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LWUIT精简解说21条[转]

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Sun发布了LWUIT(Light-Weight UI Toolkit)的源代码以及示例代码。项目主页访问:https://lwuit.dev.java.net/

  The Lightweight UI Toolkit (LWUIT) 是一个轻量级JavaME UI工具包。LWUIT类似Swing 的MVC架构, 支持多种布局(Layouts), 皮肤更换, 字体, 触摸屏, 动画效果, Rich控件, 3D集成, Painter, 模式对画框, I18N/L10N等。

      学习Lwuit时,一些基础知识是一定要掌握的,以下是一些基本应用,包括组件的一些基本属性,使用方式,以及布局,并提及一些需要注意的地方。

在MIDlet中初始化Lwuit 也是唯一使用原有J2me的东西 
      可以在startApp方法中定义启动的过程 
        public void startApp() { 
            //init the LWUIT Display 
            Display.init(this); 
            //加载资源文件 
      try { 
      Resources r = Resources.open("/myresources.res"); 
      UIManager.getInstance().setThemeProps(r.getTheme( 
      r.getThemeResourceNames()[0]) 
      ); } 
      catch (java.io.IOException e) { 
      } 

简单的使用一个内置Form进行显示,而无须使用一个而外的类 
   Form f = new Form(); 
   f.setTitle("Hello World"); 
   f.setLayout(new BorderLayout()); 
   f.addComponent("Center", new Label("I am a Label")); 
   f.show(); 
   注意使用show方法进行显示 

组件介绍 

关于组件的使用,我一共列出了21条:
1。Component,Container,Form
2。Label
3。Button
4。RadioButton,ButtonGroup,CheckBox,ComboBox
5。TextArea 
6。TabbedPane
7。 使用 Lists 
8。ListCellRenderer 渲染器 
9。使用 Dialogs 对话框 
10。使用LayoutManagers 使用布局管理器(BorderLayout,BoxLayout,FlowLayout,GridLayout,GroupLayout) 
11。使用 Painter 
12。Using the Style Object 设置样式对象 
13。Theming 皮肤 
14。Resources 资源
15。Localization (L10N) 本地化
16。M3G 用于实现3D功能,需要手机的支持 Jsr184 
17。Logging 日志,可以保存在RMS或者本地文件中 
18。创建自定义的组件,只要继承Component对象,然后重写paint方法即可,类似Canvas的操作 
19。用于在窗口变化时候获取合适的显示效果 
20。影响内存使用的因素 
21。Speed 速度方面 

1。Component,Container,Form
      Component 用于显示到页面上的基础部分,可以理解为DisplayObject,也就是组件部分 
      Container 用于保存多个Components的容器类型,提供了布局的能力 
      Form : 提供title和menus,并且提供一个content放置Components,并且提供了content的滚动能力,addComponent,用于添加Components到Content中 
  • 提供的一些方法和使用方式 
      Form mainForm = new Form("Form Title");  //声明一个带标题的Form 
      mainForm.setLayout(new BorderLayout()); //设置布局管理器 
      mainForm.addComponent(BorderLayout.CENTER, new Label(“Hello,World”)); //添加Components组件, 
      mainForm.setTransitionOutAnimator(CommonTransitions.createFade(400)); //设置动画 
      mainForm.addCommand(new Command("Run", 2)); //添加菜单命令 
      mainForm.show(); //显示Form 
  • 一些技巧  
      1:可以使用带参数的构造函数,设置标题.也可以不设置标题的构造函数 
      2:addComponent() 方法提供两个重载,区别在于是否指定布局位置 
      3:Transition动画用于在forms之间进行切换时候触发 
      4:Form通过Commands添加菜单,根据添加顺序排序显示,其他使用与普通的J2me一样 

2。Label
      Label: 可以同时显示图片和文字,设置align布局,可以通过继承Label实现扩展,如果更复杂,可以使用Button 
  •  提供的一些方法和使用方式 
      Label textLabel = new Label("I am a Label");  //创建一个单行文本 
      Image icon = Image.createImage("/images/duke.png"); 
      Label imageLabel = new Label(icon);   //创建一个带图片的Label 
      setTextPosition(int alignment); //设置布局方式,CENTER, LEFT, RIGHT,LEFT,TOP, BOTTOM, LEFT, RIGHT, 

3。Button
      Button 可以用于触发一个点击的事件Action,使用一个ActionListeners 进行监听 
      final Button button  = new Button("Old Text"); 
        //使用匿名的ActionListener接口实现类进行监听 
      button.addActionListener(new ActionListener() { 
      public void actionPerformed(ActionEvent evt) { 
      button.setText("New Text"); 
      }}); 
      Button继承Label, 所以可以设置不同图文混编的风格,并且提供了三种状态ollover, pressed, and the default state 

4。RadioButton,ButtonGroup,CheckBox,ComboBox
  • RadioButton  单选按钮,继承自Button 
      RadioButton radioButton = new RadioButton(“Radio Button”); 
      同样,也会触发action 
  •  ButtonGroup 用于保证RadioButton只能选中一项 
      RadioButton rb1 = new RadioButton("First RadioButton in Group 1"); 
      RadioButton rb2 = new RadioButton("Second RadioButton in Group 1"); 
      ButtonGroup group1 = new ButtonGroup(); 
      group1.add(rb1); 
      group1.add(rb2); 
      exampleContainer.addComponent(rb1); 
      exampleContainer.addComponent(rb2); 
      这里需要注意,只需要添加addComponent(RadioButton) 到容器中,不需要添加ButtonGroup,只用于后台管理 
  •  CheckBox  多选框,不需要添加到group中,同样也触发事件 
      final CheckBox checkBox = new CheckBox(“Check Box”); 
      通过checkBox.isSelected() 判断是否被选中 
  •  ComboBox  列表,只允许一个被选中,多用于空间有限时候提供多选项的单选功能 
      创建需要一个数组作为数据源 
      String[] content = { "Red", "Blue", "Green", "Yellow" }; 
      ComboBox comboBox = new ComboBox(content); //创建一个Combox,在这个构造函数中也是使用List实现 
      comboBox.setListCellRenderer(new checkBoxRenderer()); //设置renderer 渲染器 
      也可以使用addActionListener注册事件 
      通过实现不同的renderer接口可以给组件提供不同的显示效果 implements ListCellRenderer 

 5。TextArea 
  • 例子 
      TextArea textArea = new TextArea(5, 20, TextArea.NUMERIC); 
      textArea.setEditable(false); 
      构造函数的前两个参数为 总行数和单行长度,第三个参数用于传递到本地文本输入,用于指定限制的类型 
      可以使用TextArea的常量 ANY,EMAILADDR, NUMERIC, PHONENUMBER, URL, or DECIMAL,PASSWORD, UNEDITABLE, SENSITIVE,NON_PREDICTIVE, INITIAL_CAPS_SENTENCE, INITIAL_CAPS_WORD.也可以使用 | 设置复合约束 ,默认情况下可编辑 

6。TabbedPane   
      TabbedPane   通过类似Tab的选项卡方式并排放置一组容器,容器的tab标签可以使用图文混编方式 
      可以使用addTab or insertTab methods 方法添加容器 
      removeTabAt(int index) 移除容器 
      tab的索引由0开始 
      tab标签可以有四种不同的放置方法  LEFT, RIGHT, TOP or BOTTOM using the setTabPlacement method. 
      TabbedPane tabbedPane = new TabbedPane(TabbedPane.TOP); 
      tabbedPane.addTab("Tab 1", new Label("I am a TabbedPane!")); 
      tabbedPane.addTab("Tab 2", new Label("Tab number 2")); 
      构造函数使用一个Tab标签布局的常量作为参数 
      addTab,第一个为tab标签名,第二个参数为直接放置到容器中的内容 

7。 Using Lists 
  • List,使用Swing的  MVC模式进行创建 
      rendered using a ListCellRenderer and are extracted using the ListModel. 
      使用ListCellRenderer 作为显示的V  
      使用ListModel. 作为数据源M 
      其他部分为C进行操作 
  • 创建List 有四个构造函数 
      List()            
      List(ListModel model)   //直接实例化ListModel 
      List(Object[] items) //Array数组 
      List(Vector items) //Vector集合 
  • ListModel  也可以分为自定ListModel的实现,以及DefaultListModel 
      DefaultListModel的使用 
      String[] items = { "Red", "Blue", "Green", "Yellow" }; 
      DefaultListModel myListModel = new DefaultListModel(items);  //使用Array作为数据源 

8。ListCellRenderer 渲染器 
  • 同样也可以自定ListCellRenderer的实现,以及DefaultListCellRenderer 
      自定义的时候,可以通过继承Label,来节约开发的速度 ,主要实现两个方法 
      public class MyYesNoRenderer extends Label implements ListCellRenderer{ 
      public Component getListCellRendererComponent(List list, Object value, int index, boolean isSelected) { 
      ((Boolean)value).booleanValue()  来获取单项的值 
      } 

      public Component getListFocusComponent(List list) { 
      Label label = new label(""); 
      label.getStyle().setBgTransparency(100); 
      return label; 
      }} 


  • DefaultListCellRenderer,默认也是使用Label and the ListCellRenderer interface. 
      实现两个方法,大体和上面相同 
      getListCellRendererComponent() 
      getListFocusComponent()  //选中风格,可以通过修改透明度来表现 

  • 添加或移除item 
      添加的方法有两种,创建一个ListModel,然后add到list中,重置一个List 使用setModel(ListModel model). 方法 
      移除的方法有removeItem(int index) or removeAll() methods. 
      myListModel.addItem(“New Item”); //添加Item 
      myListModel.removeItem(index);   //删除Item 
      myListModel.removeAll(); //删除所有Item 

  • List 事件 提供了两种事件 ActionEvent and SelectionsListener 
      addFocusListener(FocusListener l) 区别于常用的Action 
      SelectionListener 应该会更有用一些 

  • Fixed Selection Feature 应该是只有一行的List,不弹出菜单的模式 //具体还是demo才知道 
      通过 setFixedSelection(int fixedSelection) 进行设置 
      通过四个常量属性进行设置 
      FIXED_NONE   //普通的List 
      FIXED_TRAIL  //静态 
      FIXED_LEAD   // ...下面两种都需要用demo看下区别 
      FIXED_CENTER 

      setSmoothScrolling(true) //设置这个属性,应该是在移动时增加动画效果,默认为false 

9。Using Dialogs 对话框 

      也提供一个Content,可以存放其他的Components  //对于是否阻塞线程,需要了解一下 
  • Dialog提供了五种不同的类型,默认附加了不同的提示音 
      ALARM //警告 
      CONFIRMATION //确认 
      ERROR //错误 
      INFO //信息 
      WARNING //警告提示  

      当前默认情况下不支持Icon,不过可以自定义Dialog 

  • 调用dialog的show()方法进行显示,提供的参数很多,可以选择合适的重载进行显示 
      1:String title  标题 
      2:Component body 一个单独的Component 
      3:String text 用于代替Component body部分 
      4:Command[] cmds 可以添加Commands 
      5:int type 设置不同的类型 
      6:Image icon 添加icon 
      7:timeout 打开持续时间,设置成0表示为持续打开 
      8:Transition transition 添加动画 
      9:String okText 设置Ok按钮的内容 
      10:String cancelText 设置cancel的内容 
      11:int top 设置top所在位置 
      12:int bottom 设置bottom位置 
      13:int left  同上 
      14:int right 同上 
      15:boolean includeTitle  //需要了解下 

      show方法可以返回三个类型 void,Command,boolean 
      boolean值在点击ok时为true, cancel时为null 

      使用非静态的方法显示Dialog 
      dialog.show(90, 90, 10, 10, true); 

      关闭dialog  dispose() 
      需要先show之前设置timer去关闭dialog 

      Dialog也可以返回一个Command 区别于点击OK按钮 


10。Using LayoutManagers 使用布局管理器 
  • 已经的布局管理器 
      BorderLayout 
      BoxLayout 
      FlowLayout 
      GridLayout 
      GroupLayout 

  • BorderLayout 边框布局模式(东西南北中) 
      如下五个区域 
      Center 
      East 
      North 
      South 
      West 

      在添加Components的时候进行设置 
      addComponent(BorderLayout.CENTER, component) // preferred 
      或者直接使用字符串 
      addComponent(“Center”, component) // valid but error prone  容易出错 

  • BoxLayout  盒子布局 
      包括了 X_AXIS(横向)  Y_AXIS(竖向)的布局,并排的方式 
      BoxLayout boxLayout = new BoxLayout(BoxLayout.X_AXIS); 
      BoxLayout boxLayout = new BoxLayout(BoxLayout.Y_AXIS); 
  • FlowLayout 流式布局 
      这个也是容器默认的布局方式 
      横向布局,如果长度超出,则自动换行处理 
      FlowLayout exampleLayout = new FlowLayout(); 
      container.setLayout(exampleLayout); 
      也可以通过设置构造函数,用于设置布局起始的位置,比如 Left, Right, or Center 
      FlowLayout exampleLayout = new FlowLayout(Component.RIGHT); 
  • GridLayout 表格式布局,可以用于设置九宫图 
      可以定制行和列, 
      GridLayout exampleLayout = new GridLayout(0,2);  //2表示每行显示两个单元格cell,0不知道是啥 
  • GroupLayout  
      // GUI builders 的方式进行布局,用于NetBeans中的Swing开发 


11。Using Painters 
      是一个接口,可以用于绘制一个Components的背景,将绘制在Components限定的范围内 
      如果要查看painter绘制结果,需要设置对应的transparency //需要查看下 
      painter可以使用绝对坐标的绘图,所以可以重用在其他组件之上 
      Painter diagonalPainter = new Painter() { 
      public void paint(Graphics g, Rectangle rect) { 
            g.drawLine(rect.getX(), 
            rect.getY(), 
            rect.getX() + rect.getSize().getWidth(), 
            rect.getY() + rect.getSize().getHeight()); 
            }       
      }; 
      注意查看这里获取位置的方法 x y, size width height 
      使用时候只要给指定的组件设置Painter即可 
      myComponent.getStyle().setBgPainter(diagonalPainter); 
      将会自动应用绘图 

      记得显示的调用设置透明度  0-255之间 
      myButton.getStyle().setBgTransparency(100); 

12。Using the Style Object 设置样式对象 
      The Style object sets colors, fonts, transparency, margin, padding, images, and borders to define the style for a given component. 
      使用component.getStyle(). 获取该对象,可以在运行时候改变 
  •  颜色Style 
      Foreground color 前景色,主要指文字颜色 
      Foreground selection color 当组件获取焦点时,字体的颜色 
      Background color 背景色 
      Background selection color  获取焦点时候的背景色 
      这里颜色使用的是RGB(格式为0x000000),不带alpha透明色,有而外的透明设置在Style中 

  • Font 字体 
  •  Transparency 透明度 
      setBgTransparency进行设置 范围是0-255之间 
  • Margin and Padding 外边距和内间距,与css的盒模型一样 
      设置的方式 
      setPadding(int top, int bottom, int left, int right) 
      setPadding(int orientation, int gap) 
      setMargin(int top, int bottom, int left, int right) 
      setMargin(int orientation, int gap) 
      // orientation can be Component.TOP, BOTTOM, LEFT or RIGHT 
      这两个类型方法的区别在于同时设置一个属性,还是多个属性 
  • Images  背景色,默认为不限制背景色  使用bgImage 可以用于进行设置 
  • Borders边框类型 
  • Style Listener 样式事件 
      myComponent.getStyle().addStyleListener(new StyleListener() { 
      public void styleChanged(String propertyName, Style source) {} 
      }} 

      Painters也可以用于在Style中设置样式,用于按照要求绘制背景 
      mycomponent.getStyle().setBgPainter(myPainter); 


13。Theming 皮肤 
      refreshTheme()方法用于更新所有的样式,不过手动修改的样式元素,并不会被更新 
  •  设置样式属性需要注意的地方 
      Button.font – font for all buttons //将会作用到所有Button组件的字体 
      font- 将会影响到所有没有定义默认值的组components件 
      这里不像css那样有特殊的单独样式设置 

  • 所有支持的样式属性 
      fgColor   前景色 16进制的格式 
      bgColor   背景色 16进制的格式,也可以使用缩写ff 
      bgSelectionColor 背景选中色 16x 
      fgSelectionColor 前景选中色 16x 
      bgImage    背景图片 
      transparency  设置背景图样式透明色 0-255之间,不过目前对背景图无效 

  • font 分为Bitmap font和System font 定义的方式为Bitmap{myFontName} 和System{face;style;size} 
      其中系统字体的参数为 
      face=FACE_SYSTEM,FACE_PROPORTIONALFACE_PROPORTIONAL 
      style=STYLE_PLAIN,STYLE_BOLD,STYLE_ITALIC 
      size=SIZE_MEDIUM,SIZE_SMALL,SIZE_LARGE 
      例如 
      System{FACE_SYSTEM;STYLE_PLAIN;SIZE_SMALL} 

      scaledImage      使用boolean值设置背景图使用平铺tiled还是重复scaled  默认为true,重复scaled 
      margin 外边距,使用四个参数进行设置,代表top, bottom, left, and right. For example, 1, 2, 3, 4 
      padding 内边距,使用与margin类似 

  • 更新主题时 
      使用Resources.open("/javaTheme.res");//进行加载 
      使用UIManager.getInstance().setThemeProps(r.getTheme(r.getThemeResourceNames()[0]));//进行设置 
      然后可以使用components.refreshTheme 更新组件的样式 
  • LookAndFeel  DefaultLookAndFeel  似乎是用来定义一些样式无法修改到的东西,比如滚动条,具体要看API Documention 

14。Resources 资源 
      LWUIT允许的resource elements的元素包括: 
      Image Resources       //图像资源 
      Animation Resources   //动画资源 
      Bitmap Fonts       //位图字体 
      Localization (L10N)   //本地化 
      Themes       //主题 

      可以通过专门的编辑器 Resource Editor 或者Ant tasks来创建Resources 

      Loading a Resource 读取一个资源文件 
      Resources res = Resources.open(“/myresourceFile.res”); 
      Image i = res.getImage(“imageName”); 

      图片可以保存在res文件中,或者直接放置在jar文件中 

      读取jar中图片的方式 
      Image image = Image.createImage("/images/duke.png"); 

      image的标签,应该是res配置的时候,可以有三个属性 
      name //名称,默认为文件名 
      file //图像文件所在位置 
      pack //boolean值 ,默认为false ,用于设置是否为Indexed 

      图像少于256色的时候,可以使用Index image,有利于节约空间 

  • 使用indexed image的注意地方 
      1:因为需要按照像素的去操作图像,所以在显示的时候速度比较慢,不过在现在的手机上并不明显 
      2:在运行时转换indexed image将会比较慢,而且可能会失败,所以应该在编译时候进行转换 
      3:Indexed image并没有在res文件中被压缩,所以res文件看起来比较大,不过在jar文件中却能被很好的压缩,而且效果比使用png更好 
      4:indexed images  创建后将不能被改变,比如getGraphics(),详情看API 

  • Animation Resources 
      LWUIT支持从Gif文件中得到动画效果,保存的结构类似image structure 
      StaticAnimation 用于操作动画..派生自Image,所以可以直接使用在icon或者其他地方 
  • Fonts 字体 
      LWUIT支持bitmap fonts and system fonts. 
      System Font  包括了三个参数 
      Face   //如FACE_SYSTEM, FACE_PROPORTIONAL and FACE_MONOSPACE. 
      Style  //如STYLE_PLAIN, STYLE_ITALIC, STYLE_BOLD. 
      Size   //如SIZE_SMALL, SIZE_MEDIUM, SIZE_LARGE. 

      在类的内部可以去创建字体引用 
      Font.createSystemFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font.SIZE_MEDIUM); 

      同时也可以去创建复合类型的字体(加粗和倾斜) 
      Font.createSystemFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD | Font.STYLE_ITALIC,Font.SIZE_MEDIUM); 

      Bitmap Fonts 
      三个属性 
      name  //在res文件中,用于程序加载 
      charset //就是包含的字符,默认为24个字母,数字和一些符号 
      src //字体文件TrueType所在位置 
      size    //字体大小 
      bold //是否加粗,默认为false 
      trueType //默认为true,根据src属性决定是否生效 
      antiAliasing //默认为true,如果为false表示别名 
      logicalName  //逻辑名称,表示不同的字体编码类型,类似css中使用的4个大区字体 
      //这里注意文档中只介绍了使用ant创建Bitmap font,具体还是要查看API文档 

15。Localization (L10N) 本地化 
      类似Properties文件的使用,使用键值对的方式保存在Resources中,只支持使用USASCII码的形式 
  • 读取 
      Hashtable h = bundle.getL10N("localize", "en"); //bundle应该是Resources的实例 
      UIManager.setResourceBundle(Hashtable)  //可以用于替换当前语言 
  • Themes 皮肤 
      使用ResourceEdit.exe 可以很方便的进行编辑 
      加载到程序: 
      UIManager.getInstance().setThemeProps(res.getTheme(“myTheme”)); 

      编辑器创建的默认就是Bitmap font 

      使用字体需要注意版权问题... 使用编辑器的时候,可以通过设置 Anti-aliasing 达到反锯齿的能力 
  • Localization 的使用 
      Using Transitions and Animations 
      使用过度效果以及动画 

      支持的Transition有,可用于form之间进行的转换 
      Slide 
      Fade 

      Slide Transition 
      在第一个form中定义 
      CommonTransitions.createSlide(int type, boolean forward, int speed) 
      参数 
      type  //定义移动的方向,包括了SLIDE_HORIZONTAL or SLIDE_VERTICAL 
      forward //用一个boolean值表示,不同方向时,起始位置,比如左到右,不过上到下 
      speed //用int表示的应该是动画持续的时间,从而在内部计算运行的速度 

      使用的例子 
      myForm.setTransitionOutAnimator(CommonTransitions.createSlide( 
      CommonTransitions.SLIDE_HORIZONTAL, true, 1000)); 

      Fade Transition   渐变效果 (淡入淡出) 
      CommonTransitions.createFade(int speed)  
      参数 
      speed 同样表示动画持续时间,毫秒为单位 
      例子 
      themeForm.setTransitionInAnimator(CommonTransitions.createFade(400)); 

16。M3G 用于实现3D功能,需要手机的支持  Jsr184 
      //加载源码.注意需要使用jdk1.4进行编译 
      调用的方式通过  M3G.Callback内部类接口的实例来创建3d动画对象     
      class MyCallback implements M3G.Callback { 
         .... 
         public void paintM3G(Graphics3D g3d) { 
            g3d.clear(background); 
            g3d.render(world); 
         } 
         ... 
      } 

      在Components组件上使用的方式为 
        private M3G.Callback myCallbackInstance = new MyCallback(); 
        public void paint(Graphics g) { 
            M3G.getInstance().renderM3G(g, true, 0, myCallbackInstance); 
            // draw some stuff in 2D 
            ... 
        } 

      注意这里的区别Graphics3D 和普通的Graphics对象 

      M3G目前只支持标准的图像文件,而不支持IndexedImage and RGBImage 

17。Logging 日志,可以保存在RMS或者本地文件中 
  • 也分为了四种级别 
      DEBUG  //默认级别 
      INFO 
      WARNING 
      ERROR 

      记录日志的方式 
      使用static p(String text) or p(String text,int level) methods. 
      Log.p(“Finish loading images”) 

      显示日志 
      Log.showLog(); 

 18。创建自定义的组件,只要继承Component对象,然后重写paint方法即可,类似Canvas的操作 
      public class MyComponent extends Component { 
      public void paint(Graphics g) { 
      g.setColor(0xffffff); 
      g.fillRect(getX(), getY(), getWidth(), getHeight()); 
      g.setColor(0); 
      g.drawString("Hello World", getX(), getY()); 
      }} 
      在页面上进行使用的时候,就和其他Components一样 add到容器之上 
      需要注意的地方 
      这里使用的颜色都是不带alpha的RGB 

      使用 getX(), getY() 从容器中获取Components所在的位置,也包括了 getWidth(), getHeight() 

      控制组件的大小适宜,通过重写calcPreferredSize()方法 
      protected Dimension calcPreferredSize() { 
            Font fnt = Font.getDefaultFont(); 
            int width = fnt.stringWidth(“99999-9999”) 
            int height = fnt.getHeight(); 
            return new Dimension(width, height); 
      } 
      //这里使用到了获取字体高度和宽度的方法 

  • 事件监听 
      和MIDP原有组件一样,只要重写对应key事件即可 
      public void keyReleased(int keyCode) { 
      if(keyCode >= '0' && keyCode <= '9') { 
          char c = (char)keyCode; 
          inputString += c; 
          repaint(); 
     } 
     } 
  • Focus 焦点 
      Components组件中的事件,要求当前组件获取焦点后才会触发 
      setFocusable(true); //使其获取焦点 

      使用LookAndFeel绘制 
      UIManager.getInstance().getLookAndFeel().drawBorder(g, this,getStyle().getFgSelectionColor(), 2); 

      不是很明白的例子,在Components中 
      public void paint(Graphics g) { 
      UIManager.getInstance().getLookAndFeel().setFG(g, this); 
      Style style = getStyle(); 
      g.drawString(inputString, getX() + style.getPadding(LEFT), 
      getY() + style.getPadding(TOP)); 
      } 

      不过一些方法不错 以及常量, 可能第一个方法是初始化组件中参数的状态 
      229136 

      Background 使用Painter来绘制,允许透明translucent与不透明opaque 

      对自定义组件添加Animating动画支持 
      protected void initComponent() { 
          getComponentForm().registerAnimated(this); 
      } 
      不能在构造函数中进行注册 

      自定义组件的例子 
      关键方法一 
      protected Dimension calcPreferredSize() { 
            Style style = getStyle(); 
            Font fnt = style.getFont(); 
            int width = fnt.stringWidth("99999-9999"); 
            int height = fnt.getHeight(); 
            height += style.getPadding(Component.TOP) + 
      style.getPadding(Component.BOTTOM); 
            width += style.getPadding(Component.LEFT) + 
      style.getPadding(Component.RIGHT); 
            return new Dimension(width, height); 
        } 

19。用于在窗口变化时候获取合适的显示效果 
      主要使用到的方法 
      1:   Style style=getStyle(); //获取当前组件默认样式对象 
      2:   style.getPadding(LEFT) //获取左内边距 
      3:   getX(), getY()获取x,y参数 
      4:   style.getFont().stringWidth(inputString); 获取样式默认字体的宽度,其中inputString为输入的字符串 
      5:   style.getFont().getHeight() 获取字体的高度 
      该方法返回的是 new Dimension(width, height); 对象,需要验证下有何效果 

      注册动画效果 
        protected void initComponent() { 
            getComponentForm().registerAnimated(this); 
        } 


      修改动画效果细节 
      public boolean animate() { 
           boolean ani = super.animate(); 
           long currentTime = System.currentTimeMillis(); 
           if (drawCursor) { 
               if ((currentTime - time) > 800) { 
                   time = currentTime; 
                   drawCursor = false; 
                   return true; 
               } 
           } else { 
               if ((currentTime - time) > 200) { 
                   time = currentTime; 
                   drawCursor = true; 
                   return true; 
               } 
           } 
           return ani; 
      } 


20。影响内存使用的因素 
      计算一个图片在不同手机上的所占用的内存 
      长  宽    
      16 bit: 128 * 128 * 2 = 32,768   一张全屏的图片所占用的内存 
      24 bit: 320 * 240 * 4 = 307,200 
      这里用的是8的倍数来进行计算, 24位会被当做32位计算 
      可以使用Indexed images 来代替. 不过缺点是只支持256色,优点在于更少的内存使用率 
      Display's 的init()方法可以关闭一些占用内存较多的特性 

21。Speed 速度方面 
      Event Dispatch Thread (EDT) 事件发送线程 
      Display methods callSerially, callSeriallyAndWait, and  invokeAndBlock. 通过这几个方法进行调用特别的线程处 理 

      Light Mode 不是很清楚用途 
      turning off light mode (after Display.init())  

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