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图形学 - 多层纹理技术的底层原理

 
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多层纹理技术就是可以把多个纹理都贴在一个几何图形上,形成一个新的纹理。

刚接触这个技术肯定不好懂,但是我们剖析其基本的底层原理就是:每一个纹理就是一张图片,每一张图片就相当于很多像素组合起来的文件,一般每个像素也是由32位组成的,所以把这些像素和不同像素的值“加”起来就可以形成新的像素了。

如下图,是龙书书本上的图,但是读者不一定能看懂这个图的意思, 书本上的分析好像也不好懂,也许是偏于数学化吧,下面我白话一点来分析一下怎么看这个图:

第一层的图和第二层的图是做与运算的,而黑色像素代表0,白色像素代表1,其他颜色都是0到1的范围,或者是[0,255]。这里用的是[0,1]范围。

大家想想任何数与0作与运算都等于0,任何数与1作与运算都等于1,而与[0,1]之间的数做与运算则是保留一定值。这就是为什么大家看到了第二层的图像黑色的地方与第一层的图片相与之后,还是黑色的,而白色的地方保留了第一层图片的像素颜色。

而到了第三层的图片就是把第三层的三张图片都“加”起来,就是每个像素的颜色值相加,0加任何数都等于任何数,这就是为什么黑色地区都不见了,都被相对应区域的颜色代替了。

最终得到第四层的图片,这就是叠加起来的最终效果。

龙书用了一小节讲这个技术,其实其中的底层原理就这些。

Reference:

Introduction to 3D Game Programming with Directx龙书

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