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cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏

 
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cocos2d-x: v3.0-alpha-pre
Windows环境: Windows8 + Visual Studio 2012
Linux环境: Ubuntu12.04 + gcc 4.7.2
Android环境: Android Studio v0.1 + Mi2 + MIUIv5

老早知道cocos2d-x出3.0的预览版了,据说变化很大(更牛x了),但对于我这个初学者而言依然努力保持一颗蛋定的心,目前手上拥有的是2.0.3的版本并已经完成了PompaDroid(在英文教程中名为《PompaDroid》不过网上有人发布了的应用叫旋风小子)的开发和适配工作,而那也是一个月之前的事了。。。。今天脑子一热跑去cocos2d-x的官网上了解了一下3.0alpha版的内容,果然很牛逼,于是果断下载并彻头彻尾的改造了手上的《PompaDroid》代码,一来为了熟悉cocos2d-x3.0,二来巩固一下之前的学习并做个学习笔记,温故而知新嘛~

先来看个之前做出来的效果:

demo

闲聊一下,其实这次3.0版本吸引我的地方除了各种性能提升的传说之外,主要有两点:

  • 取消了各种类、宏的CC前缀,例如CCSprite变为了Sprite,老实说我很不喜欢之前那种类似匈牙利的命名方式,总觉得既然有cocos2d这个namespace了干嘛还要画蛇添足的在每个类前面加个CC呢?我不知道是不是cocos2d-iPhone的传统(懒得研究),但真心不喜欢这个CC前缀。

  • 加入了2.5D的支持,这个纯属个人喜好,因为在我脑子了已经勾勒出了一两个游戏,而且都是2.5d才能更好的表达游戏的效果(3d人物+2d场景的效果很炫,目前正苦逼的练习手绘+photoshop)

扯远了,进入正题,横版格斗游戏《PompaDroid》的制作过程

新建工程

使用create-multi-platform-projects.py

纳尼!!!之前的install-templates-msvc.bat呢,没有模版怎么在vs里新建工程??查阅了一番文档后发现其实从2.1.4开始,所有cocos2dx项目都用create-multi-platform-projects.py脚本来创建了(唉,落伍啊)。于是乎:

$ python create-multi-platform-projects.py -p PompaDroid -k cn.philon.pompadroid -l cpp

完成之后得到这样一个目录:

cocos2d-x工程目录

目录 说明
Classes 用于存放游戏的各种类各种实现各种算法(总之我想说的是.h和.cpp)
proj.xxx 即是各个平台的相应工程项目
Resources 游戏中所用到的资源全在这里

Wonderful!!我很喜欢这样的目录结构,简单明了。

接下来先从Windows平台开始吧,进入proj.win32并打开PompaDroid.sln

在解决方案中有6个项目:

项目 说明
PompaDroid 很明显,需要我们实现的游戏项目
libBox2D 物理引擎(这里用不到,不管它)
libchipmunk 貌似和box2d一样是物理引擎
libcocos2d 这个就不用解释了
libCocosDenshion 音频引擎(我没在游戏里加入音效)
libExtensions 扩展库,具体参考这里

依照惯例,cocos2dx新工程里会有个HelloWorld实例,展开cyclone-kid\Classes就可以看到了,果断编译运行,一切ok!

hello world example

好了,删除HelloWorld.h和HelloWorld.cpp文件,开始实现CycloneKid的代码吧!

首先点击这里下载所需的美术资源,解压放到Resources目录下。

GameScene

一款游戏中会有很多个场景(Scene):主菜单、游戏、游戏结束、过场动画等等,由于只是学习,我仅做了主游戏场景(GameScene),该场景包涵两个图层(Layer):游戏层和操作层。

GameScene架构

顾名思义,游戏层主要负责游戏的内容(地图的渲染,各个精灵的调度等);而操作层负责响应触摸(前进、后退、攻击等操作)。

因此根据上图所示,我们需要建立三个类,GameScene GameLayer OptionLayer

务必把类文件建立在Classes目录下,方便之后夸平台编译

GameScene.h

class GameScene : public cocos2d::Scene
{
public:
    GameScene();
    ~GameScene();

    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(GameScene);

    CC_SYNTHESIZE(GameLayer*, _gameLayer, GameLayer);
    CC_SYNTHESIZE(OptionLayer*, _optionLayer, OptionLayer);
};

GameLayer.h

class GameLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
    GameLayer();
    ~GameLayer();

    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(GameLayer);
};

OptionLayer.h

class OptionLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
    OptionLayer();
    ~OptionLayer();

    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(OptionLayer);
};

1. GameLayer

GameLayer主要有背景地图(map)主角(hero)机器人若干(robots)人组成。

1.1 瓦片地图

Resources/pd_tilemap.tmx便是背景地图资源,tile即瓦片的意思,整个背景地图有若干个32*32像素的图片组成,像瓦片一样,cocos2dx是支持.tmx文件的,因此在GameLayer.h文件中声明一个私有变量_map,用于游戏的背景地图。

GameLayer.h

private:
    cocos2d::TMXTileMap *_map;

新建GameLayer.cpp文件,实现游戏层

GameLayer.cpp

using namespace cocos2d;

GameLayer::GameLayer()
{}

GameLayer::~GameLayer()
{}

bool GameLayer::init()
{
    bool ret = false;

    do {
        CC_BREAK_IF(!Layer::init());

        _map = TMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");
        this->addChild(_map);

        ret = true;
    } while(0);

    return ret;
}

游戏层已经有地图了,现在只差把游戏层添加到场景中,新建GameScene.cpp,实现游戏场景的内容:

GameScene.cpp

GameScene::GameScene()
{
}

GameScene::~GameScene()
{
}

bool GameScene::init()
{
    bool ret = false;

    do {
        CC_BREAK_IF(!Scene::init());

        // 游戏层初始化
        _gameLayer = GameLayer::create();
        this->addChild(_gameLayer, 0);

        ret = true;
    } while (0);

    return ret;
}

编译并运行一下!

背景地图运行实例

在编译中我的环境会出现两个警告:

  • 现默认库“LIBCMT”与其他库的使用冲突;请使用 /NODEFAULTLIB:library 在属性-->配置属性-->链接器-->输入-->忽略特定库:增加LIBCMT即可;
  • 忽略“/EDITANDCONTINUE”(由于“/SAFESEH”规范) 在属性-->配置属性-->链接器-->高级-->映像具有安全异常处理程序:改为“否”即可。

1.2 动作精灵

主角和机器人的资源包涵在pd_sprites.plistpd_sprites.pvr.ccz当中,打开pd_sprites.plist文件可以看到很多hero_xx_xx.pngrobot_xx_xx.png,这些便是主角英雄和机器人的动作序列图片。从plist文件中可以清楚的看到,不论是“hero”还是“robot”都具备了idle空闲、attack攻击、walk行走、knockout(被)击倒、hurt受伤这五个动作,因此需要建立一个动作类ActionSprite来统一实现动作播放。

ActionSprite

如上图所示,我们需要新建三个类ActionSpriteHeroRobot,其中ActionSprite既然是“动作精灵”所以需要继承cocos2d的Sprite类。

原本我想ActionSprite类只负责调用精灵每个动作的动画,精灵的“攻击力”、“生命值”、“移动”等属性方法放到另一个新的类当中管理,但为了省事我还是决定把这些内容完全塞到ActionSprite当中(尽管我知道这是一种灾难,但是。。。让bug来得更猛烈些吧!谁让我懒呢)。

首先,新建三个类ActionSpriteHeroRobot

ActionSprite.h

// 根据pd_sprites.plist得到,动作精灵有五种状态
typedef enum {
    ACTION_STATE_NONE = 0,
    ACTION_STATE_IDLE,
    ACTION_STATE_WALK,
    ACTION_STATE_ATTACK,
    ACTION_STATE_HURT,
    ACTION_STATE_KNOCKOUT,
} ActionState;

class ActionSprite : public cocos2d::Sprite
{
public:
    ActionSprite();
    ~ActionSprite();

    void idle();
    void walk(cocos2d::Point direction);
    void attack();
    void hurt(int damage);
    void knockout();

    // 定义每个状态动作的get/set方法
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Action*, _idleAction, IdleAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Action*, _attackAction, AttackAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Action*, _hurtAction, HurtAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Action*, _knockoutAction, KnockoutAction);
    CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::Action*, _walkAction, WalkAction);

    // 精灵的当前状态
    CC_SYNTHESIZE(ActionState, _currentState, ActionState);

    CC_SYNTHESIZE(float, _velocity, Velocity); // 移动速度
    CC_SYNTHESIZE(cocos2d::Point, _direction, Direction); // 移动方向(向量)
    CC_SYNTHESIZE(unsigned int, _hp, HP); // 生命值
    CC_SYNTHESIZE(unsigned int, _atk, ATK); // 攻击力

protected:
    // 定义一个创建状态动画的方法
    // fmt   - 状态的图片名格式(查看pd_sprites.plist,每种状态格式都类似hero_idle_xx.png)
    // count - 状态图片序列的数量
    // fps   - 动画的播放帧率
    static cocos2d::Animation *createAnimation(const char *fmt, int count, float fps);

private:
    // 切换演员的当前状态
    bool _changeState(ActionState state);
};

然后是具体ActionSprite的实现,要注意动作切换时的基本逻辑关系,例如某个角色已经挂了,就不能在执行其他动作了!还有一点要非常小心,尤其是用惯了cocos2d-x以前的版本,SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache这个函数已经不能用了(尽管编译时能通过)如果沿用以前的代码,会有大麻烦!!所以用SpriteFrameCache::getInstance()代替。ccp这个坐标宏也不能用了,我现在用Point(x, y)代替。

  • ActionSprite.cpp ```cpp ActionSprite::ActionSprite() { _idleAction = NULL; _walkAction = NULL; _attackAction = NULL; _hurtAction = NULL; _knockoutAction = NULL; }

ActionSprite::~ActionSprite()
{}

void ActionSprite::idle()
{
if (_changeState(ACTION_STATE_IDLE)) {
runAction(_idleAction);
_velocity = Point(0, 0);
}
}

void ActionSprite::attack()
{
if (_changeState(ACTION_STATE_ATTACK)) {
runAction(_attackAction);
}

}

void ActionSprite::walk(Point direction)
{
if (_changeState(ACTION_STATE_WALK)) {
runAction(_walkAction);
_direction = direction;
// 根据精灵的x向量,来判断精灵的正面“朝向”
_direction.x > 0 ? setFlipX(true) : setFlipX(false);
}
}

void ActionSprite::hurt(int damage)
{
if (_changeState(ACTION_STATE_HURT)) {
runAction(_hurtAction);
_hp -= damage;
if (_hp <= 0) {
knockout();
}
}
}

void ActionSprite::knockout()
{
if (_changeState(ACTION_STATE_KNOCKOUT)) {
runAction(_knockoutAction);
}
}

bool ActionSprite::_changeState(ActionState state)
{
bool ret = false;

// 精灵已经被击倒(Game Over),就不能再出发其他动作了!
if (_currentState == ACTION_STATE_KNOCKOUT) {
    goto change_state_failed;
}

// 精灵已经处于要改变的状态,就没必要在改变了!
if (_currentState == state) {
    goto change_state_failed;
}

// 改变动作之前,先停止所有动作
this->stopAllActions();

_currentState = state;
ret = true;

change_state_failed:
return ret;
}

Animation *ActionSprite::createAnimation(const char *fmt, int count, float fps)
{
Array *frames = Array::createWithCapacity(count);
int i = 0;

for (i = 0; i < count; i++) {
    const char *png = String::createWithFormat(fmt, i)->getCString();
    SpriteFrame *frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(png);
    frames->addObject(frame);
}

return Animation::createWithSpriteFrames(frames, 1 / fps);

}

### 1.2.1    英雄

![] [pic-hero-actions]

Hero部分相对简单,只需要把具体的动作图片序列的加载部分实现,以及“攻击力”啊、“生命值”什么的随便写一个(但是别写负数哦,一个英雄的生命为负。。。这是要闹哪样!)。

不过同样有一点需要注意,我在写动作回调函数的时候发现`CallFunc::create(obj, selector)`这个函数也被废弃了,改用c++11特性的`CallFunc::create(std::function<void()> &cb)`,之前没怎么接触c++11,这个改动把我坑惨了(主要是一开始不知道怎么使用)!!

- Hero.h

```cpp
class Hero : public ActionSprite
{
public:
    Hero();
    ~Hero();

    bool init();
    CREATE_FUNC(Hero);
};
  • Hero.cpp
Hero::Hero()
{}

Hero::~Hero()
{}

bool Hero::init()
{
    bool ret = false;

    do {
        CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("hero_idle_00.png"));

        // 之前的CallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle))已经被废弃额
        // 改用c++11特性来回调
        CallFunc *callbackIdle = CallFunc::create(std::bind(&Hero::idle, this));

        // 创建idle(空闲)动画,调用后反复播放
        Animation *idle = createAnimation("hero_idle_%02d.png", 6, 12);
        setIdleAction(RepeatForever::create(Animate::create(idle)));

        // 创建walk(行走)动画,同样调用后反复播放
        Animation *walk = createAnimation("hero_walk_%02d.png", 7, 24);
        setWalkAction(RepeatForever::create(Animate::create(walk)));

        // 创建attact(攻击)动画,播放后回调到idle动画
        Animation *attack = createAnimation("hero_attack_00_%02d.png", 3, 12);
        setAttackAction(Sequence::create(Animate::create(attack), callbackIdle, NULL));

        // 创建hurt(受伤)动画,播放后回调到idle动画
        Animation *hurt = createAnimation("hero_hurt_%02d.png", 3, 12);
        setHurtAction(Sequence::create(Animate::create(hurt), callbackIdle, NULL));

        // 创建knockout(被击倒)动画,播放后不做任何调用
        Animation *knockout = createAnimation("hero_knockout_%02d.png", 5, 12);
        setKnockoutAction(Sequence::create(Animate::create(knockout), NULL));

        setATK(20); // 攻击力
        setHP(100); // 生命值
        setVelocity(1); // 移动速度
        setDirection(Point::ZERO); // 移动方向

        ret = true;
    } while (0);

    return ret;
}

Hero部分的代码基本实现,已经迫不及待想要看看成效了,其实现在万事俱备只欠东风,无非就是在GameLayer中增加hero的调用即可。因此:

  • 尽管之前一直在调用plist文件中的png图片资源,不过实际上它还没被游戏加载进来,因此添加动作图片序列的资源pd_sprites.plist和pd_sprites.pvr.ccz
  • 在GameLayer.h中声明hero和robots等精灵角色(robots是多个,所以声明为数组)
  • 后期除了hero外还有无数个robots,为了提高渲染效率,这里需要增加一个SpriteBatchNode对象_actors(演员列表),把所有动作精灵都放到这个_actors中进行批量渲染。
  • 最后把hero对象create出来,编译运行!

GameLayer.h(增加三个私有成员变量):

private:
    ActionSprite *_hero;
    cocos2d::Array *robots;
    cocos2d::SpriteBatchNode *_actors;

GameLayer.cpp中的init做如下改变:

bool GameLayer::init()
{
    bool ret = false;

    do {
        CC_BREAK_IF(!Layer::init());

        _map = TMXTiledMap::create("pd_tilemap.tmx");
        this->addChild(_map);

        // 加载精灵的动作图片序列资源
        // 注意,2.x版本中的sharedSpriteFrameCache以弃用!!!
        SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("pd_sprites.plist");
        _actors = SpriteBatchNode::create("pd_sprites.pvr.ccz");
        this->addChild(_actors);

        _hero = Hero::create();
        _hero->setPosition(Point(80, 80));
        _hero->idle();

        _actors->addChild(_hero);

        ret = true;
    } while(0);

    return ret;
}

好了,hero终于出现了!

hero-idle

1.2.2 机器人

机器人与hero一样是动作精灵,不考虑AI(人工智能,之后实现),它的实现过程几乎和Hero一模一样,根据plist文件把相关的五个动作动画实现就行了。

Robot.h

class Robot : public ActionSprite
{
public:
    Robot();
    ~Robot();

    bool init();
    CREATE_FUNC(Robot);
};

Robot.cpp其他没什么好说的,主要就是init函数的实现:

bool Robot::init()
{
    bool ret = false;

    do {
        CC_BREAK_IF(!ActionSprite::initWithSpriteFrameName("robot_idle_00.png"));

        // 之前的CallFunc::create(this, callfunc_selector(Robot::idle))已经被废弃额
        // 改用c++11特性来回调
        CallFunc *callbackIdle = CallFunc::create(std::bind(&Robot::idle, this));

        // 创建idle(空闲)动画,调用后反复播放
        Animation *idle = createAnimation("robot_idle_%02d.png", 5, 12);
        setIdleAction(RepeatForever::create(Animate::create(idle)));

        // 创建walk(行走)动画,同样调用后反复播放
        Animation *walk = createAnimation("robot_walk_%02d.png", 6, 20);
        setWalkAction(RepeatForever::create(Animate::create(walk)));

        // 创建attact(攻击)动画,播放后回调到idle动画
        Animation *attack = createAnimation("robot_attack_%02d.png", 5, 12);
        setAttackAction(Sequence::create(Animate::create(attack), callbackIdle, NULL));

        // 创建hurt(受伤)动画,播放后回调到idle动画
        Animation *hurt = createAnimation("robot_hurt_%02d.png", 3, 12);
        setHurtAction(Sequence::create(Animate::create(hurt), callbackIdle, NULL));

        // 创建knockout(被击倒)动画,播放后不做任何调用
        Animation *knockout = createAnimation("robot_knockout_%02d.png", 5, 12);
        setKnockoutAction(Sequence::create(Animate::create(knockout), NULL));

        setATK(20); // 攻击力
        setHP(100); // 生命值
        setVelocity(1); // 移动速度
        setDirection(Point::ZERO); // 移动方向

        ret = true;
    } while (0);

    return ret;
}

同样的,在GameLayer.cpp中,把robots数组创建出来,并create几个robot对象,就能看到效果了。

GameLayer.cpp的init中增加以下几行,这只是测试,增加5个机器人,并随意放置:

_robots = Array::createWithCapacity(5);
        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            Robot *robot = Robot::create();
            // 随机的放到地图的任何地方
            robot->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1() * 400, CCRANDOM_0_1() * 100));
            robot->idle();
            _robots->addObject(robot);
            _actors->addChild(robot);
        }

运行效果如下

2. 操作层

在上面一节,hero和robots都已经出现了,不过只是一直出于idle状态,现在首先让hero“动”起来,具体实现OptionLayer,这个类负责响应触控操作。其实GameLayer与OptionLayer一样都继承于Layer,完全可以在GameLayer中实现这些功能,只不过我认为把“游戏”和“操作”解耦之后更有利于把这个“操作”复用到不同的“游戏”中,或者让这个“游戏”使用多种不同的“操作”方式(例如纯触控、虚拟按钮等)。原文教程就是用虚拟按钮的方式实现控制的!

But,我比较反感在触屏上设置虚拟按钮的方式进行操控,主要的问题在于,用这种方式不仅占用了游戏空间,而且玩家在操作之间必须先把注意力集中到寻找按钮的位置上,这是中相当糟糕的体验,所以我更喜欢发挥出现代智能手机的潜力,直接用触控手势的方式取代虚拟按钮。回顾上面的内容可以看到,玩家能控制hero的动作也就只有attackwalk两种,那么可以把手机屏幕中间“一分为二”变为左屏右屏,左半部分交给玩家的左手用来控制hero的walk,右半部分交给玩家的右手用来控制hero的attack。既然是左右屏,就有左右屏同时操作的可能,所以必须使用多点触控。

2.1 触摸响应

cocos2dx3.0中的多点触控接口貌似就这四个:

接口 说明
ccTouchesBegan 触控开始事件,手指碰到屏幕
ccTouchesMoved 触控移动事件,手指在屏幕上滑动
ccTouchesEnded 停止触控时间, 手指离开屏幕
ccTouchesCancelled 触控被取消事件,例如手指画出屏幕外

真心觉得很悲催啊,如果cocos2dx能加入手势识别不是会方便很多,例如“拖拽”、“滑动”、“点击”什么的。。。。唉,算了,还是老老实实先把这个游戏的操作层实现吧。除了最后一个Cancelled不需要外(大部分场合都用不到它),其他三个我们都需要,思路基本是这样:

  • 左屏为一个隐藏的“摇杆”,响应玩家左手的“拖拽”手势,ccTouchesBegan记录按下的屏幕坐标为起点并激活“摇杆”,当ccTouchesMoved的时候根据新坐标与起点的偏移量获取拖拽的向量和距离,来控制hero移动的方向和速度;
  • 右屏为一个看不见的按钮,响应玩家右手的“点击”手势,触发hero的攻击动作;

基本思路出来了,开始动工吧!新建OptionLayer类(如果没有的话),根据前面的分析,OptionLayer中大概需要这么几个东西:

  • 响应触摸的beganmovedended这三个事件
  • 一个“摇杆”,游戏中为joystick及它的相关函数(激活、更新什么的)
  • 委托OptionDelegate类,定义onWalkonAttackonStop接口(由GameLayer实现)

OptionLayer.h:

class OptionDelegate
{
public:
    // 移动,direction为向量,distance是与起点的直线距离
    virtual void onWalk(cocos2d::Point direction, float distance) = 0;
    // 攻击
    virtual void onAttack() = 0;
    // 停止移动
    virtual void onStop() = 0;
};

class OptionLayer : public cocos2d::Layer
{
public:
    OptionLayer();
    ~OptionLayer();

    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(OptionLayer);

    // 触控的三个事件函数重载
    void ccTouchesBegan(cocos2d::Set *ts, cocos2d::Event *e);
    void ccTouchesMoved(cocos2d::Set *ts, cocos2d::Event *e);
    void ccTouchesEnded(cocos2d::Set *ts, cocos2d::Event *e);

    // 委托者
    CC_SYNTHESIZE(OptionDelegate*, _delegator, Delegator);

private:
    // 摇杆,分为“摇杆”、“摇杆基座”两个部分
    cocos2d::Sprite *_joystick;
    cocos2d::Sprite *_joystick_bg;
    // 激活“摇杆精灵”,并更新其坐标
    void _activityJoystick(cocos2d::Point position);
    // 隐藏“摇杆精灵”,并将“摇杆”置于“摇杆基座”中心
    void _inactivityJoystick();
    // 刷新“摇杆”相对于“摇杆基座”的位置(根据触控手势)
    void _updateJoystick(cocos2d::Point direction, float distance);
};

我把OptionLayer和OptionDelegate两个类放在一起声明了(理由是:我很懒!)

2.2 隐藏的摇杆

需要说明的一点,这里的joystick“虚拟摇杆”是我自己画的,无非就是两个“同心圆”,大圆看做“摇杆基座”,小圆看做“摇杆”,当触控操作发生时,“虚拟摇杆”会被激活(平时未激活是看不到的),“摇杆”会在“摇杆基座”内部发生位移,就像真实世界中的摇杆做的推拉操作一样!!

接下来是具体实现OptionLayer.cpp,步骤是:

  • 初始化joystick精灵、开启多点触控,在init函数中实现

    bool OptionLayer::init()
    {
    bool ret = false;
    
    do {
        CC_BREAK_IF(!Layer::init());
    
        _joystick = Sprite::create("joystick.png");
        _joystick_bg = Sprite::create("joystick_bg.png");
        this->addChild(_joystick_bg);
        this->addChild(_joystick);
        _inactivityJoystick();
    
        setTouchEnabled(true);
    
        ret = true;
    } while(0);
    
    return ret;
    }
    
  • 实现“摇杆”的“激活”“刷新”等方法 激活/停止很容易,就是把joystick设置为可/不可见,并设置或复位其坐标就可以了,重点是“刷新”这个部分,这里要模拟真实世界中的摇杆的推拉操作,“摇杆”会随着操作发生位移,但不管怎么位移,“摇杆”的坐标是不会超出“基座”的(想象一下我们小时候玩过的街机,或者xbox,再想想圆规画圆的道理!!)

    void OptionLayer::_activityJoystick(Point position)
    {
    _joystick->setPosition(position);
    _joystick_bg->setPosition(position);
    _joystick->setVisible(true);
    _joystick_bg->setVisible(true);
    }
    

void OptionLayer::_inactivityJoystick()
{
_joystick->setPosition(_joystick_bg->getPosition());
_joystick->setVisible(false);
_joystick_bg->setVisible(false);
}

// direction是方向(向量,偏移点与起始点行程的向量)
void OptionLayer::_updateJoystick(Point direction, float distance)
{
// 以“摇杆基座”的圆心为触控起点参考,“摇杆”做相应的便宜
Point start = _joystick_bg->getPosition();

if (distance < 32) {
    // 如果移动未超出“摇杆基座”,“摇杆”在“基座”做偏移
    _joystick->setPosition(start + (direction * distance));
} else if (distance > 96) {
    // 如果移动超出“摇杆基座”,“摇杆”圆心始终在“基座”边缘做偏移
    _joystick->setPosition(start + (direction * 64));
} else {
    // 如果移动超出“摇杆基座”,“摇杆”边缘始终在“基座”边缘做偏移
    _joystick->setPosition(start + (direction * 32));
}

}

- 重载多点触控的“开始”、“结束”和“移动”三个函数  
上面的部分已经把“摇杆”实现的差不多了,不过看起来总是云里雾里,`direction`从字面上看知道是方向,但是从何而来,`distance`这个偏移量又是怎么计算出来的,看看下面代码就明白了。

```cpp
void OptionLayer::ccTouchesBegan(Set *ts, Event *e)
{
    Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
    SetIterator iter = ts->begin();

    while (iter != ts->end()) {
        Touch *t = (Touch*)(*iter);
        Point p = t->getLocation();
        // left,当触控操作的起点小于屏幕宽度的一半,说明触控发生在左屏
        if (p.x <= winSize.width / 2) {
            _activityJoystick(p);
        } else {
            // right,否则发生在右屏,会产生“攻击”信号
        }

        iter++;
    }
}

void OptionLayer::ccTouchesMoved(Set *ts, Event *e)
{
    Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
    SetIterator iter = ts->begin();
    Touch *t = (Touch*)(*iter);
    Point start = t->getStartLocation();

    // 如果该触控的起点是右屏产生的,则不做“滑动”处理
    if (start.x > winSize.width / 2) {
        return;
    }

    Point p = t->getLocation();
    // 获取位移点与起始点的偏移量(直线距离)
    float distance = start.getDistance(p);
    // 获取起始点到位移点的向量(单位为1的坐标)
    Point direction = (p - start).normalize();

    _updateJoystick(direction, distance);
}

void OptionLayer::ccTouchesEnded(Set *ts, Event *e)
{
    _inactivityJoystick();
}

到这里,已经能够看到“虚拟摇杆”了,编译运行一下,如果没错误的话可以看到类似下图的结果(点击和移动左屏才有效,代码中可以看到,右屏的响应还没写呢!)

2.3 来控制hero吧

目前为止,控制hero的部分其实已经完成了,因为思路和上一节的“摇杆”是一样的,现在无非是调用一下“委托”通知GameLayer层,让它改变hero的相关属性,所以首先完善一下手上的代码。

OptionLayer.cpp中

  • ccTouchesBegan函数的right右屏部分发起“攻击”信号,“左屏”部分暂时不用写什么(该写的前面都已经写了);
  • ccTouchesMoved中发起hero的“行走”信号,就之前的思路而言,只有“左屏”会产生“滑动”的手势;
  • ccTouchesEnded中发起“停止移动”信号,让hero恢复为“idle”状态。
void OptionLayer::ccTouchesBegan(Set *ts, Event *e)
{
...
        } else {
            // right,否则发生在右屏,会产生“攻击”信号
            _delegator->onAttack();
        }
    }
}

void OptionLayer::ccTouchesMoved(Set *ts, Event *e)
{
...
    _delegator->onWalk(direction, distance);
}

void OptionLayer::ccTouchesEnded(Set *ts, Event *e)
{
...
    _delegator->onStop();
}

OptionLayer的代码可以说全部完成了,但如果现在编译运行的话程序肯定会出错!很简单,那个_delegator还没有一个具体的值呢,而之前也说了这个“委托者”其实就是GameLayer,“游戏层”懒得响应玩家的操控才委托给了OptionLayer,现在OptionLayer的工作完成了,就该轮到GameLayer了:

  • 在GameLayer中具体实现onWalk onStop onAttack
    GameLayer.h中继承OptionDelegate,并声明相应的成员函数:cpp class GameLayer : public cocos2d::Layer, public OptionDelegate { public: ... // 实现OptionDelegate的几个方法 void onWalk(cocos2d::Point direction, float distance); void onAttack(); void onStop(); ... };

GameLayer.cpp:

void GameLayer::onAttack()
{
    _hero->attack();
}

void GameLayer::onWalk(Point direction, float distance)
{
    _hero->walk(direction);
}

void GameLayer::onStop()
{
    _hero->idle();
}
  • 还记得GameLayer和OptionLayer是在哪里创建的吗?GameScene!,所以在GameScene中,把GameLayer赋值给_delegator。

    GameScene.cpp

    bool GameScene::init()
    {
    ...
        _gameLayer = GameLayer::create();
        _optionLayer = OptionLayer::create();
    
        _optionLayer->setDelegator(_gameLayer);
    ...
    }
    

编译运行!看看结果:

-。-!!!逻辑不对呀!有几个问题:

  1. 摇杆往左,hero往右,摇杆往右,hero往左。。。
  2. walk的帧率貌似太高了,而attack的动画帧率又太低了
  3. 摇杆刚开始在左,移动到右的时候,hero的朝向却没有跟着取反(这是个大bug)
    赶紧改改!!

回忆下之前的ActionSprite类的实现,我参考教程把walkattack两个方法都添加了参数,其目的就是当“角色”行走的时候会根据参数direction判断并修改朝向(问题1的错误也在此),当“角色”受伤的时候根据damage参数,减少“角色”的hp,当hp为0后自动出发角色“死亡”,这种小聪明走到现在发现还真有点画蛇添足!“操作层”发来的onWalk是持续的,意味着那个“direction”参数随时都在改变,可只要“操作层”没有发送onStop信号时hero将会一直处于ACTION_STATE_WALK状态,在ActionSprite类实现中有一点很重要:只要精灵已经处于要改变的状态时,就不会在做改变的处理,所以尽管“direction”一直在变,也一直在调用hero的“walk”方法,在第一次出起“walk”之后,后来的“direction”已经毫无意义了(因为hero已经在walk了,根本不处理)。

我想了想,ActionSprite归根结底只是个“动作精灵”,它只要管好自己动作的相关动画和“角色属性”就好了,至于怎么调用,怎么改变,它的生杀大权还是交给GameLayer吧!

首先要做一个小小的重构,就是删除所有ActionSprite相关的“动作参数”,一律改为void action(void),ActionSprite.h修改如下:

class ActionSprite : public Sprite
{
...
    void idle();
    void walk();
    void attack();
    void hurt();
    void knockout();
...
};

对应的ActionSprite.cpp中walk和hurt函数也要修改:

void ActionSprite::walk()
{
    if (_changeState(ACTION_STATE_WALK)) {
        runAction(_walkAction);
    }
}

void ActionSprite::hurt()
{
    if (_changeState(ACTION_STATE_HURT)) {
        runAction(_hurtAction);
    }
}

还有Hero.cpp与Robot.cpp, 顺便把帧率的问题也改了吧:

bool Hero::init()
{
...
        // 创建walk(行走)动画,同样调用后反复播放
        //Animation *walk = createAnimation("hero_walk_%02d.png", 7, 24);
        Animation *walk = createAnimation("hero_walk_%02d.png", 7, 14);
        setWalkAction(RepeatForever::create(Animate::create(walk)));

        // 创建attact(攻击)动画,播放后回调到idle动画
        //Animation *attack = createAnimation("hero_attack_00_%02d.png", 3, 12);
        Animation *attack = createAnimation("hero_attack_00_%02d.png", 3, 20);
        setAttackAction(Sequence::create(Animate::create(attack), callbackIdle, NULL));

...

        setATK(20); // 攻击力
        setHP(100); // 生命值
        //setVelocity(1); // 移动速度
        //setDirection(Point::ZERO); // 移动方向
...
}

修改完成了,现在hero的walk和hurt的具体参数控制交由GameLayer管理,所以修改GameLayer.cpp的onWalk:

void GameLayer::onWalk(Point direction, float distance)
{
    // 根据精灵的x向量,来判断精灵的正面“朝向”
    _hero->setFlipX(direction.x < 0 ? true : false);
    _hero->walk();
}

再来看看新的效果

这样应该就没问题了,不过现在只会原地踏步,接下来进一步实现hero真正的移动。

hero在地图上移动是一个持续的过程(当玩家手指滑动后,只要不离开屏幕,hero就不会停下walk的脚步!),处理持续的动作时常常会用到cocos2dx的一个接口update这个接口为在每帧渲染的时候都被调用一次(所以update的实现务必要快准狠,不然浪费资源)。那么在update中需要做些什么呢?目前为止其实只需要做一点,递增/减hero的坐标值。那这个增量的标准是什么?其实就是hero的移动速度。那移动速度从何而来?想象物理界是如何定义速度的:速度是描述物体运动快慢和方向的物理量,定义为位移与发生这个位移所用的时间之比,看前半句,速度无非要两个东西“快慢”和“方向”,再来看看onWalk吧,它是带有两个参数的directiondistance,顾名思义“方向”“偏移量”,我们姑且把偏移量看做快慢的标准,偏移量越大速度越快;再来看看后半句的定义,“位移”与“时间”之比。真实世界里描述速度一般都是xx米/秒或者xx公里/小时,游戏里则可以用xx像素/帧来衡量,而update每帧都会调用。所以重新回到最开始的问题,update中要做些什么?其实就是把hero当前坐标加上一个速度量。

一切都搞清楚了,具体来实现吧。

GameLayer.h中声明update函数,并再声明一个_heroVelocity给update用:

class GameLayer : public cocos2d::Layer, public OptionDelegate
{
public:
...
    void update (float dt);
...

private:
    cocos2d::Point _heroVelocity;
...
};

GameLayer.cpp中具体实现,这里要注意我让hero的速度分两个档次

void GameLayer::onWalk(Point direction, float distance)
{
...
    // 根据偏移量的大小,确定速度在1档还是2档
    _heroVelocity = direction * (distance < 96 ? 1 : 2);
}

void GameLayer::update(float dt)
{
    // 如果hero处于Walk,则刷新其坐标
    if (_hero->getActionState() == ACTION_STATE_WALK) {
        _hero->setPosition(_hero->getPosition() + _heroVelocity);
    }
}

这样hero就可以在地图上移动了,来看看效果:

确实可以了,不过总感觉哪里不对呀??

  1. 肿么hero可以跑到墙上,不科学啊
  2. hero都走出屏幕了这是要闹哪样
  3. robot肿么把hero给挡住了,他可是男主角啊!

。。。。。。。。。

问章有点长了,剩下的部分留到下一篇写,主要包括完善hero的移动,整个GameLayer的移动,另外就是robot的人工智能部分,最后是碰撞检测。

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