- 浏览: 140405 次
- 性别:
- 来自: 北京
文章分类
最新评论
-
CharlesChanHello:
总结得很好~!赞~~~
web.xml被文件加载过程,各节点加载顺序总结 -
purelilium:
[img][*][flash=200,200][/flash] ...
Spring注解入门 -
suntingtingonly:
如果你的密码里面有@ 这个时候就不能这么登陆了吧
Sqlplus登录 -
shengqishiwu:
口令是啥呀,放东西还要口令
struts+hibernate+spring 版本控制svn的URL地址 -
luorongda:
转到我博客可以吗?
JS操作select总结
ava注释规范
Java 代码规范
-- 注释
@author LEI
@version 1.10 2005-09-01
1 注释文档的格式
注释文档将用来生成 HTML 格式的代码报告,所以注释文档必须书写在类、域、构造函数、方法、定义之前。注释文档由两部分组成——描述、块标记。
例如:
/**
* The doGet method of the servlet.
* This method is called when a form has its tag value method equals to get.
*
* @param request
* the request send by the client to the server
* @param response
* the response send by the server to the client
* @throws ServletException
* if an error occurred
* @throws IOException
* if an error occurred
*/
public void doGet (HttpServletRequest request, HttpServletResponse response)
throws ServletException, IOException {
doPost(request, response);
}
前两行为描述,描述完毕后,由 @ 符号起头为块标记注视。
2 注释的种类
2.1 文件头注释
文件头注释以 /* 开始,以 */ 结束,需要注明该文件创建时间,文件名,命名空间信息。
例如:
/*
* Created on 2005-7-2
* /
2.2 类、接口注释
类、接口的注释采用 /** … */ ,描述部分用来书写该类的作用或者相关信息,块标记部分必须注明作者和版本。
例如:
/**
Title: XXXX DRIVER 3.0
*
Description: XXXX DRIVER 3.0
*
Copyright: Copyright (c) 2003
*
Company:XXXX有限公司
*
* @author Java Development Group
* @version 3.0
*/
例如:
/**
* A class representing a window on the screen.
* For example:
*
*
Window win = new Window(parent);
*
win.show();
*
*
* @author
Sami Shaio
* @version %I%, %G%
* @see
java.awt.BaseWindow
* @see
java.awt.Button
*/
class Window extends BaseWindow {
...
}
2.3 构造函数注释
构造函数注释采用 /** … */ ,描述部分注明构造函数的作用,不一定有块标记部分。
例如:
/**
* 默认构造函数
*/
有例如:
/**
* 带参数构造函数 , 初始化模式名 , 名称和数据源类型
*
* @param schema
* Ref 模式名
* @param name
* Ref 名称
* @param type
* byVal 数据源类型
*/
2.4 域注释
域注释可以出现在注释文档里面,也可以不出现在注释文档里面。用 /** … */ 的域注释将会被认为是注释文档热出现在最终生成的 HTML 报告里面,而使用 /* … */ 的注释会被忽略。
例如:
/* 由于 triger 和表用一个 DMSource ,所以要区分和表的迁移成功标记 */
boolean isTrigerSuccess = false;
又例如:
/** 由于 triger 和表用一个 DMSource ,所以要区分和表的迁移成功标记 */
boolean isTrigerSuccess = false;
再例如:
/**
* The X-coordinate of the component.
*
* @see #getLocation()
*/
int x = 1263732;
2.5 方法注释
方法注释采用 /** … */ ,描述部分注明方法的功能,块标记部分注明方法的参数,返回值,异常等信息。例如:
/**
* 设置是否有外码约束
*
* @param conn
* Connection 与数据库的连接
*/
2.6 定义注释
规则同域注释。
3 注释块标记
3.1 标记的顺序
块标记将采用如下顺序:
…
*
* @param (classes, interfaces, methods and constructors only)
* @return (methods only)
* @exception (@throws is a synonym added in Javadoc 1.2)
* @author (classes and interfaces only, required)
* @version (classes and interfaces only, required. See footnote 1)
* @see
* @since
* @serial (or @serialField or @serialData)
* @deprecated (see How and When To Deprecate APIs)
* …
一个块标记可以根据需要重复出现多次,多次出现的标记按照如下顺序:
@author 按照时间先后顺序( chronological )
@param 按照参数定义顺序( declaration )
@throws 按照异常名字的字母顺序( alphabetically )
@see 按照如下顺序:
@see #field
@see #Constructor(Type, Type...)
@see #Constructor(Type id, Type id...)
@see #method(Type, Type,...)
@see #method(Type id, Type, id...)
@see Class
@see Class#field
@see Class#Constructor(Type, Type...)
@see Class#Constructor(Type id, Type id)
@see Class#method(Type, Type,...)
@see Class#method(Type id, Type id,...)
@see package.Class
@see package.Class#field
@see package.Class#Constructor(Type, Type...)
@see package.Class#Constructor(Type id, Type id)
@see package.Class#method(Type, Type,...)
@see package.Class#method(Type id, Type, id)
@see package
3.2 标记介绍
3.2.1 @param 标记
@param 后面空格后跟着参数的变量名字(不是类型),空格后跟着对该参数的描述。
在描述中第一个名字为该变量的数据类型,表示数据类型的名次前面可以有一个冠词如: a,an,the 。如果是 int 类型的参数则不需要注明数据类型。例如:
…
* @param ch the char 用用来……
* @param _image the image 用来……
* @param _num 一个数字……
…
对于参数的描述如果只是一短语,最好不要首字母大写,结尾也不要句号。
对于参数的描述是一个句子,最好不要首字母大写,如果出现了句号这说明你的描述不止一句话。如果非要首字母大写的话,必须用句号来结束句子。(英文的句号)
公司内部添加 ByRef 和 ByVal 两个标记,例如:
* @param _image the image ByRef 用来……
说明该参数是引用传递(指针), ByVal 可以省略,表示是值传递。
3.2.2 @return 标记
返回为空( void )的构造函数或者函数, @return 可以省略。
如果返回值就是输入参数,必须用与输入参数的 @param 相同的描述信息。
必要的时候注明特殊条件写的返回值。
3.2.3 @throws 标记
@throws 以前使用的是 @exception 。
@throws 的内容必须在函数的 throws 部分定义。
3.2.4 @author 标记
类注释标记。
函数注释里面可以不出现 @author 。
3.2.5 @version
类注释标记。
函数注释里面可以不出现 @version
3.2.6 @since
类注释标记。
标明该类可以运行的 JDK 版本
例如:
@since JDK1.2
3.2.7 @deprecated
由于某种原因而被宣布将要被废弃的方法。
/**
* @deprecated As of JDK 1.1, replaced by
* setBounds
* @see #setBounds(int,int,int,int)
*/
3.2.8 @link 标记
语法: {@link package.class#member label}
Label 为链接文字。
package.class#member 将被自动转换成指向 package.class 的 member 文件的 URL 。
4 HTML 代码的使用
在注释描述部分可以使用 HTML 代码。
…
表示段落
- ….
5 注释示例
/**
* Graphics is the abstract base class for all graphics contexts
* which allow an application to draw onto components realized on
* various devices or onto off-screen images.
* A Graphics object encapsulates the state information needed
* for the various rendering operations that Java supports. This
* state information includes:
*
*
*
*
*
*
*
*
* (see setXORMode )
*
*
* Coordinates are infinitely thin and lie between the pixels of the
* output device.
* Operations which draw the outline of a figure operate by traversing
* along the infinitely thin path with a pixel-sized pen that hangs
* down and to the right of the anchor point on the path.
* Operations which fill a figure operate by filling the interior
* of the infinitely thin path.
* Operations which render horizontal text render the ascending
* portion of the characters entirely above the baseline coordinate.
*
* Some important points to consider are that drawing a figure that
* covers a given rectangle will occupy one extra row of pixels on
* the right and bottom edges compared to filling a figure that is
* bounded by that same rectangle.
* Also, drawing a horizontal line along the same y coordinate as
* the baseline of a line of text will draw the line entirely below
* the text except for any descenders.
* Both of these properties are due to the pen hanging down and to
* the right from the path that it traverses.
*
* All coordinates which appear as arguments to the methods of this
* Graphics object are considered relative to the translation origin
* of this Graphics object prior to the invocation of the method.
* All rendering operations modify only pixels which lie within the
* area bounded by both the current clip of the graphics context
* and the extents of the Component used to create the Graphics object.
*
* @author Sami Shaio
* @author Arthur van Hoff
* @version %I%, %G%
* @since 1.0
*/
public abstract class Graphics {
/**
* Draws as much of the specified image as is currently available
* with its northwest corner at the specified coordinate (x, y).
* This method will return immediately in all cases, even if the
* entire image has not yet been scaled, dithered and converted
* for the current output device.
*
* If the current output representation is not yet complete then
* the method will return false and the indicated
* {@link ImageObserver} object will be notified as the
* conversion process progresses.
*
* @param img the image to be drawn
* @param x the x-coordinate of the northwest corner
* of the destination rectangle in pixels
* @param y the y-coordinate of the northwest corner
* of the destination rectangle in pixels
* @param observer the image observer to be notified as more
* of the image is converted. May be
*
null
* @return
true
if the image is completely
* loaded and was painted successfully;
*
false
otherwise.
* @see Image
* @see ImageObserver
* @since 1.0
*/
public abstract boolean drawImage(Image img, int x, int y,
ImageObserver observer);
/**
* Dispose of the system resources used by this graphics context.
* The Graphics context cannot be used after being disposed of.
* While the finalization process of the garbage collector will
* also dispose of the same system resources, due to the number
* of Graphics objects that can be created in short time frames
* it is preferable to manually free the associated resources
* using this method rather than to rely on a finalization
* process which may not happen for a long period of time.
*
* Graphics objects which are provided as arguments to the paint
* and update methods of Components are automatically disposed
* by the system when those methods return. Programmers should,
* for efficiency, call the dispose method when finished using
* a Graphics object only if it was created directly from a
* Component or another Graphics object.
*
* @see #create(int, int, int, int)
* @see #finalize()
* @see Component#getGraphics()
* @see Component#paint(Graphics)
* @see Component#update(Graphics)
* @since 1.0
*/
public abstract void dispose();
/**
* Disposes of this graphics context once it is no longer
* referenced.
*
* @see #dispose()
* @since 1.0
*/
public void finalize() {
dispose();
}
}
发表评论
-
文件ContentType
2010-06-19 16:20 1783".asf" ContentType =& ... -
java 动态代理深度学习(Proxy,InvocationHandler),含$Proxy0源码
2010-06-10 13:40 1064java 动态代理深度学习, 一.相关类及其方法: jav ... -
并发集合类
2010-04-07 15:36 945ConcurrentHashMap 和 CopyOnWri ... -
使用Callable返回结果
2009-12-08 13:42 1722本文是Sun官方以Blog形式发布的Java核心技术窍 ... -
JNI完全手册
2009-12-04 18:07 1010JAVA以其跨平台的特 ... -
JNI入门
2009-12-04 17:37 8751.简介 JNI是Java Native Interf ... -
JXL操作excel 格式 ,插入图片,指定格式文字等
2009-11-18 14:46 1982import java.io.*; import jxl ... -
js屏蔽浏览器(IE和FireFox)的刷新和右键等功能
2009-10-17 11:35 2549js屏蔽浏览器(IE和FireFox)的刷新和右键等功能 ... -
JAVA中实现图片对象转换成图片文件和字节数组
2009-09-06 09:45 6368JAVA中实现图片对象转换成图片文件和字节数组(Byte[ ] ... -
将文件读入到字节数组
2009-09-06 09:41 1678/** * 文件转化为字节数组 * ... -
加载任意ClassPath路径下的文件
2009-08-13 20:44 2598package com.commons.loadfile; i ... -
BigDecimal对象的用法
2009-02-05 13:40 1175表示金额,可这种类型非常精确,当你在数据库里插入一条数据是6. ...
相关推荐
Java代码规范文档中涉及的知识点涵盖了Java编程实践中的命名风格和代码组织方式,旨在为Java开发人员提供一份行业内部开发的准则,确保代码的可读性、一致性和维护性。以下是从提供的文档内容中提炼出的相关知识点:...
《阿里巴巴Java代码规范》是Java开发者们遵循的一套专业编程指南,旨在提高代码质量、可读性和维护性。这份规范由阿里巴巴集团内部的专家团队制定,经过多年的实践和完善,已经成为业界广泛参考的标准之一。以下是对...
"java代码规范示例" Java 代码规范示例中,涵盖了 Java 项目中包、类、方法、注释等多个方面的规范。 首先,从文件头的注释部分可以看到,这个 Java 文件是一个 FTP 帮助类,负责实现 FTP 的上传和下载功能。这个...
Java代码规范是编程实践中至关重要的一个方面,它不仅有助于提高代码的可读性和可维护性,还能提升团队协作效率。以下是对"java代码规范"这一主题的详细解释: 1. **命名规范**: - 类名:使用驼峰式命名,首字母...
JAVA代码规范及快捷键优化 在软件开发过程中,代码规范和快捷键优化是非常重要的两个方面。以下是关于JAVA代码规范和快捷键优化的知识点总结: 一、JAVA代码规范 1. 空格规范:在编写JAVA代码时,需要遵守统一的...
JAVA代码规范.docxJAVA代码规范.docxJAVA代码规范.docxJAVA代码规范.docx
Java 代码规范指南 Java 代码规范是 Java 开发中极其重要的一部分,对于编写高质量、易维护的代码至关重要。在本指南中,我们将详细介绍 Java 代码规范的各个方面,包括命名规范、注释规范、代码格式、开发建议和...
Java代码规范针对Android开发的规定相当细致,涉及到代码排版、注释、标识符命名以及代码的可读性等方面,旨在确保代码的整洁性、一致性和可维护性。以下是根据给定文件信息,详细解读的Java代码规范知识点。 首先...
**阿里巴巴Java代码规范** 在软件开发领域,代码规范起着至关重要的作用,它不仅可以提高代码的可读性和可维护性,还能确保团队之间的代码风格一致性,从而提升开发效率。阿里巴巴作为国内知名的互联网企业,有着...
Java代码规范是编程界的一本重要著作,它旨在提高代码质量、增强可读性和可维护性,从而使得软件开发团队能够更加高效地协作。这本书详细阐述了如何编写整洁、一致且易于理解的Java代码,是Java开发者提升编码技能的...
阿里推的这个Java代码规范插件,名为P3C(Alibaba Java Coding Guidelines Plug-in),是基于Eclipse和IntelliJ IDEA开发的,旨在帮助开发者遵循阿里巴巴内部制定的一套严谨的Java编程规范。该规范旨在提升代码质量...
Java代码规范是为了保证代码的可读性、可维护性和团队协作的一致性。这份规范文档是基于SUN的标准Java代码规范,并结合了Google编码规范以及个人所在公司的具体需求。以下是一些关键点的详细说明: 1. **标识符命名...
Java代码规范是编程实践中的一种重要指导原则,旨在提高代码质量、可读性和可维护性。阿里作为中国乃至全球领先的互联网企业,有一套被广泛认可的Java代码规范,这份规范不仅适用于阿里巴巴集团内部,也被广大Java...
Java代码规范是编程实践中至关重要的一个方面,它不仅关乎代码的可读性和可维护性,还直接影响团队协作的效率和软件质量。以下是对标题和描述中提到的Java代码规范的详细说明: ### 命名规范 命名规范是Java代码...
通过java代码规范来优化程序
Java代码规范是编程实践中至关重要的指导原则,旨在提高代码的可读性、可维护性和团队协作效率。SUN公司的Java代码规范是业界广泛接受的基础,而文档中的公司代码规范在此基础上进行了适应性的调整。 首先,关于...
Java代码规范是编程实践中至关重要的一个方面,它旨在确保代码的质量、可读性和维护性。以下是一些核心的Java代码规范要点: 1. **命名规范**: - 类名使用大驼峰命名法,所有单词首字母大写,例如`ClassName`。 ...
《JAVA代码规范——SUM公司英文版》概述 代码规范是软件开发中不可或缺的一部分,它确保了代码的一致性、可读性和可维护性。本文档是根据Java编程语言的官方指导,结合SUM公司的实践经验和标准制定的JAVA代码规范。...