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青瓷引擎打造HTML5游戏第一弹——《神奇的六边形》Part 3

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近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。

 (点击图片可进入游戏体验)

因内容太多,为方便大家阅读,所以分成四部分来讲解。

本文为第三部分,主要包括:

11.显示出3个形状

12.形状的拖放处理

13.形状放入棋盘的实现

14.界面管理

15.消除行

若要一次性查看所有文档,也可点击这里

 

十一. 显示出3个形状

1. 在Scripts/ui创建文件:Pool.js,绘制3个形状。

var s = qc.Serializer;

 /**
  * 3个形状的绘制
  */
 var Pool = qc.defineBehaviour('qc.tetris.Pool', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;

     /**
      * 形状的预置
      */ 
     self.blocksPrefab = null;

     /**
      * 记录下面3个形状的实例
      */
     self.shapes = [];
 }, {
     blocksPrefab: s.PREFAB
 });

 /**
  * 初始化处理
  */
 Pool.prototype.awake = function() {
     var self = this;
     self.redraw();
 };

 /**
  * 绘制3个形状
  */
 Pool.prototype.redraw = function() {
     var self = this;

     // 先干掉旧的形状数据
     for (var i = 0; i < self.shapes.length; i++) {
         self.shapes[i].destroy();
     }
     self.shapes = [];

     // 创建3个新的形状
     for (i = 0; i < 3; i++) {
         self.add(i);
     }
     self.resize();
 };

 /**
  * 调整位置
  */
 Pool.prototype.resize = function() {
     var self = this, o = self.gameObject;

     // 计算X方向的偏移
     var offset = o.width * (0.5 - 0.165);
     for (var i = 0; i < 3; i++) {
         var child = self.shapes[i];
         if (!child) return;
         child.anchoredX = offset * (i - 1);
         child.anchoredY = 0;
     }
 };

 /**
  * 添加一个形状
  */
 Pool.prototype.add = function(index) {
     var self = this;

     var o = self.game.add.clone(self.blocksPrefab, self.gameObject);
     var c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI');
     c.data = qc.Tetris.Shapes.pool[index];
     self.shapes[index] = o;
 };

 /**
  * 删除一个形状
  */
 Pool.prototype.remove = function(index) {
     var o = this.shapes[index];
     o.destroyImmediately();
     this.shapes.splice(index, 1);
 };

 整个代码逻辑比较简单,根据3个形状的数据进行绘制。请参考注释进行理解。

 

2. 将此脚本挂载到UIRoot/pool节点,关联blocksPrefab属性:

 

3. 运行测试下效果,3个形状正确显示了:

 

十二. 形状的拖放处理

形状在被按下时,需要变大,如果是手机上需要向上做一定的位置偏移。拖拽时形状应该跟着鼠标或手指进行移动。

修改脚本Scripts/ui/BlocksUI.js,添加如下代码:

 

1. 修改reset函数,增加放大区块的逻辑:

BlocksUI.prototype.reset = function(fixToBoard) {
     var self = this, o = self.gameObject;
     for (var pos in self._blocks) {
         var p = qc.Tetris.readPos(pos);
         var pt = qc.Tetris.board.toWorld(p, fixToBoard ? qc.Tetris.BLOCK_H : qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL);
         var block = self._blocks[pos];
         block.anchoredX = pt.x;
         block.anchoredY = pt.y;

         var scale = fixToBoard ? 1.13 : 1;
         block.find('shadow').scaleX = scale;
         block.find('shadow').scaleY = scale;
         block.find('block').scaleX = scale;
         block.find('block').scaleY = scale;
     }
 };

  

2. 添加按下的逻辑处理,放大区块:

 

/**
  * 鼠标按下:放大区块
  */
 BlocksUI.prototype.onDown = function(e) {
     var self = this, o = self.gameObject;
     self.drop = false;
     self.reset(true);

     // 在手机下,需要往上做点偏移
     o.y -= self.offsetY;
 };
  •  drop标记当前区块是否被放到棋盘了,刚开始按下清理下环境
  • 按下时需要向上做偏移offsetY

3. 添加鼠标松开或触摸结束的处理,还原区块的位置和大小:

 

/**
  * 鼠标松开:重置区块大小
  */
 BlocksUI.prototype.onUp = function() {
     var self = this;
     self.reset();
 };

  

4. 添加开始拖拽的处理:

 

/**
  * 拖拽开始
  */
 BlocksUI.prototype.onDragStart = function(e) {
     var self = this;
     self.drop = false;
     self.drag = true;
     self.lastPos = '';
     self.game.input.nativeMode = true;
     self.reset(true);

     self.game.log.trace('Start drag:{0}', self.index);

     // 复制出可放入标记
     var ob = self.flagBlocks = self.game.add.clone(self.gameObject, qc.Tetris.boardUI.gameObject);
     ob.children.forEach(function(block) {
         block.find('shadow').visible = false;
         var b = block.find('block');
         b.width = qc.Tetris.BLOCK_W;
         b.height = qc.Tetris.BLOCK_H;
         b.scaleX = 1;
         b.scaleY = 1;
         b.frame = 'dark' + b.frame;
     });
     ob.scaleX = 1;
     ob.scaleY = 1;
     ob.interactive = false;
     self.hideFlag();
 };
  •  初始时,标记正在拖拽(drag = true),并且没有被放下(drop = false)
  • 当拖拽到棋盘时,需要实时指示是否可以放下本形状。拖拽开始先清理下最近一次检测的逻辑坐标点(last = '')
  • 设置输入模式nativeMode = true。确保输入事件能被实时处理(默认情况下延后一帧处理,运行效率比较高),本游戏对拖拽的实时响应比较重要。
  • 拖拽开始时,放大并偏移形状(和鼠标按下的逻辑一样)
  • 后续的逻辑:另外复制出本形状,并隐藏掉。这个形状在后续拖拽中,会在棋盘显示出来以指示当前是否可以放入。这个指示的格子图片,使用暗色的图片。

5. 添加拖拽的处理,每帧都会进行调度:

 

/**
  * 拖拽中
  */
 BlocksUI.prototype.onDrag = function(e) {
     var self = this,
         o = self.gameObject;
     if (self.drag) {
         // 改变节点的目标位置
         var p = o.getWorldPosition();
         p.x += e.source.deltaX;
         p.y += e.source.deltaY;
         var lp = o.parent.toLocal(p);
         o.x = lp.x;
         o.y = lp.y;

         // 计算当前对应棋盘中心点的偏移
         var board = qc.Tetris.boardUI.gameObject;
         p = board.toLocal(p);
         p.y += board.height * 0.5;

         // 反算出对应的归一化坐标
         var xy = qc.Tetris.board.toLocal(p);
         var x = Math.round(xy.x),
             y = Math.round(xy.y),
             pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
         if (self.lastPos !== pos) {
             self.lastPos = pos;
             if (qc.Tetris.board.data[pos] &&
                 qc.Tetris.board.checkPutIn(pos, self.data.list)) {
                 self.showFlag(pos);
             }
             else {
                 self.hideFlag();
             }
         }
     }
 };
  •   在拖拽的事件e中,会指明本帧到上一帧的移动偏移量(屏幕坐标),本形状加上屏幕坐标偏移,这样就移动起来了
  • 然后计算本形状的中心点,对应到棋盘的逻辑坐标。并检查目标是否可以放入,如果可以就需要显示指示
  • 最近一次检测的逻辑坐标需要记录下来,防止每帧都对同一逻辑坐标检查是否可以放入(白耗CPU)

6. 打开脚本Scripts/logic/Board.js,实现checkPutIn方法:

 

Board.prototype.checkPutIn = function(pos, list) {
     var self = this;
     var pt = qc.Tetris.readPos(pos),
         x = pt.x,
         y = pt.y;

     for (var i = 0; i < list.length; i++) {
         var x0 = x + list[i][0],
             y0 = y + list[i][1];

         // 这个点应该是空的
         var block = self.data[qc.Tetris.makePos(x0, y0)];
         if (!block) return false;
         if (block.value !== 0) return false;
     }
     return true;
 };

 

7. 继续打开Scripts/ui/Blocks.js,继续实现拖拽结束的逻辑:

 

/**
  * 拖拽结束
  */
 BlocksUI.prototype.onDragEnd = function(e) {
     var self = this,
         o = self.gameObject;
     self.drag = false;

     if (self.flagBlocks.visible && self.lastPos) {
         // 放到这个位置中去
         self.drop = true;
         qc.Tetris.operation.putIn(self.index, self.lastPos, self.data);
     }
     else {
         self.reset();
         o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize();
     }

     // 显示标记可以干掉了
     self.flagBlocks.destroy();
     delete self.flagBlocks;
 };

 /**
  * 隐藏指示标记
  */
 BlocksUI.prototype.hideFlag = function() {
     this.flagBlocks.visible = false;
 };

 /**
  * 显示指示标记
  */
 BlocksUI.prototype.showFlag = function(pos) {
     this.flagBlocks.visible = true;
     var pt = qc.Tetris.board.data[pos];
     this.flagBlocks.anchoredX = pt.x;
     this.flagBlocks.anchoredY = pt.y;
 };
  • 拽结束后,需要判定形状是否被放入目标节点
  • 如果可以放入,则调用指令:qc.Tetris.operation.putIn(下步骤实现)
  • 如果不能放入,则需要将位置和大小等还原
  • 最后,指示对象需要被析构

8. 在Scripts/operation创建文件PutIn.js,实现放入形状指令:

 

/**
  * 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false
  */
 qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) {
     // TODO: 逻辑待实现
 };

  

9. 在Blocks.js中,我们使用到了棋盘对象:qc.Tetris.boardUI.gameObject,但目前这个值(BoardUI)尚未被赋值。
打开BoardUI.js,在构造函数中加入代码赋值:

 

var BoardUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BoardUI', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;

     // 登记下本对象
     qc.Tetris.boardUI = self;

     /**
      * 棋盘的棋子元素
      */
     self.pieces = {};

     ...

  

10. 运行测试下,形状可以随意拖拽了,并且可以反弹回原来位置。不过还无法放入(因为PutIn我们还没实现),请继续后面教程。

十三. 形状放入棋盘的实现

处理流程如下图:

打开文件Scripts/operation/PutIn.js,实现上述代码:

 

/**
     * 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false
     */
    qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) {
        var shape = qc.Tetris.Shapes.pool[index],
            board = qc.Tetris.board,
            ui = qc.Tetris.game.ui,
            log = qc.Tetris.game.log;
        log.trace('尝试将({0})放入({1})', index, pos);

        if (!board.checkPutIn(pos, shape.list)) {
            // 禁止放入
            return false;
        }
        log.trace('放入格子:({0})', pos);

        // 更新棋盘信息
        board.putIn(pos, shape.list, shape.value);

        // 计算可以消除的行,并同时消除掉
        var lines = board.getFullLines();
        lines.forEach(function(flag) {
            var children = ui.killLineEffect.find(flag).gameObject.children;
            var pts = [];
            children.forEach(function(child) { pts.push(child.name); })
            board.clearLine(pts);
        });

        // 计算分数明细,并添加之
        var scoreDetail = qc.Tetris.operation.calcScore(lines);
        qc.Tetris.score.current += scoreDetail.total;

        // 替换为新的形状
        qc.Tetris.Shapes.pool.splice(index, 1);
        qc.Tetris.Shapes.pool.push(qc.Tetris.Shapes.random());

        // 重新绘制棋盘
        ui.board.redraw();

        // 行消除与分数增加的动画表现
        if (lines.length > 0) {
            for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
                ui.killLineEffect.play(i, lines[i], scoreDetail.lines[i]);
            }
        }
        else {
            ui.board.getScript('qc.tetris.FlyScore').play(pos, scoreDetail.total);
        }

        // 当前分数的动画表现
        ui.currentScore.setScore();

        // 形状飞入的动画表现,并将旧的形状删除掉
        ui.pool.remove(index);
        ui.pool.add(2);
        ui.pool.flyIn(index);

        // 死亡检测
        if (board.die) {
            // 延迟显示死亡界面
            log.trace('Game Over!');
            qc.Tetris.game.timer.add(3000, function() {
                ui.onDie();
            });
        }

        // 放入成功了
        return true;
    };

    /**
     * 计算分数明细
     * total: 总分数
     * lines: [各行的分数]
     */
    qc.Tetris.operation.calcScore = function(lines) {
        var scores = {
            total: 40,
            lines: []
        };
        if (lines.length < 1) return scores;

        // 计算加成
        var append = Math.max(0, lines.length - 1 * 10);

        for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
            var flag = lines[i];

            var line = qc.Tetris.game.ui.killLineEffect.find(flag);
            var len = line.gameObject.children.length;
            scores.lines[i] = len * 20 + append * len;
            scores.total += scores.lines[i];

            // 40合并到第一行去做表现
            if (i === 0) {
                scores.lines[i] += 40;
            }
        }

        return scores;
    };
  •  calcScore方法为计算分数的逻辑
  • 代码中出现了qc.Tetris.game.ui(即UIManager),在下文中陆续实现
  • 另外,本逻辑中加入了一些动画表现,在下文中也陆续实现之
  • 先大致理解下处理流程,细节可以后续章节中逐一理解

十四. 界面管理

1. 在Scripts/ui新建UIManager.js:

 

/**
  * 负责管理所有的游戏界面
  */
 var UIManager = qc.defineBehaviour('qc.tetris.UIManager', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;
     self.game.ui = self;

     self.runInEditor = true;
 }, {
     bestScoreNode: qc.Serializer.NODE,
     currentScoreNode: qc.Serializer.NODE,
     boardNode: qc.Serializer.NODE,
     poolNode: qc.Serializer.NODE,
     killLineEffectNode: qc.Serializer.NODE,

     uiRoot: qc.Serializer.NODE,
     gameOverPrefab: qc.Serializer.PREFAB
 });

 /**
  * 初始化管理
  */
 UIManager.prototype.awake = function() {
     var self = this;

     /**
      * bestScore: BestScore组件
      */
     if (self.bestScoreNode)
         self.bestScore = self.bestScoreNode.getScript('qc.tetris.BestScore');

     /**
      * currentScore: CurrentScore组件
      */
     if (self.currentScoreNode)
         self.currentScore = self.currentScoreNode.getScript('qc.tetris.CurrentScore');

     /**
      * board: 棋盘绘制组件
      */
     if (self.boardNode)
         self.board = self.boardNode.getScript('qc.tetris.BoardUI');

     /**
      * pool: 3个形状的方块
      */
     if (self.poolNode)
         self.pool = self.poolNode.getScript('qc.tetris.Pool');

     /**
      * killLineEffect: 方块消除的动画组件
      */
     if (self.killLineEffectNode)
         self.killLineEffect = self.killLineEffectNode.getScript('qc.tetris.KillLineEffect');
 };

 /**
  * 游戏重新开始的界面处理
  */
 UIManager.prototype.restart = function() {
     var self = this;

     // 重新生成3个新的形状
     self.pool.redraw();

     // 棋盘重绘制
     self.board.redraw();

     // 重绘当前分数
     self.currentScore.setScore();
 };

 /**
  * 死亡的处理
  */
 UIManager.prototype.onDie = function() {
     // 显示失败页面
     this.game.add.clone(this.gameOverPrefab, this.uiRoot);
 };
  •  UIManager引用了几个界面逻辑,其中KillLineEffect脚本下章节再实现
  • 同时,加入了死亡处理接口、重新开始游戏接口,具体的逻辑在后续章节中逐一实现

2. 将脚本挂载到UIRoot,并关联各属性:

部分属性先留空

 

十五. 消除行

以下的行是可以被消除的:

  

逻辑实现

1. 打开Scripts/logic/board.js,将上述3类型的行建立数据结构:

 

var Board = qc.Tetris.Board = function() {
     // 省略一堆代码
     ...

     // 左斜的9条线,指明起始点坐标
     self.xyLines = [
         [0, -4],
         [1, -4],
         [2, -4],
         [3, -4],
         [4, -4],

         [4, -3],
         [4, -2],
         [4, -1],
         [4, 0]
     ];

     // 横向9条线,指明起始点坐标和长度
     self.yLines = [
         [0, -4, 5],
         [-1, -3, 6],
         [-2, -2, 7],
         [-3, -1, 8],
         [-4, 0, 9],
         [-4, 1, 8],
         [-4, 2, 7],
         [-4, 3, 6],
         [-4, 4, 5]
     ];

     // 右斜9条线,指明起始点坐标和长度
     self.xLines = [
         [-4, 0, 5],
         [-3, -1, 6],
         [-2, -2, 7],
         [-1, -3, 8],
         [0, -4, 9],
         [1, -4, 8],
         [2, -4, 7],
         [3, -4, 6],
         [4, -4, 5]
     ];
 };

    

2. 实现putIn接口:

 

Board.prototype.putIn = function(pos, list, value) {
     var self = this;
     var pt = qc.Tetris.readPos(pos),
         x = pt.x,
         y = pt.y;

     for (var i = 0; i < list.length; i++) {
         var x0 = x + list[i][0],
             y0 = y + list[i][1];

         // 这个点应该是空的
         var block = self.data[qc.Tetris.makePos(x0, y0)];
         block.value = value;
     }
 };

  

3. 实现clearLine接口,干掉一行数据:

 

// 干掉一行
 Board.prototype.clearLine = function(pts) {
     var self = this;
     pts.forEach(function(pos) {
         self.data[pos].value = 0;
     });
 };

  

4. 实现getFullLines接口,将所有可以消除的行返回:

 

// 取得可以消除的行
 Board.prototype.getFullLines = function() {
     var self = this,
         lines = [];

     // 横向9条线
     var pts = self.yLines;
     for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
         var start = pts[i], end = [start[0] + start[2] - 1, start[1]];
         var ok = true;
         for (var x = start[0], y = start[1]; x <= end[0];) {
             var pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
             if (self.data[pos].value === 0) {
                 // 不符合,不能消除
                 ok = false; break;
             }

             // 下一个点
             x++;
         }
         if (ok) {
             // 这条线可以消除,添加进来
             lines.push('y' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1]));
         }
     }

     // 右斜9条线
     var pts = self.xLines;
     for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
         var start = pts[i], end = [start[0], start[1] + start[2] - 1];
         var ok = true;
         for (var x = start[0], y = start[1]; y <= end[1];) {
             var pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
             if (self.data[pos].value === 0) {
                 // 不符合,不能消除
                 ok = false; break;
             }

             // 下一个点
             y++;
         }
         if (ok) {
             // 这条线可以消除,添加进来
             lines.push('x' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1]));
         }
     }

     // 左斜的9条线
     var pts = self.xyLines;
     for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
         var start = pts[i], end = [start[1], start[0]];
         var ok = true;
         for (var x = start[0], y = start[1]; true;) {
             var pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
             if (self.data[pos].value === 0) {
                 // 不符合,不能消除
                 ok = false; break;
             }

             // 下一个点
             if (end[0] > start[0]) {
                 x++, y--;
                 if (x > end[0]) break;
             }
             else {
                 x--, y++;
                 if (x < end[0]) break;
             }
         }
         if (ok) {
             // 这条线可以消除,添加进来
             lines.push('xy' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1]));
         }
     }

     return lines;
 };

  

界面实现

预先将所有的行创建出来,当行被删除时直接显示出来做动画表现。以下流程中,我们首先创建一个格子的预制,再创建一个行的预置。

1. 在board节点下,创建Image对象,设置属性如下图:

 

2.将新创建的block节点拖入Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。

 

3. 在board节点下,创建Node对象,设置属性如下图:

 

4. 为节点挂载TweenAlpha动画组件,消失时需要淡出:

  • 透明度从1变化到0
  • 耗时0.5秒
  • 变化的曲线是:先平缓的做变化,然后在快速变化为0
  • 图片中from和to值设置反了,请手工设置下from=1,to=0

5. 在Scripts/ui下创建脚本Line.js,控制行的绘制和表现:

 

/**
  * 消除一行的表现界面
  */
 var LineUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.LineUI', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;

     // 描述行的信息
     self.flag = 'xy';
     self.x = 0;
     self.y = 0;
 }, {
     blockPrefab: qc.Serializer.PREFAB
 });

 Object.defineProperties(LineUI.prototype, {
     /**
      * 取得行标记
      */
     key: {
         get: function() {
             return this.flag + qc.Tetris.makePos(this.x, this.y);
         }
     },

     /**
      * 取得本行的格子数量
      */
     count: {
         get: function() {
             return this.gameObject.children.length;
         }
     }
 });

 /**
  * 初始化行
  */
 LineUI.prototype.init = function(flag, start, end) {
     var self = this;
     self.flag = flag;
     self.x = start[0];
     self.y = start[1];

     // 创建一个格子
     var createBlock = function(pos) {
         var block = self.game.add.clone(self.blockPrefab, self.gameObject);
         block.frame = 'white.png';
         block.anchoredX = qc.Tetris.board.data[pos].x;
         block.anchoredY = qc.Tetris.board.data[pos].y;
         block.name = pos;
         return block;
     };

     switch (flag) {
     case 'xy':
         for (var x = self.x, y = self.y; true;) {
             createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y));

             // 下一个点
             if (end[0] > start[0]) {
                 x++, y--;
                 if (x > end[0]) break;
             }
             else {
                 x--, y++;
                 if (x < end[0]) break;
             }
         }
         break;

     case 'y':
         for (var x = start[0], y = start[1]; x <= end[0];) {
             createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y));
             x++;
         }
         break;

     case 'x':
         for (var x = start[0], y = start[1]; y <= end[1];) {
             createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y));
             y++;
         }
     }

     // 初始时隐藏掉
     self.gameObject.name = self.key;
     self.gameObject.visible = false;
 };

 /**
  * 播放消失的动画
  */
 LineUI.prototype.playDisappear = function(index) {
     var self = this,
         o = self.gameObject,
         ta = self.getScript('qc.TweenAlpha');

     o.visible = true;
     o.alpha = 1;

     ta.delay = 0;
     ta.resetToBeginning();
     ta.onFinished.addOnce(function() {
         // 隐藏掉
         o.visible = false;
     });
     ta.playForward();
 };
  •  flag和x、y属性描述了行的信息(左斜行、水平行还是右斜行,起始点的坐标)

6. 将此脚本挂载到Line节点,并设置blockPrefab为第一步骤创建的格子预置:

 

7. 将line拖进Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。

 

8. 在Scripts/ui创建脚本KillLineEffect.js,处理行消失表现的逻辑

/**
  * 行消除的动画表现
  */
 var KillLineEffect = qc.defineBehaviour('qc.tetris.KillLineEffect', qc.Behaviour, function() {
     var self = this;

     /**
      * 所有的行
      */
     self.lines = {};

     /**
      * 两行之间的播放延迟
      */
     self.delay = 300;
 }, {
     delay: qc.Serializer.NUMBER,
     linePrefab: qc.Serializer.PREFAB
 });

 /**
  * 初始化:将用于表现的行全部创建出来放着
  */
 KillLineEffect.prototype.awake = function() {
     var self = this;

     // 创建用于消除表现的格子行
     var createLine = function(flag, start, end) {
         var ob = self.game.add.clone(self.linePrefab, self.gameObject);
         var line = ob.getScript('qc.tetris.LineUI');
         line.init(flag, start, end);
         self.lines[line.key] = line;
     };
     var pts = qc.Tetris.board.xyLines;
     for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
         var start = pts[i], end = [start[1], start[0]];
         createLine('xy', start, end);
     }

     var pts = qc.Tetris.board.yLines;
     for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
         var start = pts[i], end = [start[0] + start[2] - 1, start[1]];
         createLine('y', start, end);

     }
     var pts = qc.Tetris.board.xLines;
     for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
         var start = pts[i], end = [start[0], start[1] + start[2] - 1];
         createLine('x', start, end);
     }
 };

 KillLineEffect.prototype.find = function(flag) {
     return this.lines[flag];
 };

 KillLineEffect.prototype.play = function(index, flag, score) {
     var self = this;
     var line = self.find(flag);
     var delay = index * self.delay;

     var playFunc = function() {
         // 冒出分数
         var children = line.gameObject.children;
         var pos = children[Math.round(children.length/2) - 1].name;
         self.getScript('qc.tetris.FlyScore').play(pos, score);

         // 消失动画
         line.playDisappear();
     };
     if (delay <= 0) {
         playFunc();
     }
     else {
         self.game.timer.add(delay, playFunc);
     }
 };
  •  在脚本初始化时,将所有行的数据构建出来,并隐藏掉
  • delay表示在多行消失时,其动画的间隔时间
  • 在动画表现时,有分数表现,FlyScore下一章再补充

9. 将KillLineEffect挂载到board节点(棋盘),并设置linePrefab:

 

10. 运行工程,就可以看到这些“行”了:

 

11. 选中UIRoot节点,设置UIManager的Kill Line Effect Node属性(board节点,因为board挂载了KillLineEffect脚本):

 

TO BE CONTINUED...

 

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