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package com.example.android.apis.graphics; import javax.microedition.khronos.egl.EGL10; import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; import android.view.MotionEvent; public class TouchRotateActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // Create our Preview view and set it as the content of our // Activity mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this); setContentView(mGLSurfaceView); mGLSurfaceView.requestFocus(); mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true); } @Override protected void onResume() { // Ideally a game should implement onResume() and onPause() // to take appropriate action when the activity looses focus super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { // Ideally a game should implement onResume() and onPause() // to take appropriate action when the activity looses focus super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); } private GLSurfaceView mGLSurfaceView; } /** * Implement a simple rotation control. * */ class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView { public TouchSurfaceView(Context context) { super(context); mRenderer = new CubeRenderer(); setRenderer(mRenderer); setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);//设置渲染模式 } @Override public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {//轨迹球监听 mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR; mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR; requestRender(); return true; } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {//触摸监听 float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR; //绕X轴旋转。 mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;//绕Y轴旋转 requestRender();//选项渲染 } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; } /** * Render a cube. */ private class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { public CubeRenderer() { mCube = new Cube();//新建立方体 } public void onDrawFrame(GL10 gl) { gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清楚缓存 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);//设置模式矩阵为当前矩阵 gl.glLoadIdentity();//复位矩阵 gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);//沿Z轴方向移动 gl.glRotatef(mAngleX, 0, 1, 0);//旋转 gl.glRotatef(mAngleY, 1, 0, 0); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//打开顶点状态 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);//打开颜色状态。 mCube.draw(gl); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; /* * glMatrixMode用来转换当前是模型矩阵还是投影矩阵,操作物体时使用模型矩阵,如平移、旋转、缩放等。 * 设置观察物体的方式时,选择投影矩阵。 */ gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { /* * By default, OpenGL enables features that improve quality * but reduce performance. One might want to tweak that * especially on software renderer. */ gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); /* * 1.gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); * GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT时,是指定颜色和纹理坐标的插值质量. * GL_FASTEST为使用速度最快的模式. * GL_NICEST为使用质量最好的模式. * 还有一个GL_DONT_CARE为由驱动设备来决定. */ gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); gl.glClearColor(1,1,1,1); gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); /* * glShadeModel 默认GL_SMOOTH方式。 * GL_FLAT 单色渲染,如果设置多个颜色,只有最后一组颜色启作用 * GL_SMOOTH 平滑模式,每个顶点都有自己的色彩,色彩之间的过渡也比较平滑。从运行结果中能看的很明显。 */ gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); } private Cube mCube; public float mAngleX; public float mAngleY; } private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320; private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f; private CubeRenderer mRenderer; private float mPreviousX; private float mPreviousY; }
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2012-08-03 15:18 1226package com.example.android.api ... -
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2012-07-16 17:59 1063/* * Copyright (C) 2008 The A ... -
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2012-07-16 08:57 789//关键字:截取画布 p ...
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