1、建立连接协议(三次握手)
(1)客户端发送一个带SYN标志的TCP报文到服务器。这是三次握手过程中的报文1。
(2) 服务器端回应客户端的,这是三次握手中的第2个报文,这个报文同时带ACK标志和SYN标志。因此它表示对刚才客户端SYN报文的回应;同时又标志SYN给客户端,询问客户端是否准备好进行数据通讯。
(3) 客户必须再次回应服务段一个ACK报文,这是报文段3。
2、连接终止协议(四次挥手)
由于TCP连接是全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个 FIN只意味着这一方向上没有数据流动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。
(1) TCP客户端发送一个FIN,用来关闭客户到服务器的数据传送(报文段4)。
(2) 服务器收到这个FIN,它发回一个ACK,确认序号为收到的序号加1(报文段5)。和SYN一样,一个FIN将占用一个序号。
(3) 服务器关闭客户端的连接,发送一个FIN给客户端(报文段6)。
(4) 客户段发回ACK报文确认,并将确认序号设置为收到序号加1(报文段7)。
CLOSED: 这个没什么好说的了,表示初始状态。 LISTEN: 这个也是非常容易理解的一个状态,表示服务器端的某个SOCKET处于监听状态,可以接受连接了。
SYN_RCVD: 这个状态表示接受到了SYN报文,在正常情况下,这个状态是服务器端的SOCKET在建立TCP连接时的三次握手会话过程中的一个中间状态,很短暂,基本上用netstat你是很难看到这种状态的,除非你特意写了一个客户端测试程序,故意将三次TCP握手过程中最后一个ACK报文不予发送。因此这种状态时,当收到客户端的ACK报文后,它会进入到ESTABLISHED状态。
SYN_SENT: 这个状态与SYN_RCVD遥想呼应,当客户端SOCKET执行CONNECT连接时,它首先发送SYN报文,因此也随即它会进入到了SYN_SENT状态,并等待服务端的发送三次握手中的第2个报文。SYN_SENT状态表示客户端已发送SYN报文。
ESTABLISHED:这个容易理解了,表示连接已经建立了。
FIN_WAIT_1: 这个状态要好好解释一下,其实FIN_WAIT_1和FIN_WAIT_2状态的真正含义都是表示等待对方的FIN报文。而这两种状态的区别是:FIN_WAIT_1状态实际上是当SOCKET在ESTABLISHED状态时,它想主动关闭连接,向对方发送了FIN报文,此时该SOCKET即进入到FIN_WAIT_1状态。而当对方回应ACK报文后,则进入到FIN_WAIT_2状态,当然在实际的正常情况下,无论对方何种情况下,都应该马上回应ACK报文,所以FIN_WAIT_1状态一般是比较难见到的,而FIN_WAIT_2状态还有时常常可以用netstat看到。
FIN_WAIT_2:上面已经详细解释了这种状态,实际上FIN_WAIT_2状态下的SOCKET,表示半连接,也即有一方要求close连接,但另外还告诉对方,我暂时还有点数据需要传送给你,稍后再关闭连接。
TIME_WAIT: 表示收到了对方的FIN报文,并发送出了ACK报文,就等2MSL后即可回到CLOSED可用状态了。如果FIN_WAIT_1状态下,收到了对方同时带 FIN标志和ACK标志的报文时,可以直接进入到TIME_WAIT状态,而无须经过FIN_WAIT_2状态。
CLOSING: 这种状态比较特殊,实际情况中应该是很少见,属于一种比较罕见的例外状态。正常情况下,当你发送FIN报文后,按理来说是应该先收到(或同时收到)对方的 ACK报文,再收到对方的FIN报文。但是CLOSING状态表示你发送FIN报文后,并没有收到对方的ACK报文,反而却也收到了对方的FIN报文。什么情况下会出现此种情况呢?其实细想一下,也不难得出结论:那就是如果双方几乎在同时close一个SOCKET的话,那么就出现了双方同时发送FIN报文的情况,也即会出现CLOSING状态,表示双方都正在关闭SOCKET连接。
CLOSE_WAIT: 这种状态的含义其实是表示在等待关闭。怎么理解呢?当对方close一个SOCKET后发送FIN报文给自己,你系统毫无疑问地会回应一个ACK报文给对方,此时则进入到CLOSE_WAIT状态。接下来呢,实际上你真正需要考虑的事情是察看你是否还有数据发送给对方,如果没有的话,那么你也就可以 close这个SOCKET,发送FIN报文给对方,也即关闭连接。所以你在CLOSE_WAIT状态下,需要完成的事情是等待你去关闭连接。
LAST_ACK: 这个状态还是比较容易好理解的,它是被动关闭一方在发送FIN报文后,最后等待对方的ACK报文。当收到ACK报文后,也即可以进入到CLOSED可用状态了。
最后有2个问题的回答,我自己分析后的结论(不一定保证100%正确)
1、 为什么建立连接协议是三次握手,而关闭连接却是四次握手呢?这是因为服务端的LISTEN状态下的SOCKET当收到SYN报文的建连请求后,它可以把ACK和SYN(ACK起应答作用,而SYN起同步作用)放在一个报文里来发送。但关闭连接时,当收到对方的FIN报文通知时,它仅仅表示对方没有数据发送给你了;但未必你所有的数据都全部发送给对方了,所以你可以未必会马上会关闭SOCKET,也即你可能还需要发送一些数据给对方之后,再发送FIN报文给对方来表示你同意现在可以关闭连接了,所以它这里的ACK报文和FIN报文多数情况下都是分开发送的。
2、 为什么TIME_WAIT状态还需要等2MSL后才能返回到CLOSED状态?这是因为:虽然双方都同意关闭连接了,而且握手的4个报文也都协调和发送完毕,按理可以直接回到CLOSED状态(就好比从SYN_SEND状态到 ESTABLISH状态那样);但是因为我们必须要假想网络是不可靠的,你无法保证你最后发送的ACK报文会一定被对方收到,因此对方处于 LAST_ACK状态下的SOCKET可能会因为超时未收到ACK报文,而重发FIN报文,所以这个TIME_WAIT状态的作用就是用来重发可能丢失的 ACK报文。
-----------------------------------------------------------------------------
发现很多情况下,MSN传输文件比QQ要慢,倒不是说msn没有快的时候,但是大部分的时候是真的比QQ慢,连我这种神经比较大条的人都注意到了,Google了一下,早就有人做了解答,基本上就是说msn传输文件是使用TCP,而QQ使用UDP,剩下的事情就是论证TCP传输文件没有UDP快。大概的就是下面的几个观点:
1. TCP是可靠的,需要验证数据是否到达和是否正确,而UDP是不可靠的,少做了很多事情,所以MSN的文件传输比QQ慢。
我看了当时就想笑,也用了QQ不少时日了,从来也没有发现传输文件有问题的,用UDP作协议也很久了,不做应用层验证重传的代码,我还真不敢写。这个理由,失败。
2. TCP建立连接需要3次握手,而UDP不需要,所以TCP慢。
3次握手这个事实倒是千真万确,还好我没有那么容易被忽悠,两个人谈话之前要握握手的确要稍微费上几秒钟,但是这个关谈话的语速啥事情?假如网络的ping值达到300ms,各位看官喜欢网络游戏的,估计都不会玩了,否则垂死的boss会高兴的发现你忽然变成了木偶可以随便殴打不还手,最后你只能骂骂电信网通然后复活几分钟后又是一条好汉。但是对于TCP,这样的ping值,3次握手一般都不需要1秒钟,把这个定为文件慢慢传的罪魁祸首,似乎太不靠谱了,这个理由还是失败。
3. TCP一旦建立链接,路由就确定了,而UDP是不确定的路由方式,谁速度快走谁的线路。
这样说就说明没有作者好好理解TCP/IP协议了,TCP的链路只是一个逻辑的,又没有建立物理链路,下面跑的还是IP包,这个包走这条路,那个包完全可能走另外的路,这点TCP和UDP没有两样。理由继续失败。
4. msn服务器在国外?
有些道理,但是我听一个美国的朋友说他也喜欢用QQ传文件的。
那到底是怎么回事呢?是因为微软没有做好?(题外话,个人的确觉得MSN相比QQ的飞速进步而显得动作迟缓)QQ的Fans开始摩拳擦掌,一些不那么喜欢M$的估计就要开始丢板砖了。不管立场如何,事实还是要探寻一下,本着不求甚解,薄积薄发,浅入浅出的精神,我认为有几个可能原因:
1. 两个传文件客户端都在NAT后面的时候 (你不知道NAT啥意思?比如多个人通过路由器共享一个猫上网,那么你们一般就是在NAT后面了),从技术实现上讲,TCP在这种情况下穿越NAT比UDP麻烦得多。UDP只要开始几个穿越NAT的协商包需要服务器转一下,后面的文件数据可以两个客户端之间直接传输搞定,但是一般TCP就只能全程由服务器中转了,你说哪一个会比较快? 为什么TCP需要服务器中转?先看看NAT吧,听说有高人可以用raw sock搞定,反正我没有中间服务器搞不定。
2. 但是即使上面的条件不成立,msn还是一般比QQ慢的。问题还是在出在前面提到的验证数据可靠性上面,TCP是可靠的,UDP是不可靠的,但是用UDP做传输文件这档子事情,肯定要在应用层写一个验证的协议,否则传过来的文件缺胳膊少腿,会被用户骂死的。说是协议,其实也不难,打个比方吧:
long long ago,贾宝玉在北京,林黛玉在长沙,怎么互诉衷肠呢,派家丁送信!路途遥远,怎么知道信收到没有?打电话问?那时候发明了这个就不用送信了,只能看家丁是否带了回信来了。假如发现一个家丁一个月还没有回,那就多半迷路堵车遭遇山贼或者开小差到扬州花差快活去了,再派一个人送吧! TCP就是这么做的,UDP在应用层协议一般也需要这么做,但是实现上有时候往往有区别。
北京到长沙之间的路,并不是只有一个人跑的,常常很拥堵,假如发现家丁好久没有回了,TCP版的贾宝玉再派人送信是要的,但是他会比较识大体,他会少写信,降低发送速度,原来一天一封,现在可能一周一封了。他想,大家假如都这样,路就不会那么拥挤了。这做法很有道理,假如塞车了大家都想见缝插针,只能越来越塞,最后大家都动不了,还不如彼此容让慢慢排队。而UDP版本的贾宝玉假如也这么集体主义,那么他就叫做TCP友好流,就假如它只管自己拼命挤,就是非TCP友好的。
所有的TCP协议假如发现拥塞,都会马上降低自己的发送速度。假如基于UDP的协议不这么做的话,原来拥塞的IP包加上重发的包,网路只会越来越拥塞,最后所有的坚持集体主义的TCP流都会做出牺牲,把带宽让给一些非TCP友好的UDP流。所以除非网络状况非常好,否则TCP是拼不过非TCP友好的协议的。
我怀疑(仅仅是怀疑而已,我也没有条件和时间验证),QQ的文件传输机制是不那么TCP友好的,它抢带宽更加"我能",这样虽然对于整个网络负荷不是什么好事,但是对于单个用户,就见仁见智了,就好像大家看待多线程下载或者p2p一样。
相关推荐
C#是一种广泛用于构建桌面和Web应用的编程语言,它提供了强大的Socket类库来处理TCP和UDP通信。本篇文章将深入探讨如何使用C# 2010开发一个Socket测试工具,包括TCP和UDP报文的发送与接收,以及端口的测试。 首先,...
本项目聚焦于利用C#的Socket类库开发TCP和UDP协议的报文及端口测试工具。这个工具能够帮助开发者进行网络连接的调试、性能测试以及问题排查,其源码的提供对于学习和实践网络编程具有极大的价值。 首先,TCP...
在这个"socket tcp/udp demo"中,我们将会探讨TCP(Transmission Control Protocol)和UDP(User Datagram Protocol)这两种不同的传输协议以及它们在实际应用中的示例。 TCP是一种面向连接的、可靠的传输协议。在...
在标题“Socket之tcp和udp”中,涉及的核心知识点是TCP(传输控制协议)和UDP(用户数据报协议),这两种协议是网络通信中常见的传输层协议。 TCP(传输控制协议)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层...
Socket分为两种类型:流式Socket(TCP)和数据报Socket(UDP)。 1. **TCP(Transmission Control Protocol)** - TCP是一种面向连接的、可靠的传输层协议,它通过三次握手建立连接,并在数据传输前确保连接的可靠...
本篇文章将深入探讨C#中的TCP和UDP两种socket通信方式,并结合"SeverTest"这一项目名称,我们来详细讨论如何在C#中实现这两种协议的服务器端功能。 首先,TCP(Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、...
TCP/UDP socket 调试工具 TCP/UDP socket 调试工具 SocketTool调试软件是一款网络TCP/UDP通信调试工具,本工具集功能强大与简单易用为一体,是无需安装的免费绿色软件。她可以帮助网络编程人员、网络维护人员检查所...
本文将针对“TCP和UDP Socket调试工具V2.2”这一工具进行详细介绍,帮助开发者更好地理解和调试基于这两种协议的网络通信。 TCP是一种面向连接的、可靠的传输协议,它确保数据在传输过程中的完整性和顺序。TCP通过...
本资源"欧姆龙TCP UDP Socket网络通讯.zip"提供了关于如何利用TCP和UDP协议通过Socket进行欧姆龙PLC设备通信的实例。以下是关于这个主题的详细知识点: 1. **Socket基础**: - Socket是一种网络编程接口,用于在...
SocketTool是一款强大的网络调试工具,专门用于TCP和UDP协议的测试与分析。它为开发者提供了便利的接口,以便于在应用程序中实现网络通信功能的调试和验证。在IT行业中,理解TCP和UDP这两种传输层协议至关重要,因为...
2) 基于Java Socket TCP和UDP实现一个简易的网络文件服务程序,包含服务器端FileServer和客户端FileClient; 3) 服务器端启动时需传递root目录参数,并校验该目录是否有效; 4) 服务器启动后,开启TCP:2021端口,...
标题中的"UDP-TCP.rar"表明这是一个关于网络传输协议UDP(User Datagram Protocol)与TCP(Transmission Control Protocol)的压缩文件,而"TCP UDp_TCP-UDP_tcp/udp socket_网络UDP TCP"则进一步强调了涉及的内容...
socket tcp/udp 总结案例
VC++(Visual C++)作为Microsoft开发的一款集成开发环境,提供了丰富的库支持来实现网络编程,包括使用Socket进行TCP和UDP通信。异步Socket通信是其中一种高效且常用的通信方式,它可以处理大量并发连接,提高系统...
带socket TCP和UDP接口的视频播放器。监听socket TCP和UDP端口,可接收外部的控制指令。包括视频片源选择,播放,暂停,停止和音量等。用户可自已定义端口。播放器本身不带任何按钮,只能通过socket指令控制。
"C# 同步Socket TCP/UDP 封装类"涉及到的关键知识点主要包括Socket的使用、TCP和UDP协议的理解、同步Socket编程模式以及如何设计和实现封装类。这些知识点对于开发网络应用至关重要,理解并掌握它们可以帮助开发者...
在IT领域,网络编程是构建分布式系统和网络应用的基础,其中TCP和UDP是两种主要的传输层协议。本文将深入探讨这两个协议以及如何使用C语言进行socket编程。 首先,TCP(Transmission Control Protocol)是一种面向...
本文将详细介绍WebSocket和Socket,以及TCP和UDP这两种传输协议,并结合一个在线聊天室系统的实例,来帮助初学者理解和掌握网络通信的基本概念。 WebSocket是一种在Web上提供全双工通信的协议,它允许浏览器和...
通过此项目,开发者可以深入理解TCP和UDP的区别,掌握如何在C#环境中使用Socket进行网络通信,并了解如何在WinForm应用中实现数据的定时发送和接收。同时,该项目还涉及字符编码处理,增加了实际应用中的复杂性,有...