- 浏览: 268562 次
- 性别:
- 来自: 济南
最新评论
-
hyxj1220:
原来是这么回事,,谢谢了
document的execCommand解释 -
zouhongmin:
太强了,我膜拜你,要向你学习。
减肥日志 -
codeboy_wang:
超炫 超喜欢
document的execCommand解释 -
laiang8283:
博主男的女的,100斤也不是很胖啊
减肥日志 -
yixiaof:
博主真有毅力啊。
减肥日志
相关推荐
面试题 6: 阐述 cocos2d-x 中 CCScene CCLayer CCSprite CCNode CCScene 是 cocos2d-x 中的场景类,表示游戏的场景。CCLayer 是 cocos2d-x 中的层类,表示游戏中的层。CCSprite 是 cocos2d-x 中的精灵类,表示游戏...
本文档总结了cocos2d-x面试题,涵盖了CCScene、CCLayer、CCSprite、CCNode、CCAction、CCDirector、CCEGLView等重要概念,并提供了相关的知识点。 一、CCScene和CCLayer CCScene是app工作流程上独立的块,一个app...
1. **CCScene、CCLayer与CCSprite** - **CCScene** 是应用程序工作流程中的独立单元,可以有多个,但只有一个处于活动状态。它由一个或多个**CCLayer** 组成,层之间按照前后顺序排列。CCScene通过`runWithScene`、...
CCNode、CCScene、CCLayer、CCSprite、CCMenu等都是节点,它们可以形成层级结构,通过锚点属性进行定位和变形。锚点是以比例值表示的,可以定义节点变换的参照点。 节点还支持定期更新,允许在每帧或特定时间间隔内...
第五章主要介绍Cocos2d-x核心技术,这里包括Cocos2d-x的核心类CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等,通过案例来介绍Cocos2d-x的场景、图层、交互、动作、动画、粒子效果、游戏地图、物理...
第五章主要介绍Cocos2d-x核心技术,这里包括Cocos2d-x的核心类CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等,通过案例来介绍Cocos2d-x的场景、图层、交互、动作、动画、粒子效果、游戏地图、物理...
第五章主要介绍Cocos2d-x核心技术,这里包括Cocos2d-x的核心类CCDirector、CCScene、CCNode、CCLayer、CCSprite、CCAction等,通过案例来介绍Cocos2d-x的场景、图层、交互、动作、动画、粒子效果、游戏地图、物理...
图形引擎的核心流程由CCApplication、CCDirector、CCNode、CCScene、CCLayer、CCSprite和CCAction等组件构成。其中,CCApplication负责不同平台的初始化程序、获取屏幕方向、系统语言等。CCDirector则作为导演类,...
2. **CCNode**:所有可添加到场景中的对象的基类,包括精灵(CCSprite)、层(CCLayer)等。跑酷游戏中,角色、障碍物、地面等都是CCNode的实例。 3. **CCSprite**:用于显示2D图像的类,跑酷游戏中的初音角色、...
节点类继承自`CCObject`,是所有可见游戏元素的基类,包括场景(`CCScene`)、布景层(`CCLayer`)、人物精灵(`CCSprite`)、菜单(`CCMenu`)等。 节点类提供了强大的功能集合,包括但不限于: - **子节点管理**...
1. CCDirector:是cocos2d的核心,负责管理场景(CCScene)、层(CCLayer)以及渲染循环。它控制着游戏的时间流逝,包括帧率设定、场景切换等。 2. CCScene:作为游戏的基本容器,可以包含一个或多个CCLayer。 3. ...
在Cocos2d-x中,场景是由`CCScene`类表示的,而层则是由`CCLayer`类表示。要创建自定义场景,你需要定义一个继承自`CCLayer`的新类。例如,我们可以创建一个名为`GameScen`的类,它的头文件代码如下: ```cpp #...
以及CCSprite(精灵类)和CCNode(节点类),用于绘制游戏对象和实现基本的游戏逻辑。 在创建滚屏射击游戏时,我们首先需要设计游戏的背景。这通常涉及到使用CCParallaxNode来实现视差滚动效果,给予玩家深度感。你...
2. **精灵和容器节点**:轻松添加、排列和组织CCSprite及其他CCNode子类,如CCSpriteBatchNode、CCLayer等。 3. **属性编辑**:每个节点的属性都可以在界面上直接调整,包括位置、大小、旋转、颜色等。 4. **动画...
节点包括场景(CCScene)、图层(CCLayer)、精灵(CCSprite)和菜单(CCMenu)等。每个节点都有一个锚点属性(anchorPoint),定义了变换和定位时的参照点,锚点值是以比例形式表示的,不局限于节点内部。节点还...
3. **CCLayer**: 是场景中的一个可交互层,通常用于组织游戏逻辑或用户界面。层可以包含多个精灵,并处理触摸事件。 4. **CCScene**: 游戏的主要容器,由一个或多个层组成。场景之间可以通过Director进行切换。 5....
1. **CCScene**:游戏的基本容器,类似于舞台,可以包含多个层(CCLayer)。 2. **CCLayer**:游戏的逻辑层,用于实现具体的游戏逻辑和交互。 3. **CCNode**:所有游戏对象的基础类,具有位置、旋转、缩放等属性,...