上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述;
首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然需要在项目中使用物理系统(这种情况很经常发生,至于为什么,童鞋们都懂得~),OK,首先创建一个普通的cocos2d项目;
OK,加入box2d->lib步骤如下:
1. 首先将box2d的lib包拷贝到刚创建的项目下,然后右键项目的libs文件夹进行导入项目中;(如果你没有box2d的lib包,那就新建一个cocos2d-box2d的项目就有了)
2.双击你的项目名默认打开配置信息窗口,点击Build Settings标签,然后在页面中找到”Search Paths“一栏,然后在“User Header Search Paths”中添加“xx/libs”;这里的XX是你的项目名称;紧接着在“User Header Search Paths”一项的上面设置“Always Serch Paths”的选项 为YES,默认为NO;这里务必要设置;
3.最后commadn+B (我用的xcode For lion)编译项目代码,如果提示编译成功,OK,可以使用啦;
下面我来给大家简单的介绍以下如何在cocos2d中使用Box2d物理系统,虽然关于Box2d的相关资料和教程很少,但是这里我也不会很详细的介绍和解释,因为我即将上市的Android游戏开发书籍中已经对Box2d进行了很详细的讲解和两个物理小游戏实战,所以这里就大概的介绍下一些重要的方法;
便于讲解,这里我直接使用Xcode直接创建一个cocos2d-Box2d的项目,然后简单的修改:
- //
- // HelloWorldLayer.mm
- // Box2dProject
- //
- // Created by 华明 李 on 11-9-14.
- // Himi
- //
- // Import the interfaces
- #import "HelloWorldLayer.h"
- #define PTM_RATIO 32
- // enums that will be used as tags
- enum {
- kTagTileMap = 1,
- kTagAnimation1 = 1,
- };
- // HelloWorldLayer implementation
- @implementation HelloWorldLayer
- +(CCScene *) scene
- {
- CCScene *scene = [CCScene node];
- HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node];
- [scene addChild: layer];
- return scene;
- }
- // on "init" you need to initialize your instance
- -(id) init
- {
- //初始化中,在屏幕上创建了物理世界,并且创建了在屏幕四周创建了刚体防止物理世界中的刚体超屏
- //最后并且调用一个tick方法用于让物理世界不断的去模拟
- if( (self=[super init])) {
- self.isTouchEnabled = YES;
- self.isAccelerometerEnabled = YES;
- CGSize screenSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
- CCLOG(@"Screen width %0.2f screen height %0.2f",screenSize.width,screenSize.height);
- // Define the gravity vector.
- b2Vec2 gravity;
- gravity.Set(0.0f, -10.0f);
- bool doSleep = true;
- world = new b2World(gravity, doSleep);
- world->SetContinuousPhysics(true);
- // Debug Draw functions
- m_debugDraw = new GLESDebugDraw( PTM_RATIO );
- world->SetDebugDraw(m_debugDraw);
- uint32 flags = 0;
- flags += b2DebugDraw::e_shapeBit;
- m_debugDraw->SetFlags(flags);
- b2BodyDef groundBodyDef;
- groundBodyDef.position.Set(0, 0); // bottom-left corner
- b2Body* groundBody = world->CreateBody(&groundBodyDef);
- b2PolygonShape groundBox;
- // bottom
- groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,0), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,0));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- // top
- groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,screenSize.height/PTM_RATIO));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- // left
- groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(0,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(0,0));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- // right
- groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,screenSize.height/PTM_RATIO), b2Vec2(screenSize.width/PTM_RATIO,0));
- groundBody->CreateFixture(&groundBox,0);
- CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"Himi" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
- [self addChild:label z:0];
- label.position = ccp( screenSize.width/2, screenSize.height-50);
- [self schedule: @selector(tick:)];
- }
- return self;
- }
- //Box2d调试模式,因为物理世界是看不到摸不到的,那么物理世界中的刚体其实也一样无法看到,
- //但是为了便于开发调试,Box2d提供了调试类,主要作用是能将物理世界的所有刚体、关节等都利用线条框出来,
- //这样便于设置你的Body与Sprite之间的位置关系 ----
- -(void) draw
- {
- glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
- glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- world->DrawDebugData();
- // restore default GL states
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
- glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- }
- //---添加一个刚体,首先需要创建刚体的皮肤,可以理解这个皮肤是刚体的属性,然后利用皮肤包装出一个刚体
- -(void) addNewSpriteWithCoords:(CGPoint)p sp:(CCSprite*)sprite
- {
- CCLOG(@"Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);
- sprite.position = ccp( p.x, p.y);
- b2BodyDef bodyDef;
- bodyDef.type = b2_dynamicBody;
- bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
- //将精灵信息赋值给刚体皮肤,这样就能让精灵的运动轨迹与这个即将创建出的刚体在物理世界中的运动轨迹同步
- bodyDef.userData = sprite;
- b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
- b2PolygonShape dynamicBox;
- dynamicBox.SetAsBox(.9f, .9f);
- b2FixtureDef fixtureDef;
- fixtureDef.shape = &dynamicBox;
- fixtureDef.density = 1.0f;
- fixtureDef.friction = 0.3f;
- body->CreateFixture(&fixtureDef);
- //给body施加一个力
- b2Vec2 force = body->GetWorldVector(b2Vec2(1000.0f, 600.0f));
- b2Vec2 point = body->GetWorldPoint(b2Vec2(0.4f, 0.4f));
- body->ApplyForce(force, point);//----------备注1 Himi
- }
- //此方法中,首先是让物理世界进行物理模拟,然后不断的遍历物理世界中的刚体运动轨迹复制给对应的精灵
- -(void) tick: (ccTime) dt
- {
- int32 velocityIterations = 8;
- int32 positionIterations = 1;
- world->Step(dt, velocityIterations, positionIterations);
- for (b2Body* b = world->GetBodyList(); b; bb = b->GetNext())
- {
- if (b->GetUserData() != NULL) {
- //Synchronize the AtlasSprites position and rotation with the corresponding body
- CCSprite *myActor = (CCSprite*)b->GetUserData();
- myActor.position = CGPointMake( b->GetPosition().x * PTM_RATIO, b->GetPosition().y * PTM_RATIO);
- myActor.rotation = -1 * CC_RADIANS_TO_DEGREES(b->GetAngle());
- }
- }
- }
- //---触屏将添加一个body和精灵,位置为玩家触屏的坐标
- - (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
- {
- for( UITouch *touch in touches ) {
- CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
- location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location];
- CCSprite *sprite =[CCSprite spriteWithFile:@"icon.png"];
- [self addChild:sprite];
- [self addNewSpriteWithCoords: location sp:sprite];
- }
- }
- - (void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration
- {
- static float prevX=0, prevY=0;
- //#define kFilterFactor 0.05f
- #define kFilterFactor 1.0f // don't use filter. the code is here just as an example
- float accelX = (float) acceleration.x * kFilterFactor + (1- kFilterFactor)*prevX;
- float accelY = (float) acceleration.y * kFilterFactor + (1- kFilterFactor)*prevY;
- prevX = accelX;
- prevY = accelY;
- b2Vec2 gravity( -accelY * 10, accelX * 10);
- world->SetGravity( gravity );
- }
- - (void) dealloc
- {
- delete world;
- world = NULL;
- delete m_debugDraw;
- [super dealloc];
- }
- @end
这里我只是对重要的方法进行的说明,主要修改的一点地方在备注1这里,我这里对每次玩家触摸屏幕的地方创建的刚体都进行施加了一个力,让刚体进行运动,那么这个运动的轨迹也会根据你设置的物理世界的重力方向发生改变,当前项目中,重力方向垂直下落,没有X轴的变化;
还要注意一点,由于box2d是c++代码,那么如果你使用box2d的话,首先把你的Delegate.m的类改成Delegate.mm,还有你使用box2d相关代码的实现类(.m)格式的类要改成(.mm)格式才可,这样编译器就会知道是混合代码,否则都当成object-c进行编译就会报错;
运行截图如下:
从图中可以看出,在icon图的周围包围着线段,这个就是Box2d提供的调试绘制,将本无形的刚体绘制出来了;
这里我不得不说一些童鞋,例如之前我写过Android上的一个自己随手的物理系统小球的例子,我在博文中写了要触屏才创建小球,但是很多童鞋问我项目运行起来没效果有问题,我就崩溃了。。。你们让我
源码不传了,大家可以直接创建一个cocos2d-box2d的项目,然后将HelloWorldLayer.mm中代码换成我上面的代码即可~
本文出自 “Himi” 博客,请务必保留此出处http://xiaominghimi.blog.51cto.com/2614927/664651
相关推荐
Box2D是一个开源的2D物理引擎,广泛用于游戏开发,尤其在Cocos2d这样的2D游戏引擎中。Cocos2d是一个流行的跨平台的游戏开发框架,它提供了丰富的功能和工具,使得开发者能够轻松创建各种2D游戏。在本案例中,我们...
cocos2d-x是一个流行的开源2D游戏开发框架,而Box2D则是一个强大的2D物理引擎。将两者结合,我们可以创建出具有逼真物理效果的游戏。本文将深入探讨如何在cocos2d-x项目中集成并使用Box2D物理引擎。 1. **cocos2d-x...
在cocos2d框架中集成Box2D物理引擎是游戏开发中常见且重要的技术之一,尤其对于那些需要真实物理效果的游戏而言更是如此。Box2D是一个开源的2D物理引擎,它支持多种编程语言,包括C++。而在cocos2d框架中使用Box2D,...
通过学习这个项目,开发者可以掌握如何在Cocos2d-x游戏中导入并使用Box2D物理系统,以及如何利用PhysicsEditor进行物理世界的可视化设计。这种结合不仅适用于创建基础的2D游戏,对于复杂的物理谜题、平台跳跃或者...
《Box2dDemo》是基于Cocos2d-js框架实现的一个物理引擎示例项目,它展示了如何使用Box2d库来模拟2D物理世界。Box2d是一个强大的开源物理引擎,广泛应用于游戏开发,可以创建复杂的动态场景,如碰撞检测、重力影响等...
总结,"cocos2dx_box2d实例1"是一个综合性的教程,旨在教会开发者如何在cocos2dx环境中使用Box2D进行物理模拟,并通过瓦片地图创建出具有交互性的积木世界。通过这个实例,我们可以学习到如何集成物理引擎,处理物理...
在游戏开发领域,cocos2d-x是一款广泛使用的2D游戏引擎,它基于C++,支持跨平台开发,能够快速创建丰富的游戏场景。而Box2D则是一款强大的物理引擎,常用于模拟现实世界的物理行为,如重力、碰撞检测等。当两者结合...
在游戏开发领域,物理引擎是实现真实感动态效果的关键组件,Box2D就是一款广泛应用的2D物理引擎。本文将详细介绍如何在Cocos2d-x框架下利用Box2D进行碰撞检测,帮助开发者构建出更加生动有趣的游戏场景。 Cocos2d-x...
Cocos2d-x是一个广泛使用的2D游戏开发框架,它支持多种物理引擎,其中包括Box2d。Box2d是一款功能强大的2D物理引擎,被许多游戏开发者所青睐。在Cocos2d-x 3.2版本中,开发者可以利用Box2d引擎来创建复杂的物理效果...
《cocos2d游戏开发之旅》是一本专为游戏开发初学者设计的教程,它深入浅出地介绍了使用cocos2d框架进行移动游戏开发的基本概念和技术。cocos2d是一个广泛使用的开源游戏引擎,特别适合开发2D游戏,其易用性、灵活性...
在游戏开发领域,cocos2d-x是一款广泛使用的2D游戏引擎,而Box2D则是一款强大的物理模拟库。将两者结合,可以轻松实现游戏中的真实物理效果,如碰撞检测、重力模拟等。本文将通过"Box2dTEST2"这个示例项目,深入浅出...
首先,cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏开发框架,支持iOS、Android、Windows等操作系统。它基于C++,并提供了Python、Lua等多种脚本语言接口,让开发者可以方便地进行游戏逻辑编程。cocos2d-x的核心特性包括精灵...
cocos2d for iPhone是一个广泛使用的iOS游戏开发框架,Box2D可以无缝集成到该框架中,为iOS平台的游戏添加复杂的物理效果。开发者可以通过以下步骤集成Box2D: 1. **安装Box2D:**首先需要将Box2D库导入到cocos2d ...
在游戏开发领域,cocos2dx是一个广泛使用的2D游戏开发框架,而Box2D则是一款强大的物理引擎,用于模拟现实世界的物理效果。本教程将深入探讨如何在cocos2dx 3.0版本中直接使用Box2D的API接口,而不是依赖cocos2dx...
Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,基于C++,广泛应用于2D游戏开发。它提供了丰富的图形渲染、动画、物理模拟等功能,让开发者能够轻松创建各种游戏。Box2D则是一个流行的2D物理引擎,专门用于处理游戏中的碰撞...
在本篇中,我们将深入探讨使用Cocos2d-x 3.2框架集成Box2D物理引擎实现自由落体效果的编程技术。Cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏开发框架,它支持多种平台,包括iOS、Android以及桌面系统。Box2D是一个强大的2D...
Cocos2d-JS是一款强大的2D游戏开发框架,它结合了JavaScript的灵活性与Cocos2d-x的高效性能,让开发者能够轻松地创建跨平台的游戏。本篇将深入探讨Cocos2d-JS的游戏开发知识,从基础到进阶,帮助你掌握这一利器。 ...
首先,cocos2d-x是一个开源的、跨平台的2D游戏开发框架,它支持多种编程语言,包括C++、Lua和JavaScript。Box2D则是一款强大的2D物理引擎,可以处理物体的碰撞检测、运动规则等物理现象,为游戏增加真实的物理效果。...
4. **动画与物理模拟的结合**:Cocos2dx的动画系统可以与Box2D的物理模拟协同工作,让游戏对象既有视觉上的平滑移动,又遵循物理规则。 5. **用户交互**:在“愤怒的小鸟”中,玩家通过触摸屏幕控制弹弓发射小鸟。...