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zhouhaiyang88:
huang-tao 写道你好,在吗?请问,我启动Tomcat时 ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
xurichusheng:
huang-tao 写道你好,在吗?请问,我启动Tomcat时 ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
wgcooo:
javax.naming.NameNotFoundExcept ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
huang-tao:
你好,在吗?请问,我启动Tomcat时报如下错,是什么原因?= ...
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat -
Eric.Yan:
好文章,明天试一试
ActiveMq-JMS简单实例使用tomcat
先写一个公用的小球类Ball:
package
{
import
flash.display.Sprite;
//小球 类
public
class
Ball
extends
Sprite{
private
var
radius:
Number
;
//半径
private
var
color:
uint
;
//颜色
public
function
Ball(r:
Number
=
50
,c:
uint
=
0xff0000
){
this
.radius = r;
this
.color = c;
init();
}
private
function
init():
void
{
graphics.beginFill(color);
graphics.drawCircle(
0
,
0
,radius);
graphics.endFill();
}
}
}
圆周运行与椭圆运动:
主要依靠三角函数结合椭圆公式计算对象的x,y坐标
var
ball:Ball =
new
Ball(
5
,
0xff0000
);
var
ball2:Ball =
new
Ball(
8
,
0x0000ff
);
addChild(ball);
addChild(ball2);
var
_radius:
uint
=
75
;
var
_angle:
Number
=
0
;
var
_centerX = stage.stageWidth/
2
;
var
_centerY = stage.stageHeight/
2
;
var
_radius_X =
100
;
var
_radius_Y =
175
;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
graphics.lineStyle(
1
);
graphics.moveTo(_centerX,_centerY);
function
EnterFrameHandler(event:Event):
void
{
ball.x = _centerX + _radius * Math.cos(_angle * Math.PI/
180
);
ball.y = _centerY + _radius * Math.sin(_angle * Math.PI/
180
);
ball2.x = _centerX + _radius_X * Math.cos(_angle * Math.PI/
180
);
ball2.y = _centerY + _radius_Y * Math.sin(_angle * Math.PI/
180
);
_angle +=
1
;
if
(_angle<=
360
){
graphics.moveTo(ball.x,ball.y);
graphics.lineStyle(
1
,_angle * Math.pow(
2
,
24
)/
360
,
1
);
//graphics.lineStyle(1,Math.random() * 0xffffff,1);
graphics.lineTo(ball2.x,ball2.y);
}
}
匀加速直线运动:
速度公式:v = v0 + at,物理学上的公式虽然是这样,但是到了Flash中思路得稍微换一下,Flash默认为每秒24帧,而EnterFrame事件在每次进入新一帧时触发,所以可粗略的认为每一帧就是一个“单位时间”,匀加速的重要特征就是每单位时间速度增加固定值,所以在Flash中只要在EnterFrame中将速度增加固定值即可
var
ball:Ball;
var
vx:
Number
=
0
;
var
ax:
Number
=
0
;
var
vy:
Number
=
0
;
var
ay:
Number
=
0
;
ball =
new
Ball ;
addChild(ball);
ball.x = stage.stageWidth/
2
;
ball.y = stage.stageHeight/
2
;
ball.scaleX =
0.1
;
ball.scaleY =
0.1
;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDownHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, KeyUpHandler);
graphics.lineStyle(
1
,
0
,
1
);
graphics.moveTo((stage.stageWidth/
2
)-
10
,stage.stageHeight/
2
);
graphics.lineTo((stage.stageWidth/
2
)+
10
,stage.stageHeight/
2
);
graphics.moveTo(stage.stageWidth/
2
,(stage.stageHeight/
2
)-
10
);
graphics.lineTo(stage.stageWidth/
2
,(stage.stageHeight/
2
)+
10
);
function
EnterFrameHandler(event:Event):
void
{
vx += ax;
//每次进入该帧时,x轴方向的速度增加指定值(即x轴方向匀加速运行)
ball.x += vx;
vy += ay;
//每次进入该帧时,y轴方向的速度增加指定值(即y轴方向匀加速运行)
ball.y += vy;
if
(ball.x>=stage.stageWidth-ball.width/
2
) {
ball.x=stage.stageWidth-ball.width/
2
;
vx =
0
;
}
else
if
(ball.x <= ball.width/
2
) {
ball.x = ball.width/
2
;
vx =
0
;
}
if
(ball.y>=stage.stageHeight-ball.height/
2
) {
ball.y=stage.stageHeight-ball.height/
2
;
vy =
0
;
}
else
if
(ball.y <= ball.height/
2
) {
ball.y = ball.height/
2
;
vy =
0
;
}
}
function
KeyDownHandler(event:KeyboardEvent):
void
{
switch
(event.keyCode){
case
Keyboard.RIGHT:
ax =
0.5
;
break
;
case
Keyboard.LEFT:
ax = -
0.5
;
break
;
case
Keyboard.DOWN:
ay =
0.5
;
break
;
case
Keyboard.UP:
ay = -
0.5
;
default
:
break
;
}
}
function
KeyUpHandler(event:KeyboardEvent):
void
{
ax=
0
;
ay=
0
;
}
自由落体运动:
其实就是匀加速直线运动的特例,把上面的代码稍作修改即可。
function
EnterFrameHandler(event:Event):
void
{
vx += ax;
ball.x += vx;
vy += ay;
vy +=
0.45
;
//这里再强行增加一个值做为重力加速度,所以不做控制的时候,也会自己向下掉
ball.y += vy;
if
(ball.x>=stage.stageWidth-ball.width/
2
) {
ball.x=stage.stageWidth-ball.width/
2
;
vx =
0
;
}
else
if
(ball.x <= ball.width/
2
) {
ball.x = ball.width/
2
;
vx =
0
;
}
if
(ball.y>=stage.stageHeight-ball.height/
2
) {
ball.y=stage.stageHeight-ball.height/
2
;
vy *= -
0.7
;
//假设反弹后的反向速度是原来速度的70%
}
else
if
(ball.y <= ball.height/
2
) {
ball.y = ball.height/
2
;
vy =
0
;
}
}
反弹:只要将上面的例子稍候修改即可
var
ball:Ball;
var
vx:
Number
=
0
;
var
ax:
Number
=
0
;
var
vy:
Number
=
0
;
var
ay:
Number
=
0
;
ball =
new
Ball ;
addChild(ball);
ball.x = stage.stageWidth/
2
;
ball.y = stage.stageHeight/
2
;
ball.scaleX =
0.1
;
ball.scaleY =
0.1
;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KeyDownHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, KeyUpHandler);
graphics.lineStyle(
1
,
0
,
1
);
graphics.moveTo((stage.stageWidth/
2
)-
10
,stage.stageHeight/
2
);
graphics.lineTo((stage.stageWidth/
2
)+
10
,stage.stageHeight/
2
);
graphics.moveTo(stage.stageWidth/
2
,(stage.stageHeight/
2
)-
10
);
graphics.lineTo(stage.stageWidth/
2
,(stage.stageHeight/
2
)+
10
);
var
_bounce:
Number
= -
0.5
;
//反弹后的速度百分比
function
EnterFrameHandler(event:Event):
void
{
vx += ax;
ball.x += vx;
vy += ay;
ball.y += vy;
if
(ball.x>=stage.stageWidth-ball.width/
2
) {
ball.x=stage.stageWidth-ball.width/
2
;
vx *= _bounce;
}
else
if
(ball.x <= ball.width/
2
) {
ball.x = ball.width/
2
;
vx *= _bounce;
}
if
(ball.y>=stage.stageHeight-ball.height/
2
) {
ball.y=stage.stageHeight-ball.height/
2
;
vy *= _bounce;
}
else
if
(ball.y <= ball.height/
2
) {
ball.y = ball.height/
2
;
vy *= _bounce;
}
}
function
KeyDownHandler(event:KeyboardEvent):
void
{
switch
(event.keyCode){
case
Keyboard.RIGHT:
ax =
0.5
;
break
;
case
Keyboard.LEFT:
ax = -
0.5
;
break
;
case
Keyboard.DOWN:
ay =
0.5
;
break
;
case
Keyboard.UP:
ay = -
0.5
;
default
:
break
;
}
}
function
KeyUpHandler(event:KeyboardEvent):
void
{
ax=
0
;
ay=
0
;
}
往返直线运动:
graphics.lineStyle(
1
,
0xff0000
,
0.5
);
graphics.moveTo(
0
,
0
);
graphics.lineTo(stage.stageWidth,stage.stageHeight);
graphics.lineStyle(
1
,
0x00ff00
,
0.5
);
graphics.moveTo(stage.stageWidth,
0
);
graphics.lineTo(
0
,stage.stageHeight);
var
ball:Ball=
new
Ball(
10
,
0xff0000
);
ball.x=
0
;
ball.y=
0
;
var
_seedX=-
90
;
var
_seedY=
0
;
var
angle:
Number
=
45
* Math.PI/
180
;
addChild(ball);
var
ball2:Ball =
new
Ball(
10
,
0x00ff00
);
ball2.x = stage.stageWidth;
var
speed =
2
;
var
isDown =
true
;
addChild(ball2);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
function
EnterFrameHandler(e:Event):
void
{
ball.x = Math.cos(_seedX*Math.PI/
180
)*stage.stageWidth;
ball.y = Math.sin(_seedY*Math.PI/
180
)*stage.stageHeight;
_seedX+=
1
;
_seedY+=
1
;
if
(_seedX >
90
){
_seedX = -
90
;
}
if
(_seedY >
180
){
_seedY =
0
;
}
//向下
if
(isDown){
ball2.x -= speed;
ball2.y += speed;
if
(ball2.x <
0
){
isDown =
false
;
}
}
else
{
//向上
ball2.x -= -speed;
ball2.y += -speed;
if
(ball2.x > stage.stageWidth){
isDown =
true
;
}
}
}
注:上面演示了二种方法,对于往返匀速直线运动,最简单的办法就是让x,y轴方向速度增加固定值;如果不要求匀速的话,用sin,cos函数也许更简单
飞船键盘控制演示:(来自ActionScript 3.0 Animation中的示例)
飞船类
package
{
import
flash.display.Sprite;
public
class
Ship
extends
Sprite {
public
function
Ship() {
draw(
false
);
}
public
function
draw(showFlame:
Boolean
):
void
{
graphics.clear();
graphics.lineStyle(
1
,
0xffffff
);
graphics.moveTo(
10
,
0
);
graphics.lineTo(-
10
,
10
);
graphics.lineTo(-
5
,
0
);
graphics.lineTo(-
10
,-
10
);
graphics.lineTo(
10
,
0
);
if
(showFlame) {
graphics.moveTo(-
7.5
,-
5
);
graphics.lineTo(-
15
,
0
);
graphics.lineTo(-
7.5
,
5
);
}
}
}
}
主动画
package
{
import
flash.display.Sprite;
import
flash.events.Event;
import
flash.events.KeyboardEvent;
import
flash.ui.Keyboard;
public
class
ShipSim
extends
Sprite {
private
var
ship:Ship;
private
var
vr:
Number
=
0
;
private
var
thrust:
Number
=
0
;
private
var
vx:
Number
=
0
;
private
var
vy:
Number
=
0
;
public
function
ShipSim() {
init();
}
private
function
init():
void
{
ship=
new
Ship ;
ship.scaleX = ship.scaleY =
1.5
;
addChild(ship);
ship.x=stage.stageWidth/
2
;
ship.y=stage.stageHeight/
2
;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,KeyDownHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,KeyUpHandler);
}
private
function
KeyDownHandler(event:KeyboardEvent):
void
{
switch
(event.keyCode) {
case
Keyboard.LEFT :
vr=-
5
;
break
;
case
Keyboard.RIGHT :
vr=
5
;
break
;
case
Keyboard.UP :
thrust=
0.2
;
ship.draw(
true
);
break
;
default
:
break
;
}
}
private
function
KeyUpHandler(event:KeyboardEvent):
void
{
vr=
0
;
thrust=
0
;
ship.draw(
false
);
}
private
function
EnterFrameHandler(event:Event):
void
{
ship.rotation+=vr;
var
angle:
Number
=ship.rotation*Math.PI/
180
;
var
ax:
Number
=Math.cos(angle)*thrust;
var
ay:
Number
=Math.sin(angle)*thrust;
vx+=ax;
vy+=ay;
ship.x+=vx;
ship.y+=vy;
if
(ship.x < ship.width/
2
){
ship.x = ship.width/
2
;
vx =
0
;
}
if
(ship.x>stage.stageWidth -ship.width/
2
){
ship.x = stage.stageWidth -ship.width/
2
;
vx =
0
;
}
if
(ship.y > stage.stageHeight - ship.height/
2
){
ship.y = stage.stageHeight - ship.height/
2
;
vy=
0
;
}
if
(ship.y < ship.height/
2
){
ship.y = ship.height/
2
;
vy=
0
;
}
}
}
}
带摩擦力的加速旋转:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,EnterFrameHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,KeyDownHandler);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,KeyUpHandler);
var
ar:
Number
=
0
;
var
vr:
Number
=
0
;
var
_isStart:
Boolean
=
false
;
//是否正在加速(或减速)
var
_isRight:
Boolean
=
true
;
//是否正在向右顺时针转动
function
EnterFrameHandler(e:Event):
void
{
vr+=ar;
obj.rotation+=vr;
//obj是舞台中的箭头实例
if
(!_isStart) {
if
(_isRight) {
if
(vr<=
0
) {
vr=
0
;
ar=
0.0
;
}
}
else
{
if
(vr>=
0
) {
vr=
0
;
ar=
0.0
;
}
}
}
}
function
KeyDownHandler(e:KeyboardEvent):
void
{
_isStart=
true
;
if
(e.keyCode==Keyboard.RIGHT) {
ar=
0.2
;
_isRight=
true
;
}
else
if
(e.keyCode == Keyboard.LEFT) {
ar=-
0.2
;
_isRight=
false
;
}
}
function
KeyUpHandler(e:KeyboardEvent):
void
{
if
(e.keyCode==Keyboard.RIGHT) {
ar=-
0.1
;
}
else
if
(e.keyCode == Keyboard.LEFT) {
ar=
0.1
;
}
_isStart=
false
;
}
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晋城市-晋城市-街道行政区划_140500_Shp数据-wgs84坐标系.rar
内容概要:本文档汇总了46个经典的Linux面试题及其答案,涵盖了Linux系统操作的基本命令和概念。内容涉及路径表示与目录切换、进程管理、文件和目录操作、权限设置、文件内容查看等多个方面。每个问题都给出了明确的答案,旨在帮助面试者全面掌握Linux命令行操作技能,同时加深对Linux系统原理的理解。 适合人群:准备Linux相关职位面试的求职者,尤其是有一定Linux基础但缺乏实战经验的技术人员。 使用场景及目标:①用于个人自学或面试前复习,巩固Linux基础知识;②作为企业内部培训资料,帮助员工提升Linux操作水平;③为初学者提供系统化的学习指南,快速入门Linux命令行操作。 其他说明:文档内容侧重于实际操作命令的讲解,对于每个命令不仅提供了基本语法,还解释了具体应用场景,有助于读者更好地理解和记忆。建议读者在学习过程中多加练习,将理论知识转化为实际操作能力。
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街道级行政区划shp数据,wgs84坐标系,直接使用。
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内容概要:本文详细介绍了车载电子电器架构中的网络拓扑开发,涵盖开发概述、车载网络总线、网络设计原则、开发流程及小结。网络拓扑开发是汽车电气架构中的重要环节,旨在设计合理的网络结构以确保各电子控制单元(ECU)之间的高效通信。文中阐述了通信协议选择、网络节点布局、通信介质选择、拓扑结构设计及安全性考虑等关键要素,并强调了仿真与验证的重要性。此外,还讨论了网络设计的原则,如前瞻性、兼容性、拓展性、实时性、可靠性和安全性,以及网络负载的优化措施。最后,总结了网络拓扑开发的流程,包括需求分析、设计、仿真验证、优化迭代及文档记录。 适合人群:汽车电子工程师、各域功能工程师、子系统及零部件开发者、测试工程师等从事汽车电气架构开发的相关人员。 使用场景及目标:①帮助工程师理解汽车网络拓扑开发的关键步骤和技术要点;②指导工程师在设计过程中遵循科学合理的设计原则,确保网络拓扑的高性能和可靠性;③提供网络负载优化的措施,确保数据传输的实时性和效率。 其他说明:网络拓扑开发不仅需要考虑技术层面的因素,还需兼顾成本效益,以适应不断变化的市场需求和技术趋势。本文建议读者在实践中不断积累经验,关注新技术的应用和发展,以应对未来的挑战和机遇。
内容概要:本文探讨了智能分析AI Agent在金融行业的先进实践与展望,指出金融行业在经营分析领域面临的现状和痛点,包括管理团队无法快速获得深度结论,业务团队面对BI产品学习门槛高、依赖人工等问题。文中介绍了智能分析AI Agent相较于传统解决方案的技术创新,如数据建模右移、基于虚拟层的数据编织、指标平台与大模型组合方案等,强调其在降低使用门槛、提高效率和增强交互性方面的优势。同时,文章展示了智能分析AI Agent在交互式指标问询、自动分析报告生成等应用场景中的价值,并对未来的发展进行了展望。 适合人群:金融行业的管理层、业务分析师、数据科学家以及对金融科技感兴趣的从业者。 使用场景及目标:①帮助管理层快速获取数据背后的深层次原因和结论;②降低业务团队使用数据分析工具的门槛,提高工作效率;③实现数据的自动化处理和分析,减少人工干预;④推动企业内部的数据民主化,使更多员工能够参与数据分析和决策。 阅读建议:本文不仅提供了智能分析AI Agent的技术细节,还结合实际案例展示了其应用效果,因此在阅读过程中应重点关注技术创新点及其对企业管理和业务流程的具体影响。
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