这几日事情比较多,有文曾问,你能控制的代码量是多少,经此一役,发现并不多,大约同时能思考进去的功能数量就在数个以内,超过十个就肯定要出问题了。脑子里太多的想法,到最后就是左支右绌,白白耗尽精力。做室外场景时,遇到的最大问题就是太多的功能要去实现了,到最后手忙脚乱,反倒不如攻其一来得实在。
真正用心专攻纹理混合之后,只三天就改完了原来一塌糊涂的东西,第一天数据源,第二天数据组织和Shader,第三天修改。真是痛惜前段日子浪费的那么多时间啊!
旁的不多说了。目前使用的混合方案是:
每个Block最大4张纹理,4张纹理使用一个“Blend+Light”Map(后面简称BLMap)进行混合,T1-T2、Result12-T3、Result123-T4的Blend因子分别是BL.R,BL.G和BL.B。而BL.A中存储光照图。分别实现了PS11的4 Sampler版(也就意味着4张纹理时会用到2Pass)和PS2X、PS30的16Sampler版(基本上都是1个Pass)。其实PS14的6Sampler版也应该做,因为4纹理在这个版本正好可以1个Pass渲完,不过这不是太大的问题,体力活而已。
以后准备改进的地方包括:
-每个Block最大允许更多纹理,不过这个不太重要。因为一般4纹理就够了。
-每层纹理应允许自由使用FX,也就是类似于3DMAX的Modifier。
昨天又重新回顾了一下Crytek2……纹理Blend可能以后用得会越来越少吧?这个就不太清楚了。
今天的任务,终于是编辑器了,CLI做编辑器确实很Happy,努力把!
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