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kuailehuahua
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画板基本功能的实现(直线、矩形、椭圆的绘制;存储)

 
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原始的画板:

(1)DrawUI类:

public class DrawUI extends javax.swing.JFrame{

	public static void main(String args[]){
		
		DrawUI ui = new DrawUI();
		ui.initDrawUI();
		
	}
	
	/**
	 * 初始化窗体的方法
	 */
	public void initDrawUI(){
		
		//指调用房当前initDrawUI()方法的对象
		this.setTitle("我的画板v01");
		this.setSize(600,500);
		
		//设置布局
		java.awt.FlowLayout fl = new java.awt.FlowLayout();
		this.setLayout(fl);
		
		//创建一个按钮组
		javax.swing.ButtonGroup group = new javax.swing.ButtonGroup();
		//单选按钮
		javax.swing.JRadioButton line = new javax.swing.JRadioButton("直线");
		//设置按钮的动作命令
		line.setActionCommand("line");
		//默认选中直线
		line.setSelected(true);
		
		javax.swing.JRadioButton rect = new javax.swing.JRadioButton("矩形");
		rect.setActionCommand("rect");
		
		javax.swing.JRadioButton oval = new javax.swing.JRadioButton("椭圆");
		oval.setActionCommand("oval");
		
		//按钮分组
		group.add(line);
		group.add(rect);
		group.add(oval);
		
		
		
		this.add(line);
		this.add(rect);
		this.add(oval);
		
		this.setDefaultCloseOperation(3);
		this.setVisible(true);
		
		//从窗体上获取画布
		//窗体在屏幕上所占据的区域是允许改变颜色的
		java.awt.Graphics g = this.getGraphics();
		
	
		
		//创建一个鼠标监听器对象
		DrawListener dlis = new DrawListener(g,group);
		//给窗体加鼠标监听器
		this.addMouseListener(dlis);
		
	}
	
	
	
}

 (2)DrawListener类:

import java.awt.event.MouseEvent;

/**
 * 画板的监听器,实现鼠标监听器接口
 * 
 * @author Administrator
 * 
 */
public class DrawListener implements java.awt.event.MouseListener {

	private int x1, y1, x2, y2;
	private java.awt.Graphics g;
	private javax.swing.ButtonGroup group;
	private String type = "line";

	public DrawListener(java.awt.Graphics g, javax.swing.ButtonGroup group) {
		this.g = g;
		this.group = group;
	}

	// 按下
	public void mousePressed(MouseEvent e) {
		// 先判断要绘制的形状
		// 得到选中选项的动作命令
		type = group.getSelection().getActionCommand();
		System.out.println("要绘制的形状:"+type);
		// 得到鼠标按下时候光标的坐标
		x1 = e.getX();
		y1 = e.getY();
	}

	// 释放
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {
		// 得到鼠标释放时候光标的坐标
		x2 = e.getX();
		y2 = e.getY();

		if ("line".equals(type)) {
			// 当鼠标释放的时候就画直线
			g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
		} else if (type.equals("rect")) {
			g.drawRect(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
		} else if (type.equals("oval")) {
			g.drawOval(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
		}
	}

	// 进入
	public void mouseEntered(MouseEvent e) {
		// System.out.println("mouseEntered");
	}

	// 离开
	public void mouseExited(MouseEvent e) {
		// System.out.println("mouseExited");
	}

	// 点击
	public void mouseClicked(MouseEvent e) {
		// System.out.println("mouseClicked");
	}
}

 

总结:

1、运用initDraw()设计窗体,而非把所有设计步骤都放在main()方法中

2、设计窗体的框架步骤:a、大小、标题->布局->添加元素组件->关闭操作、可见性

                                   b、为窗体添加监听器

3、只有组件可见后方可创建Graphics对象

4、单选按钮需添加进按钮组方可起作用

5、运用属性、构造函数将两个相关类连接起来(例如:将属性Graphics g,Buttongroup group传入DrawListener类)

6、Graphics类不能使用构造方法来创建对象

7、每个按钮都有其动作命令(和按钮的文本不一样)

8、只要为组件添加监听器,组件就可以自动监听动作事项

 

扩展后的画板(任意方向画图、存储数据):

(1)接口Shape;实现类Line、Rect、Oval

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
public abstract class Shape {
	//坐标、颜色
   protected int x1,x2,y1,y2;
   protected Color color;
   
   //draw()方法
   public abstract void draw(Graphics g);
   
}

 

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
public class Line extends Shape{
	//重写构造方法
	public Line(int x1,int y1,int x2,int y2,Color color){
		this.x1=x1;
		this.y1=y1;
		this.x2=x2;
		this.y2=y2;
		this.color=color;
	}
	
	//重写draw()方法
   public void draw(Graphics g){
	   g.setColor(color);
	   g.drawLine(x1,y1,x2,y2);
   }	

}

 

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
public class Rect extends Shape{
	public Rect(int x1,int y1,int x2,int y2,Color color){
		this.x1=x1;
		this.y1=y1;
		this.x2=x2;
		this.y2=y2;
		this.color=color;
		
	}
	public void draw(Graphics g){
		g.setColor(color);
		g.drawRect(Math.min(x1,x2),Math.min(y1,y2),Math.abs(x2-x1),Math.abs(y2-y1));
	}

}

 

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
public class Oval extends Shape{
	public Oval(int x1,int y1,int x2,int y2,Color color){
		this.x1=x1;
		this.y1=y1;
		this.x2=x2;
		this.y2=y2;
		this.color=color;
	}
	public void draw(Graphics g){
		g.setColor(color);
		g.drawOval(Math.min(x1,x2),Math.min(y1, y2),Math.abs(x2-x1),Math.abs(y2-y1));
	}

}

 

(2)DrawUI、DrawListener类

public class DrawUI extends javax.swing.JFrame{

	public static void main(String args[]){
		
		DrawUI ui = new DrawUI();
		ui.initDrawUI();
		
	}
	
	/**
	 * 初始化窗体的方法
	 */
	public void initDrawUI(){
		
		//指调用房当前initDrawUI()方法的对象
		this.setTitle("我的画板v01");
		this.setSize(600,500);
		
		//设置布局
		java.awt.FlowLayout fl = new java.awt.FlowLayout();
		this.setLayout(fl);
		
		//创建一个按钮组
		javax.swing.ButtonGroup group = new javax.swing.ButtonGroup();
		//单选按钮
		javax.swing.JRadioButton line = new javax.swing.JRadioButton("直线");
		//设置按钮的动作命令
		line.setActionCommand("line");
		//默认选中直线
		line.setSelected(true);
		
		javax.swing.JRadioButton rect = new javax.swing.JRadioButton("矩形");
		rect.setActionCommand("rect");
		
		javax.swing.JRadioButton oval = new javax.swing.JRadioButton("椭圆");
		oval.setActionCommand("oval");
		
		//按钮分组
		group.add(line);
		group.add(rect);
		group.add(oval);
		
		
		
		this.add(line);
		this.add(rect);
		this.add(oval);
		
		this.setDefaultCloseOperation(3);
		this.setVisible(true);
		
		//从窗体上获取画布
		//窗体在屏幕上所占据的区域是允许改变颜色的
		java.awt.Graphics g = this.getGraphics();
		
	
		
		//创建一个鼠标监听器对象
		DrawListener dlis = new DrawListener(g,group);
		//给窗体加鼠标监听器
		this.addMouseListener(dlis);
		
	}
	
	
	
}

 

import java.awt.event.MouseEvent;

/**
 * 画板的监听器,实现鼠标监听器接口
 * 
 * @author Administrator
 * 
 */
public class DrawListener implements java.awt.event.MouseListener {

	private int x1, y1, x2, y2;
	private java.awt.Graphics g;
	private javax.swing.ButtonGroup group;
	private String type = "line";

	public DrawListener(java.awt.Graphics g, javax.swing.ButtonGroup group) {
		this.g = g;
		this.group = group;
	}

	// 按下
	public void mousePressed(MouseEvent e) {
		// 先判断要绘制的形状
		// 得到选中选项的动作命令
		type = group.getSelection().getActionCommand();
		System.out.println("要绘制的形状:"+type);
		// 得到鼠标按下时候光标的坐标
		x1 = e.getX();
		y1 = e.getY();
	}

	// 释放
	public void mouseReleased(MouseEvent e) {
		// 得到鼠标释放时候光标的坐标
		x2 = e.getX();
		y2 = e.getY();

		if ("line".equals(type)) {
			// 当鼠标释放的时候就画直线
			g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
		} else if (type.equals("rect")) {
			g.drawRect(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
		} else if (type.equals("oval")) {
			g.drawOval(x1, y1, x2 - x1, y2 - y1);
		}
	}

	// 进入
	public void mouseEntered(MouseEvent e) {
		// System.out.println("mouseEntered");
	}

	// 离开
	public void mouseExited(MouseEvent e) {
		// System.out.println("mouseExited");
	}

	// 点击
	public void mouseClicked(MouseEvent e) {
		// System.out.println("mouseClicked");
	}
}

 对比总结:

 

1、将Line、Rect、Oval分别创建成类,实现Shape接口,便于统一规范存储 

2、因为存储元素(对象)个数不固定,故选择队列存储方式

3、每个对象所要存储的数据变量以属性表示

4、接口以实现程序的目标为准,将各个实现类的共有属性和方法加以归纳提炼

5、运用接口可以灵活使用累的多态性这一特征

6、运用构造函数将一个类中的属性传入另一个类 

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