行业对下一代开发技术的恐惧随处可见,它出现在饮水机上、出现在杂志中,人们在游戏开发者大会和《游戏开发者》杂志上讨论这个话题。随着硬件性能的不断增强,游戏逐渐变得更加昂贵和拟真化,所有的东西都在增加:团队大小、资产需求、时间投入和需要投资者提供的支持资金。用户也期望能获得更好的产品。他们想要更多有着更好功能和技术深度的机制,更密集的多边形艺术,更高的分辨率纹理,更复杂的AI以及更多的测试和QA等。
这种对下一代的恐惧不仅限于行业从业者。这种压力来源于用户,也在用户中蔓延。游戏站点FiringSquad.com说道:“行业内众多游戏发行商和开发商都在抱怨开发成本的攀升,主要原因在于需要大幅扩张美术团队来制作出所有可行的内容。”行业面对的多数问题的本质是他们采用了不当的产品方法论。近百人的团队还在使用10人团队的开发方法。我们其实可以更改和替换开发方法。
传统游戏开发使用的产品方法论是,花大量前端时间来确定意向功能,通常会同时执行机制和关卡等重要元素,最后进行润色。这种通常称为“瀑布”的方法论类似于生产线,前端负责将产品的各个部分拼接起来,后端等待对拼接完成的产品进行润色。这种等待便会产生问题。设计师和发行商无法得知游戏的真正感觉,比如他们最初对机制的评估是否准确,或者功能的执行与原计划是否存在偏差。这样的因素会影响到产品质量。
有个替代方案可以处理传统游戏开发方法论带来的这些问题。这种产品R&D过程和团队管理方式称为“敏捷方法论”。敏捷强调直接将游戏的可论证迭代融入制作过程中,将最关键的元素和功能的迭代优化提前。这种方法还强调了团队的组成和关系,以及团队必须计划和实现项目目标的循环。游戏开发团队会面对许多挑战,美术、工程和设计等不同层面面对的挑战也各不相同,他们需要合作。通向游戏项目完结的道路也非常漫长,较小的游戏需要开发1到2年时间,较大的游戏需要3年或更多的时间。
本文将分析敏捷方法和Scrum方法论,能够直接处理这些问题,它们可能特别适合于面对下一代主机游戏开发的综合性游戏开发者和设计师。
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