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【转】UBI副总裁谈公司社交游戏进展

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在Facebook的社交游戏江湖中,世界领先的游戏巨头育碧公司(Ubisoft)却甚少作为,不但没有重量级的作品,每月活跃用户也只是区区 230万人而已。虽然远落后于美国劲敌艺电公司(ElectronicArts,简称EA,收购Playfish公司后其社交游戏成绩斐然),不过却比另 一竞争对手THQ占优,因为后者至今还没有向该市场发力。

  为打破僵局,成为这一领域的主将,育碧正加大扩张步伐。目前该公司发行的游戏包括《PartyCentral》、《Castle&Co》等单机游戏,以及《Assassin’sCreed:ProjectLegacy》、《PetzWorld》等跨平台游戏。

  另外还结合现实元素,与CBS(美国哥伦比亚广播公司)共同推出了一款以热门电视剧《犯罪现场调 查》(CSI:CrimeSceneInvestigation,全世界收看观众超过7000万人)为脚本的Facebook游戏 《CSI:CrimeCity》,玩家可以根据个人喜好,在游戏中重新设定原有的电视情节。比较罕见的是,该游戏的主要剧情也由同名电视剧的编剧亲自操 刀。

  日前,育碧数码发行副总裁克里斯·尔力(ChrisEarly)在insidesocialgames记者的采访中,谈到了育碧在社交游戏市场的发展情况。下文为访谈内容:


  问:育碧的社交游戏发展情况如何?

  从跨平台发展角度来讲,育碧一直很有创新,敢于冒险,不惧新挑战。在这一领域,我们已经尝试了多款游戏,但多数都不是很成功。社交游戏与传统硬核游戏开发确实不同,但我们已经有26个内部开发工作室了,所以不会走收购社交游戏公司的捷径来实现市场目标。

  问:会打造专门用于开发社交游戏的工作室吗?

  我们工作室各不相同,但拥有共同的知识产权,所以不会建立一站式的开发工作室。所幸我们规模宠大,所以在分工协作效率上占有优势。比如说BlueByte工作室专注于《工人物语》系列(Settlers)的开发,那么他们就会继续在该领域发挥作用。

  问:你们曾参表示育碧推出的跨平台游戏发展策略比较独特,与这一领域的多数公司大有区别。请问育碧关注的重点是什么?游戏营收、用户规模还是其他要素?

  我们的跨平台游戏发展策略确实不同,我们要求每款跨平台发展的游戏都能独立提供游戏体验。比如说《刺客信 条》(Assassin’sCreed)或《仓鼠群》(Hamsterz)两款游戏,都已自成体系,不会影响游戏体验。它们是单机游戏时,玩起来很有趣, 如果你从来没有玩过这一类型的其他游戏,也仍然可以通过这款游戏消遣、娱乐。让游戏更新鲜有趣,这就是我们推出跨平台发展策略的初衷。不过如何实现这一目 标,如何让每款游戏创收,就是另一回事了。每款游戏都有可能是创造利润或导致亏损的起源。

  问:是否有意通过Facebook将《刺客信条》的硬核游戏版本介绍给更多社交游戏玩家,还是说希望将该游戏的Facebook版本推荐给更多《刺客信条》的铁杆粉丝?

  我们的目标不是为Facebook造势,而是扩大育碧游戏品牌的影响力,为用户提供丰富的游戏体验。如果你不了解《刺客信条》的有关情况,那么这款游戏无论开发什么版本,对你来说意义都不大。

  问:对那些非跨平台发展的育碧游戏,比如说《WineCountry》和《工人物语》系列,你有何看法?这些游戏大多不算成功,是否认为育碧已经落后了呢?

  并不是所有的工作室都能破解Facebook社交游戏的成功开发秘诀。育碧旗下的工作室都是传统游戏开发团队,之前主攻硬核游戏,不过现在也都 在学习新领域的知识。回想当初,不少游戏工作室开发手机游戏时,虽然创造了真正重量级的手机游戏作品,但事实证明根本行不通,因为他们只是将硬核游戏生硬 地搬到了手机平台,不过最后大家还是开窍了。

问:是否认为育碧是一个创新者?

  我个人认为,以育碧目前的实力,我们还可以进行大量的创新尝试。

  问:《CS I: Crime City》这款游戏进展如何?与电视剧有何联系?

  我们与CBS的合作很有意思,CSI是一个拥有成百上千万名观众的知名电视品牌,所以我们比较担心游戏的流量,在网络基础设备方面做了大量准备。

  这款游戏的脚本作者就是电视编剧,目前他们仍独立于该电视剧。游戏玩家可以将电视剧情或内容套用到我们这款游戏中。

  问:对其他社交游戏公司来说,玩家行为和数据的分析非常关键,育碧在这方面有何对策?

  首要步骤就是找到了解这方面情况的行家。在此之前,分析师和经济家都不是传统游戏公司的必备人员,但我们的工作平台现在正招募这类人才,软件开发离不开分析平台。

  问:你们的游戏似乎并不太关注互动共享和病毒式传播渠道,是不是育碧开发者有意回避了这一营销手段?

  我们没有一款游戏的推广是采用不请自来的侵入性传播手段,但这并不是我们约定俗成的政策,而是取决于设计者本人的理念。如果从整体角度来看这些 游戏,问题就来了,怎样才能为这些游戏创造一个与用户相关的互动渠道?比如说,你向我发送了《刺客信条》中的最新情报,那么这个操作对我来说就是积极有意 义的,但如果发送给我妈,那就是另一回事了。

  不过随着时间的推移,我们会在《ProjectLegacy》游戏中增加更多病毒式传播、营收渠道等元素。我们认为每款游戏都要有一个可靠的运营计划,和社交游戏的本质一样,这款游戏本身还会不断升级进化。

  问:和多数Facebook游戏不太一样,《ProjectLegacy》因为有不同的游戏目标,所以看起来似乎更有趣,请问你们的玩家有何反应?

  我们的调查显示,用户在每一个游戏环节都使尽浑身解数勇闯难关。所以对我来说,这也意味着我们确实为玩家创造了一款优秀、具有吸引力的游戏。

  问:《ProjectLegacy》和《HamsterzWorldwide》这两款跨平台游戏之间有何区别?

  这些游戏的跨平台运行主要是针对个人用户而言,比如说我要在掌机、Facebook还是在手机平台玩游戏,选择权都在我自己手里。 《PetzWorld》这款MMO游戏的目标用户是8到14岁的少儿群体,但现在我们扩大了用户群体,爷爷奶奶、爸爸妈妈、兄弟姐妹等都可以参与游戏。但 我不会为这款游戏开发出采用同种跨平台机制的Facebook版本,因为它的主要目标用户并不聚集在Facebook网站上。

  问:家长是否可以通过《仓鼠群》游戏监察孩子在《PetzWorld》中的活动?

  我比较喜欢称为“了解”而不是“监察”。比如说,我的儿子Alex在游戏中放出自己的宠物,从金字塔中救出了一只小猫。他就可以从中学到,金字 塔的建造者是谁,埃及的有关史实,猫在埃及如此盛行的原因等知识。游戏的意义在于向儿童介绍了相关知识,也为成人与子女创造了彼此沟通的话题。例如,我可 以对Alex说,你在电脑上用了多长时间开启了我的金字塔,你在比赛中的表现很棒之类的话。我还没见过其他采用这种互动机制的游戏。

  问:育碧目前已开发的作品是什么?

  育碧已经发行了10款左右的游戏,这当然不是我们开发的所有作品数量。对我来说,这10款作品已经足以表明我们拥有大量的用户群。这不是一股盲目跟风的冲动,我们在手机和Facebook领域都会保持冲劲。

from:gamerboom


 

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