近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。
(点击图片可进入游戏体验)
因内容太多,为方便大家阅读,所以分成四部分来讲解。
本文为第四部分,主要包括:
16.分数往上飘动画
17.形状飞入动画
18.其他动画表现添加
19.游戏结束界面
20. 添加LOGO
21. 渲染优化
若要一次性查看所有文档,也可点击这里。
十六. 分数往上飘的动画
在表现加分时,分数会有个缩放的效果,然后往上移动并淡出。这些效果可以通过Tween Group来组合实现。
1. 在board节点下,创建UIText节点,取名为score,属性设置如下:
- 文本居中显示
- 文本颜色为白色,大小40,外加6像素描边
2. 为score节点,添加TweenScale组件,控制缩放动画,属性设置如下图(注意设置Tween Group=1):
3. 为score节点,添加TweenPosition组件,控制节点向上移动,属性设置如下图(注意设置Tween Group=1):
4. 为score节点,添加TweenAlpha组件,控制节点淡出,属性设置如下图(注意设置Tween Group=1):
5. 将score节点拖拽到Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。
6. 在Scripts/ui下新建脚本:FlyScore.js
/** * 分数飘出来的特效 */ var FlyScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.FlyScore', qc.Behaviour, function() { var self = this; }, { scorePrefab: qc.Serializer.PREFAB }); /** * 开始播放冒分数动画 */ FlyScore.prototype.play = function(pos, score) { var self = this; var scoreOb = self.game.add.clone(self.scorePrefab, self.gameObject); scoreOb.text = '' + score; var tp = scoreOb.getScript('qc.TweenPosition'); scoreOb.anchoredX = qc.Tetris.board.data[pos].x; scoreOb.anchoredY = qc.Tetris.board.data[pos].y; tp.from = new qc.Point(scoreOb.x, scoreOb.y); tp.to = new qc.Point(tp.from.x, tp.from.y - 80); tp.resetGroupToBeginning(); tp.playGroupForward(); self.game.timer.add(600, function() { scoreOb.destroy(); }); };
7. 将FlyScore脚本挂载到board节点,设置scorePrefab属性为Assets/prefab/score.bin。保存场景。
十七. 形状飞入动画
1. 双击Assets/prefab/Blocks.bin,编辑预制
2. 选中Blocks节点,添加TweenPosition组件,属性设置如下:
3. 保存预置
4. 打开Scripts/ui/Pool.js,添加flyIn接口,处理飞入动画的播放
/** * 播放飞入的动画 */ Pool.prototype.flyIn = function(index) { var self = this, o = self.gameObject, children = o.children; var offset = o.width * (0.5 - 0.165); // 先确保位置都正确 self.resize(); if (index === 0) { var o = children[0], c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI'); c.flyIn(offset); } if (index === 0 || index === 1) { var o = children[1], c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI'); c.flyIn(offset); } var o = children[2], c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI'); c.flyIn(offset); };
5. 打开Scripts/ui/BlocksUI.js,添加flyIn接口,处理单个形状飞入动画
/** * 飞入动画 */ BlocksUI.prototype.flyIn = function(offset) { var self = this, tp = self.getScript('qc.TweenPosition'); tp.delay = 0.5; tp.to = new qc.Point(self.gameObject.x, self.gameObject.y); tp.from = new qc.Point(tp.to.x + offset, tp.to.y); tp.resetToBeginning(); tp.playForward(); };
6. 运行游戏,查看下效果:已经可以正常游戏了不是?
十八. 其他动画表现添加
目前还缺少两个表现:加分动画(数字跳动)、形状回弹效果。其方法和之前讲述的大致一样,这里简略做个说明。
加分动画
1. 修改CurrentScore.js代码,添加动画播放代码:
var CurrentScore = qc.defineBehaviour('qc.tetris.CurrentScore', qc.Behaviour, function() { var self = this; self.runInEditor = true; }, { }); /** * 初始化处理 */ CurrentScore.prototype.awake = function() { var self = this, div = self.gameObject.div; div.className = 'score_current'; self.setScore(qc.Tetris.score.current); }; /** * 更新最新的高分 */ CurrentScore.prototype.setScore = function(best) { best = best || qc.Tetris.score.current; // 做动画表现,从old -> best var old = this.gameObject.div.innerHTML * 1; this.delta = best - old; if (this.delta <= 0) this.gameObject.div.innerHTML = '' + best; // 0.2s内需要播放完毕,计算每秒增加的数量 this.step = this.delta / 0.2; // 播放缩放动画 var ts = this.getScript('qc.TweenScale'); ts.resetToBeginning(); ts.playForward(); }; /** * 动画表现 */ CurrentScore.prototype.update = function() { if (this.delta <= 0) { // 动画表现完毕了 return; } var step = Math.round(this.step * this.game.time.deltaTime / 1000); this.delta -= step; var old = this.gameObject.div.innerHTML * 1 + step; if (old > qc.Tetris.score.current) { old = qc.Tetris.score.current; this.delta = 0; } this.gameObject.div.innerHTML = '' + old; };
2. 为场景节点UIRoot/score添加TweenScale组件,属性设置如下:
形状回弹效果
修改BlocksUI.js代码,添加backAni方法:
/** * 退回到原来位置的动画表现 */ BlocksUI.prototype.backAni = function(x, y) { var self = this, o = self.gameObject, tp = self.getScript('qc.TweenPosition'); if (tp.enable) return; tp.delay = 0; tp.from = new qc.Point(x, y); tp.to = new qc.Point(self.gameObject.x, self.gameObject.y); tp.stop(); tp.resetToBeginning(); self.gameObject.interactive = false; tp.onFinished.addOnce(function() { self.gameObject.interactive = true; o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize(); }); tp.playForward(); };
在onDragEnd方法中,当无法放入棋盘的分支中,加入backAni的调用:
BlocksUI.prototype.onDragEnd = function(e) { var self = this, o = self.gameObject; self.drag = false; if (self.flagBlocks.visible && self.lastPos) { // 放到这个位置中去 self.drop = true; qc.Tetris.operation.putIn(self.index, self.lastPos, self.data); } else { // !!!!!! // 在这个分支中修改为如下代码 var x = o.x, y = o.y; self.reset(); o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize(); self.backAni(x, y); } // 显示标记可以干掉了 self.flagBlocks.destroy(); delete self.flagBlocks; };
十九. 游戏结束界面
游戏界面包含2个页面:
这两个页面使用html+css元素快速搭建(DOM节点)。步骤如下:
1. 在UIRoot下创建Dom节点,取名GameOver
- 居中显示,大小为340*441
- 缩放1.5倍
- 设置节点可以交互(碰撞范围非常大,这样底部游戏所有的元素都无法接收事件了)
- 设置className=gameover
2. 在Scripts/ui下新建脚本:GameOverUI.js
/** * 游戏结束界面 */ var GameOverUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.GameOverUI', qc.Behaviour, function() { var self = this; qc.Tetris.gameOver = self; self.runInEditor = true; }, { shareClue: qc.Serializer.PREFAB }); GameOverUI.prototype.awake = function() { var div = this.gameObject.div; var score = qc.Tetris.score.current; var percent = 40; this.rawHtml = '<div class="gameover_title">Game Over</div>' + '<div class="gameover_score">__SCORE__</div>' + '<div class="gameover_pos">你击败了全球__PERCENT__%的玩家</div>' + '<div class="gameover_desc">让朋友们来膜拜大神吧!</div>' + '<div class="gameover_share" onclick="qc.Tetris.gameOver.share()" ontouchstart="qc.Tetris.gameOver.share()">马上告诉他们</div>' + '<div class="gameover_restart" onclick="qc.Tetris.gameOver.restart()" ontouchstart="qc.Tetris.gameOver.restart()">再玩一次</div>' + '<div class="gameover_act">' + ' <div class="gameover_logo"></div><div class="gameover_act_desc">点击关注送好礼</div> ' + '</div>' + '<div class="clear"></div>'; this.rawHtml = this.rawHtml.replace('__SCORE__', '' + score); this.rawHtml = this.rawHtml.replace('__PERCENT__', '' + percent); div.innerHTML = this.rawHtml; }; GameOverUI.prototype.onDestroy = function() { delete qc.Tetris.gameOver; }; GameOverUI.prototype.share = function() { // 打开share界面 this.game.add.clone(this.shareClue, this.gameObject.parent); }; GameOverUI.prototype.restart = function() { this.gameObject.destroy(); qc.Tetris.operation.restart(); };
本界面主要通过内置的DOM来进行处理,具体不多作解释(您需要有一定的web前端开发基础)
1. 打开Assets/css/style.css,添加如下样式表:
/* Game Over */ .gameover { text-align: center; width: 100%; font-family: arial, sans serif; background: url("../raw/bg.png") no-repeat; color: #000000; } .gameover_title { font-size: 40px; margin-top: 10px; height: 50px; text-align: center; } .gameover_score { font-size: 90px; margin-top: -15px; height: 98px; text-align: center; } .gameover_pos { text-align: center; font-size: 28px; height: 40px; } .gameover_desc { text-align: center; color: #ffffff; height: 30px; font-size: 20px; line-height: 100%; } .gameover_share { background: url("../raw/btn_blue.png") center no-repeat; height: 76px; line-height: 76px; font-size: 30px; color: #ffffff; text-align: center; } .gameover_restart { background: url("../raw/btn_yellow.png") center no-repeat; text-align: center; color: #ffffff; height: 76px; line-height: 76px; font-size: 30px; margin-top: 10px; } .gameover_logo { float: left; background: url("../raw/logo.png") no-repeat; width: 64px; height: 62px; margin: 8px 0px 0px 2px; } .gameover_act_desc { color: #ffffff; float: right; width: 250px; text-align: left; height: 62px; line-height: 62px; margin-top: 8px; font-size: 28px; } .clear { clear: both; }
2. GameOverUI.js脚本挂载到GameOver对象,刷新查看下效果。
3. 将GameOver节点拖拽到Assets/prefab下,创建预制。然后从场景中删除。游戏结束界面就完成了。下面构建分享页面
4. 在UIRoot下新建Dom节点:shareClue,参数设置如下:
大小设置为铺满整个屏幕,className=share
5.在shareClue新建Dom节点:arraw,用来显示箭头,定位为右上角,参数设置如下:
6. 在shareClue新建Dom节点:desc,用来显示提示语内容。参数设置如下:
7. 在Scripts/ui新建文件ShareClue.js
/** * 分享提示页面 */ var ShareClue = qc.defineBehaviour('qc.tetris.ShareClue', qc.Behaviour, function() { var self = this; self.runInEditor = true; }, { descNode: qc.Serializer.NODE }); /** * 初始化 */ ShareClue.prototype.awake = function() { this.descNode.div.innerHTML = '请点击右上角<br/>分享给您的好友吧<br/>看下他们能取得多少分'; }; /** * 点击时干掉本页面 */ ShareClue.prototype.onClick = function() { this.gameObject.destroy(); };
8. 将ShareClue脚本挂载到shareClue节点上,设置Desc Node为下面的desc节点
9. 编辑Assets/css/style.css,添加样式表:
/* 分享提示 */ .share { background-color: #000000; opacity:0.5; filter:alpha(opacity=50); text-align: center; color: #ffffff; } .share_clue { background-image: url("../raw/arrows.png"); } .share_desc { color: #ffffff; font-size: 60px; text-align: center; line-height: 70px; }
10. 保存场景并刷新之,查看效果。
11. 将shareClue拖拽到Assets/prefab,创建预置,然后从场景中删除。
12. 选中UIRoot节点,设置UIManager组件的gameOverPrefab=Assets/prefab/GameOver.bin
13. 双击Assets/prefab/GameOver.bin编辑预置,设置shareClue = Assets/prefab/shareClue.bin
14. 打开Scripts/logic/Board.js,补齐死亡逻辑:
Object.defineProperties(Board.prototype, { /** * @property {boolean} die - 当前是否已经死亡了 * @readonly */ die: { get: function() { // 如果有单个点形状的,一定死不了 var pool = qc.Tetris.Shapes.pool; for (var i = 0; i < pool.length; i++) { if (pool[i].list.length === 1) return false; } // 逐一检查,各形状能否扔来进来 for (var pos in this.data) { for (var i = 0; i < pool.length; i++) { if (this.checkPutIn(pos, pool[i].list)) return false; } } return true; } } });
15. 在Scripts/operation创建脚本Restart.js,处理重新开始游戏的逻辑:
/** * 请求重新开始游戏 */ qc.Tetris.operation.restart = function() { var game = qc.Tetris.game, ui = game.ui; // 清空棋盘信息 qc.Tetris.board.restart(); // 当前分数清0 qc.Tetris.score.current = 0; // 3个形状重新替换掉 qc.Tetris.Shapes.restart(); // 界面初始化 ui.restart(); };
16. 游戏的整体逻辑已经完成,测试看看
二十. 添加Logo
具体请自行参考工程理解,涉及的场景节点有:UIRoot/logo和UIRoot/company
涉及的脚本有:Scripts/ui/Company.js
涉及的样式表:
/* logo */ .logo { background-image: url("../raw/qici.png"); } .company { color:#ffffff;font-size: 24px; }
二十一. 渲染优化
本游戏,使用图片比较少,并且大部分都采用DOM的方式渲染,非常高效。
唯一可以做优化的是3个形状:每个形状下面挂载了多个格子节点,并且大部分时间是保持不变的,因此可以将这些格子节点缓存到canvas以提升渲染效率(多耗了点内存)。步骤如下:
1. 双击Assets/Prefab/Blocks.bin编辑预置,在预置根节点添加内置组件:CacheAsBitmap,设置属性如下图:
这个组件的用途是将节点渲染到独立的canvas上并缓存起来。
2. 保存预制。当内部的格子发生变化时,需要“设脏”(确保缓存能被刷新)。打开BlocksUI.js,在reset方法最后面加入:
self.getScript('qc.CacheAsBitmap').dirty = true;
添加帧率查看
在UIRoot挂载Dom节点:debug,属性设置如下:
2. 编辑style.css,添加样式表:
.debug { color:green; font-size:18px; }
3. 为debug挂载内置脚本:DebugViewer,刷新下页面,就可以查看帧率情况了:
其中,FPS为游戏实际运行帧率;Total为游戏一次主循环所使用的时间;Logic为游戏逻辑损耗的时间(即Preupdate、Update等),Render为渲染时间。
4. 在最终发布时,需要将debug隐藏掉
《神奇的六边形》 到此就分享完毕了,感谢各位的耐心阅读,若发现问题,还请大家及时指出,帮助我们不断完善。以后还将陆续分享其他好游戏的开发经验,望大家继续关注,谢谢!
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