CATransform3D 的数据结构定义了一个同质的三维变换(4x4 CGFloat值的矩阵),用于图层的旋转,缩放,偏移,歪斜和应用的透视。
图层的2个属性指定了变换矩阵:transform 和 sublayerTransform。
transform : 是结合 anchorPoint(锚点)的位置来对图层和图层上的子图层进行变化。
sublayerTransform:是结合anchorPoint(锚点)的位置来对图层的子图层进行变化,不包括本身。
CATransform3DIdentity 是单位矩阵,该矩阵没有缩放,旋转,歪斜,透视。该矩阵应用到图层上,就是设置默认值。
初始化方法:CATransform3DMakeTranslation
官方文档:
Returns a transform that translates by '(tx, ty, tz)'. t' = [1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].
CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)。
做一个解释,对于初学者来说,可能没有看明白是什么意思。我详细说下
对于CATransform3D来说,它是一个4x4 CGFloat的矩阵。
而上面给的值:[1 0 0 0; 0 1 0 0; 0 0 1 0; tx ty tz 1].
给竖起来后。就发现:
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
tx ty tz 1
竖起来看就很明显了。
CATransform3D 又是一个结构。他有自己的一个公式,可以进行套用。
struct CATransform3D
{
CGFloat m11(x缩放), m12(y切变), m13(旋转), m14();
CGFloat m21(x切变), m22(y缩放), m23() , m24();
CGFloat m31(旋转) , m32( ) , m33() , m34(透视效果,要操作的这个对象要有旋转的角度,否则没有效果。正直/负值都有意义);
CGFloat m41(x平移), m42(y平移), m43(z平移) , m44();
};
根据这个公式,就一目了然了。
CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
的参数意思就是
tx::x平移。 ty:y平移。 tz:z平移
换换函数:
CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)
tx:X轴偏移位置,往下为正数。
ty:Y轴偏移位置,往右为正数。
tz:Z轴偏移位置,往外为正数。
例:
如果有2个图层,一个是绿色的,一个是红色的。先加载绿色,后加载红色。
tx,ty的左右偏移先不说了。
如果绿色的tz为-10 ,红色的tz为 0 效果如下:
如果绿色的tz为 0 ,红色的tz为-10 效果如下:
对于tz来说,值越大,那么图层就越往外(接近屏幕),值越小,图层越往里(屏幕里)。
CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);
t:就是上一个函数。其他的都一样。
就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。
CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);
sx:X轴缩放,代表一个缩放比例,一般都是 0 --- 1 之间的数字。
sy:Y轴缩放。
sz:整体比例变换时,也就是m11(sx)== m22(sy)时,若m33(sz)>1,图形整体缩小,若0<1,图形整体放大,若m33(sz)<0,发生关于原点的对称等比变换。
当sx = 1,sy = 1时。如图:
当sx = 0.5,sy = 0.5时。如图:
CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)
t:就是上一个函数。其他的都一样。
就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。
CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
旋转效果。
angle:旋转的弧度,所以要把角度转换成弧度:角度 * M_PI / 180。
x:向X轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间
y:向Y轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间
z:向Z轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间
例: 向X轴旋转60度。
向Y轴旋转60度。
向Z轴旋转60度。
向 X轴,Y轴都旋转60度,就是沿着对角线旋转。
可以通过X,Y,Z轴同时变化,来旋转图像。
CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);
t:就是上一个函数。其他的都一样。
就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。
CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);
翻转效果。
未使用
使用
CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);
bool CATransform3DIsAffine (CATransform3D t);
仿射效果。
就是把一个 CATransform3D 对象转换成一个 CGAffineTransform 对象。
也就是把 CATransform3D 矩阵 转换成 CGAffineTransform 矩阵
变换函数同时提供了可以比较一个变换矩阵是否是单位矩阵,或者两个矩阵是否相等。
bool CATransform3DIsIdentity (CATransform3D t);
bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a, CATransform3D b);
也可以通过修改数据结构和键值来设置变换效果。
struct CATransform3D
{
CGFloat m11, m12, m13, m14;
CGFloat m21, m22, m23, m24;
CGFloat m31, m32, m33, m34;
CGFloat m41, m42, m43, m44;
}
可以直接修改 其中的一个值,来达到相同的效果。
或者修改键值
[myLayer setValue:[NSNumber numberWithInt:0] forKeyPath:@"transform.rotation.x"];
一些属性:
上面的左右旋转,看起来图层并没有被旋转,而是仅仅在水平方向上的一个压缩,是哪里出了问题呢?
其实完全没错,视图看起来更窄实际上是因为我们在用一个斜向的视角看它,而不是透视。
透视投影
在真实世界中,当物体远离我们的时候,由于视角的原因看起来会变小,理论上说远离我们的视图的边要比靠近视角的边跟短,但实际上并没有发生,而我们当前的视角是等距离的,也就是在3D变换中任然保持平行,和之前提到的仿射变换类似。
在等距投影中,远处的物体和近处的物体保持同样的缩放比例,这种投影也有它自己的用处(例如建筑绘图,颠倒,和伪3D视频),但当前我们并不需要。
为了做一些修正,我们需要引入投影变换(又称作z变换)来对除了旋转之外的变换矩阵做一些修改,Core Animation并没有给我们提供设置透视变换的函数,因此我们需要手动修改矩阵值,幸运的是,很简单:
CATransform3D
的透视效果通过一个矩阵中一个很简单的元素来控制:m34
。m34
(图5.9)用于按比例缩放X和Y的值来计算到底要离视角多远。
图5.9 CATransform3D
的m34
元素,用来做透视
m34
的默认值是0,我们可以通过设置m34
为-1.0 / d
来应用透视效果,d
代表了想象中视角相机和屏幕之间的距离,以像素为单位,那应该如何计算这个距离呢?实际上并不需要,大概估算一个就好了。
因为视角相机实际上并不存在,所以可以根据屏幕上的显示效果自由决定它的防止的位置。通常500-1000就已经很好了,但对于特定的图层有时候更小后者更大的值会看起来更舒服,减少距离的值会增强透视效果,所以一个非常微小的值会让它看起来更加失真,然而一个非常大的值会让它基本失去透视效果,对视图应用透视的代码见清单5.5,结果见图5.10。
清单5.5 对变换应用透视效果
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//create a new transform
CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;
//apply perspective
transform.m34 = - 1.0 / 500.0;
//rotate by 45 degrees along the Y axis
transform = CATransform3DRotate(transform, M_PI_4, 0, 1, 0);
//apply to layer
self.layerView.layer.transform = transform;
}
@end
灭点
当在透视角度绘图的时候,远离相机视角的物体将会变小变远,当远离到一个极限距离,它们可能就缩成了一个点,于是所有的物体最后都汇聚消失在同一个点。
在现实中,这个点通常是视图的中心(图5.11),于是为了在应用中创建拟真效果的透视,这个点应该聚在屏幕中点,或者至少是包含所有3D对象的视图中点。
图5.11 灭点
Core Animation定义了这个点位于变换图层的anchorPoint
(通常位于图层中心,但也有例外,见第三章)。这就是说,当图层发生变换时,这个点永远位于图层变换之前anchorPoint
的位置。
当改变一个图层的position
,你也改变了它的灭点,做3D变换的时候要时刻记住这一点,当你视图通过调整m34
来让它更加有3D效果,应该首先把它放置于屏幕中央,然后通过平移来把它移动到指定位置(而不是直接改变它的position
),这样所有的3D图层都共享一个灭点。
sublayerTransform
属性
如果有多个视图或者图层,每个都做3D变换,那就需要分别设置相同的m34值,并且确保在变换之前都在屏幕中央共享同一个position
,如果用一个函数封装这些操作的确会更加方便,但仍然有限制(例如,你不能在Interface Builder中摆放视图),这里有一个更好的方法。
CALayer
有一个属性叫做sublayerTransform
。它也是CATransform3D
类型,但和对一个图层的变换不同,它影响到所有的子图层。这意味着你可以一次性对包含这些图层的容器做变换,于是所有的子图层都自动继承了这个变换方法。
相较而言,通过在一个地方设置透视变换会很方便,同时它会带来另一个显著的优势:灭点被设置在容器图层的中点,从而不需要再对子图层分别设置了。这意味着你可以随意使用position
和frame
来放置子图层,而不需要把它们放置在屏幕中点,然后为了保证统一的灭点用变换来做平移。
thx:
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