmap和创建Texture的方法:
// Our texture id.
private int mTextureId = -1;
// The bitmap we want to load as a texture.
private Bitmap mBitmap;
/**
* Set the bitmap to load into a texture.
*
* @param bitmap
*/
public void loadBitmap(Bitmap bitmap) {
this.mBitmap = bitmap;
mShouldLoadTexture = true;
}
/**
* Loads the texture.
*
* @param gl
*/
private void loadGLTexture(GL10 gl) {
// Generate one texture pointer...
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
mTextureId = textures[0];
// ...and bind it to our array
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
// Create Nearest Filtered Texture
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
// Different possible texture parameters, e.g. GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
// Use the Android GLUtils to specify a two-dimensional texture image
// from our bitmap
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, mBitmap, 0);
}
最后修改draw方法来渲染材质:
// Indicates if we need to load the texture.
private boolean mShouldLoadTexture = false;
/**
* Render the mesh.
*
* @param gl
* the OpenGL context to render to.
*/
public void draw(GL10 gl) {
...
// Smooth color
if (mColorBuffer != null) {
// Enable the color array buffer to be used during rendering.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
}
if (mShouldLoadTexture) {
loadGLTexture(gl);
mShouldLoadTexture = false;
}
if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Enable the texture state
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Point to our buffers
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureId);
}
gl.glTranslatef(x, y, z);
...
// Point out the where the color buffer is.
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);
...
if (mTextureId != -1 && mTextureBuffer != null) {
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
...
}
本例使用的SimplePlane定义如下:
package se.jayway.opengl.tutorial.mesh;
/**
* SimplePlane is a setup class for Mesh that creates a plane mesh.
*
* @author Per-Erik Bergman (per-erik.bergman@jayway.com)
*
*/
public class SimplePlane extends Mesh {
/**
* Create a plane with a default with and height of 1 unit.
*/
public SimplePlane() {
this(1, 1);
}
/**
* Create a plane.
*
* @param width
* the width of the plane.
* @param height
* the height of the plane.
*/
public SimplePlane(float width, float height) {
// Mapping coordinates for the vertices
float textureCoordinates[] = { 0.0f, 2.0f, //
2.0f, 2.0f, //
0.0f, 0.0f, //
2.0f, 0.0f, //
};
short[] indices = new short[] { 0, 1, 2, 1, 3, 2 };
float[] vertices = new float[] { -0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.0f };
setIndices(indices);
setVertices(vertices);
setTextureCoordinates(textureCoordinates);
}
}
本例示例代码下载 ,到本篇为止介绍了OpenGL ES开发的基本方法,更详细的教程将在以后发布,后面先回到Android ApiDemos中OpenGL ES的示例。
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Python是一种高级的、动态类型的编程语言,其设计注重代码的可读性和简洁性。以下是对Python的详细介绍: 一、基本概述 中文名:Python 创始人:吉多·范罗苏姆(Guido van Rossum) 首次发布时间:1991年(Python 0.9.0) 主要版本:Python 2.0(2000年发布)、Python 3.0(2008年发布,为主要修订版) 语言特性:解释型、高级、通用编程语言 二、主要特点 简单易学:Python的语法简洁明了,易于理解和学习。其设计哲学强调代码的可读性和简洁的语法,使得编程变得更加直观和简单。 面向对象:Python既支持面向过程的编程也支持面向对象的编程。在面向对象的语言中,程序是由数据和功能组合而成的对象构建起的,这有助于提高代码的可重用性和可维护性。 可移植性:Python是开源的,因此已经被移植在许多平台上,包括Linux、Windows、macOS等。这使得Python程序可以在不同的操作系统上运行,提高了开发的便利性和灵活性。 解释性:Python是一种解释型语言,编写的程序不需要编译成二进制代码,而是可以直接从源代码执行。Pyt
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