系列简介
也许,三百年前的艾萨克·牛顿爵士(Sir Issac Newton, 1643-1727)并没幻想过,物理学广泛地应用在今天许多游戏、动画中。为什么在这些应用中要使用物理学?笔者认为,自我们出生以来,一直感受着物理世界的规律,意识到物体在这世界是如何"正常移动",例如射球时球为抛物线(自旋的球可能会做成弧线球) 、石子系在一根线的末端会以固定频率摆动等等。要让游戏或动画中的物体有真实感,其移动方式就要符合我们对"正常移动"的预期。
今天的游戏动画应用了多种物理模拟技术,例如运动学模拟(kinematics simulation)、刚体动力学模拟(rigid body dynamics simulation)、绳子/布料模拟(string/cloth simulation)、柔体动力学模拟(soft body dynamics simulation)、流体动力学模拟(fluid dynamics simulation)等等。另外碰撞侦测(collision detection)是许多模拟系统里所需的。
本系列希望能介绍一些这方面最基础的知识,继续使用JavaScript做例子,以即时互动方式体验。
本文简介
作为系列第一篇,本文介绍最简单的运动学模拟,只有两条非常简单的公式。运动学模拟可以用来模拟很多物体运动(例如马里奥的跳跃、炮弹等),本文将会配合粒子系统做出一些视觉特效(粒子系统其实也可以用来做游戏的玩法,而不单是视觉特效)。
运动学模拟
运动学(kinematics)研究物体的移动,和动力学(dynamics)不同之处,在于运动学不考虑物体的质量(mass)/转动惯量(moment of inertia),以及不考虑加之于物体的力(force )和力矩(torque)。
我们先回忆牛顿第一运动定律:
当物体不受外力作用,或所受合力为零时,原先静止者恒静止,原先运动者恒沿着直线作等速度运动。该定律又称为「惯性定律」。
此定律指出,每个物体除了其位置(position)外,还有一个线性速度(linear velocity)的状态。然而,只模拟不受力影响的物体并不有趣。撇开力的概念,我们可以用线性加速度(linear acceleration)去影响物体的运动。例如,要计算一个自由落体在任意时间t的y轴座标,可以使用以下的分析解(analytical solution):
当中,和
分别是t=0时的y轴起始座标和速度,而g则是重力加速度(gravitational acceleration)。
这分析解虽然简单,但是有一些缺点,例如g是常数,在模拟过程中不能改变;另外,当物体遇到障碍物,产生碰撞时,这公式也很难处理这种不连续性(discontinuity) 。
在计算机模拟中,通常需要计算连续的物体状态。用游戏的用语,就是计算第一帧的状态、第二帧的状态等等。设物体在任意时间t的状态:位置矢量为、速度矢量为
、加速度矢量为
。我们希望从时间
的状态,计算下一个模拟时间
的状态。最简单的方法,是采用欧拉方法(Euler method)作数值积分(numerical integration):
欧拉方法非常简单,但有准确度和稳定性问题,本文会先忽略这些问题。本文的例子采用二维空间,我们先实现一个JavaScript二维矢量类:
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// Vector2.js Vector2 = function (x, y) { this .x = x; this .y = y; };
Vector2.prototype = { copy : function () { return new Vector2( this .x, this .y); },
length : function () { return Math.sqrt( this .x * this .x + this .y * this .y); },
sqrLength : function () { return this .x * this .x + this .y * this .y; },
normalize : function () { var inv = 1/ this .length(); return new Vector2( this .x * inv, this .y * inv); },
negate : function () { return new Vector2(- this .x, - this .y); },
add : function (v) { return new Vector2( this .x + v.x, this .y + v.y); },
subtract : function (v) { return new Vector2( this .x - v.x, this .y - v.y); },
multiply : function (f) { return new Vector2( this .x * f, this .y * f); },
divide : function (f) { var invf = 1/f; return new Vector2( this .x * invf, this .y * invf); },
dot : function (v) { return this .x * v.x + this .y * v.y; }
}; Vector2.zero = new Vector2(0, 0);
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然后,就可以用HTML5 Canvas去描绘模拟的过程:
Run Stop Clear
修改代码试试看
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这程序的核心就是step()函数头两行代码。很简单吧?
粒子系统
粒子系统(particle system)是图形里常用的特效。粒子系统可应用运动学模拟来做到很多不同的效果。粒子系统在游戏和动画中,常常会用来做雨点、火花、烟、爆炸等等不同的视觉效果。有时候,也会做出一些游戏性相关的功能,例如敌人被打败后会发出一些闪光,主角可以把它们吸收。
粒子的定义
粒子系统模拟大量的粒子,并通常用某些方法把粒子渲染。粒子通常有以下特性:
- 粒子是独立的,粒子之间互不影响(不碰撞、没有力)
- 粒子有生命周期,生命结束后会消失
- 粒子可以理解为空间的一个点,有时候也可以设定半径作为球体和环境碰撞
- 粒子带有运动状态,也有其他外观状态(例如颜色、影像等)
- 粒子可以只有线性运动,而不考虑旋转运动(也有例外)
以下是本文例子里实现的粒子类:
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// Particle.js Particle = function (position, velocity, life, color, size) {
this .position = position;
this .velocity = velocity;
this .acceleration = Vector2.zero;
this .age = 0;
this .life = life;
this .color = color;
this .size = size;
}; |
游戏循环
粒子系统通常可分为三个周期:
- 发射粒子
- 模拟粒子(粒子老化、碰撞、运动学模拟等等)
- 渲染粒子
在游戏循环(game loop)中,需要对每个粒子系统执行以上的三个步骤。
生与死
在本文的例子里,用一个JavaScript数组particles储存所有活的粒子。产生一个粒子只是把它加到数组末端。代码片段如下:
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//ParticleSystem.js function ParticleSystem() {
// Private fields
var that = this ;
var particles = new Array();
// Public fields
this .gravity = new Vector2(0, 100);
this .effectors = new Array();
// Public methods
this .emit = function (particle) {
particles.push(particle);
};
// ...
} |
粒子在初始化时,年龄(age)设为零,生命(life)则是固定的。年龄和生命的单位都是秒。每个模拟步,都会把粒子老化,即是把年龄增加,年龄超过生命,就会死亡。代码片段如下:
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function ParticleSystem() {
// ...
this .simulate = function (dt) {
aging(dt);
applyGravity();
applyEffectors();
kinematics(dt);
};
// ...
// Private methods
function aging(dt) {
for ( var i = 0; i < particles.length; ) {
var p = particles[i];
p.age += dt;
if (p.age >= p.life)
kill(i);
else
i++;
}
}
function kill(index) {
if (particles.length > 1)
particles[index] = particles[particles.length - 1];
particles.pop();
}
// ...
} |
在函数kill()里,用了一个技巧。因为粒子在数组里的次序并不重要,要删除中间一个粒子,只需要复制最末的粒子到那个元素,并用pop()移除最末的粒子就可以。这通常比直接删除数组中间的元素快(在C++中使用数组或std::vector亦是)。
运动学模拟
把本文最重要的两句运动学模拟代码套用至所有粒子就可以。另外,每次模拟会先把引力加速度写入粒子的加速度。这样做是为了将来可以每次改变加速度(续篇会谈这方面)。
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function ParticleSystem() {
// ...
function applyGravity() {
for ( var i in particles)
particles[i].acceleration = that.gravity;
}
function kinematics(dt) {
for ( var i in particles) {
var p = particles[i];
p.position = p.position.add(p.velocity.multiply(dt));
p.velocity = p.velocity.add(p.acceleration.multiply(dt));
}
}
// ...
} |
渲染
粒子可以用很多不同方式渲染,例如用圆形、线段(当前位置和之前位置)、影像、精灵等等。本文采用圆形,并按年龄生命比来控制圆形的透明度,代码片段如下:
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function ParticleSystem() {
// ...
this .render = function (ctx) {
for ( var i in particles) {
var p = particles[i];
var alpha = 1 - p.age / p.life;
ctx.fillStyle = "rgba("
+ Math.floor(p.color.r * 255) + ","
+ Math.floor(p.color.g * 255) + ","
+ Math.floor(p.color.b * 255) + ","
+ alpha.toFixed(2) + ")" ;
ctx.beginPath();
ctx.arc(p.position.x, p.position.y, p.size, 0, Math.PI * 2, true );
ctx.closePath();
ctx.fill();
}
}
// ...
} |
基本粒子系统完成
以下的例子里,每帧会发射一个粒子,其位置在画布中间(200,200),发射方向是360度,速率为100,生命为1秒,红色、半径为5象素。
Run Stop
修改代码试试看
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简单碰撞
为了说明用数值积分相对于分析解的优点,本文在粒子系统上加简单的碰撞。我们想加入一个需求,当粒子碰到长方形室(可设为整个Canvas大小)的内壁,就会碰撞反弹,碰撞是完全弹性的(perfectly elastic collision)。
在程序设计上,我把这功能用回调方式进行。 ParticleSystem类有一个effectors数组,在进行运动学模拟之前,先执行每个effectors对象的apply()函数:
而长方形室就这样实现:
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// ChamberBox.js function ChamberBox(x1, y1, x2, y2) {
this .apply = function (particle) {
if (particle.position.x - particle.size < x1 || particle.position.x + particle.size > x2)
particle.velocity.x = -particle.velocity.x;
if (particle.position.y - particle.size < y1 || particle.position.y + particle.size > y2)
particle.velocity.y = -particle.velocity.y;
};
} |
这其实就是当侦测到粒子超出内壁的范围,就反转该方向的速度分量。
此外,这例子的主循环不再每次把整个Canvas清空,而是每帧画一个半透明的黑色长方形,就可以模拟动态模糊(motion blur)的效果。粒子的颜色也是随机从两个颜色中取样。
Run Stop
互动发射
最后一个例子加入互动功能,在鼠标位置发射粒子,粒子方向是按鼠标移动速度再加上一点噪音(noise)。粒子的大小和生命都加入了随机性。
Run Stop
总结
本文介绍了最简单的运动学模拟,使用欧拉方法作数值积分,并以此法去实现一个有简单碰撞的粒子系统。本文的精华其实只有两条简单公式(只有两个加数和两个乘数),希望让读者明白,其实物理模拟可以很简单。虽然本文的例子是在二维空间,但这例子能扩展至三维空间,只须把Vector2换成Vector3。本文完整源代码可下载。
续篇会谈及在此基础上加入其他物理现象,有机会再加入其他物理模拟课题。希望各位支持,并给本人更多意见。
转自: http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/06/14/Kinematics_ParticleSystem.html
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