最近再弄cocos2d-x lua手游开发,我相信大家在开发手游时经常容易碰到寻路问题。寻路算法也挺多的,这里主要总结我在开发时使用的A satrt寻路算法。
A星算法是基于启发式函数的一种寻路算法,A start的介绍就不重复了。主要是说明如何使用A start寻路算法。如图要从起点A移动到终点B,
地图中 表示可行走的方块。
该地图使用Tiled绘制的,每个方块都有自己的坐标,起点A为(5,27),终点B为(20,49)(这地图的原点(0,0)在地图左上角,图中地图只是原地图的部分,所以坐标不是0,0开始)。下面就来具体实现A start在这地图的寻路算法
A start 伪代码(结合代码便于理解)
point = 起点
while(point != 终点)
{
list = point相邻的点放到list里
for(list)循环周围的点
{
temp = list[index] 在list取出一个点
if(temp在close表里 || temp不可行走)
continue 忽然该点,不作处理
else
计算temp的 g , h, f的值
if(temp 不在open表内)
{
把temp放入open表
把temp的father指向point
}
else temp在open内
{
设open[i]为temp点
if(temp.g < open[i].g)当前的temp的g小于已存在open表内的该点的g时
{
更新open[i]的g,h,f的值为temp的值
把open[i]的father指向point
}
}
}
一遍遍历完后把point插入close表
if(size(open[]) ==0)
查找失败,停止查找
从open表取出f值最小的点min
point = min
}
查找成功
代码实现
首先定义一个节点类
----定义节点类 local node= class("node") --创建节点,x,y是map的item function node.create(x,y,map) local myNode={} -- 节点在tmx的位置 myNode.x = x; myNode.y = y; ---A start参数 myNode.g = 0; --当前节点到起始点的代价 myNode.h = 0; --当前点的终点的估价 myNode.f = 0; --f=g+h myNode.moveable = tiled.getMoveable(map,cc.p(x,y)) --该节点是否可行走 myNode.father={} -- 记录父节点,用来回溯路径 return myNode end return node
有了node类,我们就可方便书写A start 算法主要逻辑
----A start寻路算法 local A_start= class("A_start") local node = require("src/model/node") local cost_stargiht =1 ; --直线移动花费 local cost_diag=1.414; --对角线移动花费 local MapY = 59 --地图y坐标最大值 local MapX = 89 --地图x坐标最大值 local _open = {}; --代考察表 local _close = {}; --以考察表 --计算某点的估值函数,可以多种实现 local function calculateH(point,endPoint) print(endPoint.x , point.x) ----计算两个点的距离 local x = math.floor(endPoint.x - point.x) --获取该点x到终点x的距离 local y = math.floor(endPoint.y - point.y) --获取该点y到终点y的距离 local dis =math.abs(x)+math.abs(y) --local dis = math.sqrt(math.pow(x,2)+math.pow(y,2)) return dis end ---判断某点是否在close表内 local function isClose(point) for key, var in ipairs(_close) do if(var.x == point.x and var.y == point.y )then return true end end return false end ---判断某点是否在open表内 local function isOpen(point) for key, var in ipairs(_open) do if(var.x == point.x and var.y == point.y )then return true end end return false end ---寻路住逻辑,startPoint起始点,endPoint为终点,map为地图 function A_start.findPath(startPoint, endPoint, map) _open = {}; --初始化 _close = {}; --初始化 --起始点 local point = node.create(startPoint.x,startPoint.y,map) point.g = 0 point.h = calculateH(point,endPoint) point.f = point.g + point.h --当前节点不等于终点 while(not(point.x == endPoint.x and point.y == endPoint.y))do ----获取其上下左右四点 local around={} if(point.y > 0)then --上 table.insert(around,node.create(point.x,point.y-1,map)) end if(point.y < MapY)then --下 table.insert(around,node.create(point.x,point.y+1,map)) end if(point.x > 0)then --左 table.insert(around,node.create(point.x-1,point.y,map)) end if(point.x < MapX)then --右 table.insert(around,node.create(point.x+1,point.y,map)) end --检查周围点 for key, var in pairs(around) do --如果不可行走或已在close表,忽略此点 if(isClose(var) or (not var.moveable))then --print("忽略该点" .. var.x .. " " .. var.y) else --计算此点的代价 local g = cost_stargiht+ point.g -- G值等同于上一步的G值 + 从上一步到这里的成本 local h = calculateH(var,endPoint) local f = g + h --该点不在open列表内 if(not isOpen(var))then var.g = g; var.h = h; var.f = f var.father = point --指向父节点 table.insert(_open,var) -- 添加到open表 --如果在open表,进行f比较 else for key1, var1 in ipairs(_open) do if(var1.x == var.x and var1.y == var.y)then --if(var1.f>f)then---两个版本,// 检查G值还是F值 if(var1.g>g)then var1.f = f var1.g = g var1.h = h var1.parent = point end break end end end end end ----当前节点找完一遍添加到——close表 table.insert(_close,point) --open为空,则查找失败 if(table.getn(_open)== 0)then return 0 ---查找失败返回0 end ---从open表去除最小的f点,并从open表移除 local max=99999 local myKey for key2, var2 in ipairs(_open) do if(var2.f<max)then max = var2.f myKey = key2 end end --从_open表移除并取出最小f的点最为起始点 point = table.remove(_open,myKey) end return point.father; -- 返回路径 end return A_start
这样就完成了A start算法,下面我们来进行测试一下
--精灵移动方法,cocos2d 方法 local function Noderun(var,node) if(node.moveNum< table.getn(node.path))then node.moveNum = node.moveNum +1 ; node.layer:getChildByTag(100):runAction(cc.Sequence:create( cc.MoveTo:create(Soldier.speed,node.path[node.moveNum]),cc.CallFunc:create(Noderun,node))) else node.moveNum = 0; end end local startItem = { x = 5,y = 57} --终点 local endItem = { x = 20,y = 49} --A_start寻路,调用寻路方法 local result = require("src/util/A_start").findPath(startItem,endItem,map) ---路径查找到 if(result ~= 0)then var.path = {} --path{}先清零 table.insert(var.path,1,coordinate.getPoint(map,endItem)) -- 插入终点 --位置数组 --这里重要,是查找到的路径,还记的在node定义的father变量吗,路径就得靠它,每一个结点的 --father属性都指向下一个结点,所以可以回溯出路径 while(result.x)do local item = {x =result.x, y=result.y} --把所有item连起来解释路径 --coordinate.getPoint()是转换为cocos2d的坐标,用于精灵移动 table.insert(var.path , 1 , coordinate.getPoint(map,item)) result=result.father end --节点移动,这里是cocos2d-x 的结点移动,不会的不影响 Noderun("",var) --路径 没找到 else print("查找失败") end
运行结果:
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