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关于游戏软件制作的工艺与工程(1)

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PUZZY3D
前述
关于游戏制作过程,只使用软件工程范畴来定义,很难从广度和复杂性上描述清楚。如何操纵、控制、完成一个游戏产品的制作,是一个很复杂的问题。回到1968年“软件工程”第一次被提出时,当时电脑游戏的概念还远不完整,甚至没有诞生。而今一个大型视频游戏的制作规模和成本直逼好莱坞大片,无数游戏开发项目在deadline上苦苦挣扎。翻阅DGM(《游戏开发者杂志》)的《制作案例精选》栏目时,似乎每个项目都在为不跳票而奋战。
在国内,网络游戏制作业正在缓慢发展。规模小的工作室或者上百人的大游戏制作公司,也许不少项目仍未逃离预算超支,时间延迟、质量缺陷,人力匮乏的窘境。网络游戏大潮中,不少项目和开发组倒下了。当三维图形技术,服务器技术等局部技术得以积累和解决后,接下来的巨大挑战,就是如何在预期的时间内,制作出质量合格且得到市场接受的游戏产品。
此篇讨论希望引起业界同行有经验者的指教,同时也期望引来批驳和建议。从制作游戏产品过程中的弯路,可以得知失败的做法,但仍无法得知成功的途径。国内确实存在成功的游戏企业和成功的游戏项目,笔者期待更多好的经验传递出来。
数码游戏的本质
电脑游戏,视频游戏与街机游戏通称数码游戏。由三种本质元素构成:软件、娱乐、互动。
软件有科学、工程之分。游戏制作更关心的是软件工程,即如何解决实际问题,做出合格产品。一个游戏公司也许使用博士们花5年研究的一两个成果,比如绘制一盏特别刺眼的灯,但决不自己花5年做两个游戏技术(布朗大学对“DOOM”之父John Carmack把改进的SHADOW VOLUME功劳归于自身颇有意见)。像微软那样把类似“如何更快在Xbox上渲染水面”的课题丢给微软研究院的做法,只有大企业才可以实现。“DOOM 3”也不过找了个物理系的博士兼职给它做一做动态物理刚体模拟。
娱乐,主要指已成模式的娱乐产品的制作过程——音乐和电影。在Xbox 360和PS3上,今后产品趋势将往交互电影体验方向发展。
互动,游戏的灵魂,游戏性的决定者。没有互动规则、好的影像、唯美的软件都不过是行尸走肉。但是单纯刻意强调游戏性,与单纯刻意追求电影级别影像都会是投资者的痛。如今的游戏制作已是综合产业,合格质量的软件、丰富视听娱乐享受与高游戏性玩法,才能组合出成功的商业产品。
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