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哈哈,大学就是让人消磨时间,锻炼一个人的耐力的。
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毕业了,想写点什么又不知从何说起 -
iamzealotwang:
geek87 写道很好,很强大。受教了。。 不好意思 这些都是 ...
游戏设计-Chapter2 -
geek87:
很好,很强大。受教了。。
游戏设计-Chapter2
简介
Boomzap是一个完全虚拟的工作室。我们没有办公室,每个人都使用弹性工作时间在家工作。我们的团队包括了十多个全职员工,以及来自世界各地的兼职员
工,如美国,日本,马来西亚,新加坡,俄罗斯,菲律宾。他们其中的大多数人一年只见过一次面,甚至很多核心的团队成员都从未彼此见过面。更不可想象的是,
我们当中的很多成员都过着具有移动性的生活:例如我本人经常在西雅图,新加坡和横滨之间穿梭。我们从2005年开始就一直用这种方式工作,并取得了令人满
意的成效。
我曾经多次被问起我们是怎么成功的使用这种工作方式的,我很乐意分享这其中的经验。虽然本文可能更适合于想我们这样的小型的偏外包行的工作室,但是 传统大型工作室的管理者们应该也能从中获得一些有用的信息。首先我想说明一下为什么我们会采用目前这种工作方式,这种在家工作的分布式办公模式有什么优 势:
接触到世界各地最好的开发者:我们能雇佣全球任何地方的任何人,而不用担心办公地点和护照等问题。我们的员工不必远离他们的居住地,远离他们的交际 圈,来和我们一起工作。事实上,我们有些员工正是居住在十分偏远的地方,为我们工作,他们的家距离最近的游戏公司也有上百英里。
更低的劳动力成本+更低的生活成本=快乐的开发者(Lower Labor Costs + Cost of Living Adjustments = Happy Developers):因为亚洲的薪筹水平比北美要低,所以我们的人力成本很有竞争力。但是我们并没有把这当成是雇佣廉价劳动力的机会,我们没有根据当 地的收入水平而降低员工的薪水,而是统一按照新加坡的薪筹水平来支付员工工资,不管员工在哪个国家。可能对于美国和英国的开发者来说这不是最好的策略,但 是对于俄罗斯,马来西亚,菲律宾这些地方的员工来说,他们得到的薪筹在当地应该算是最好的。这样我们就能够聘用到这些地区最好的开发者,并让他们觉得非常 开心。
更低的日常开销:我们不用为办公地点,电脑,用电,咖啡机甚至是便笺纸而花钱。当然我们的确会花一些钱来帮助员工们购置开发设备,但是要知道他们是 游戏开发者,即使我们不帮他们购买,他们自己家里通常会拥有他们所能买得起的最好计算机。我们只是避免了传统办公室里的重复开销,并用这些省下来的钱来更 好的补偿我们的员工罢了。
自由高效地安排工作和生活:我们的工作方式允许团队中的每个人自己安排工作时间,将工作效率最大化。这不仅节省了很多通常会被浪费掉的时间,例如成 员之间的交流时间等,也让员工们能够有更多的时间去做一些在传统公司中不可能做到的事,例如上函授学校,在学校教书等等。这种自由度所能为员工带来的好处 和快乐是其它任何传统工作方式都无法比拟的,是无法简单用时间和金钱来衡量的。
工作与生活的平衡+金钱=忠诚无私的员工:简单来说,这种工作方式最终的结果就是我们的员工非常乐意为Boomzap工作。任何管理者都知道留住优 秀的员工是公司成长的关键因素之一,我们的这种工作方式就是不仅让我们能从世界各地招聘到最好的员工,而且能留住他们。事实上,从2005年至今,我们还 没有一个员工主动离职。
这些听起来很不错,不是吗?是的,确实很不错。但是其中的奥秘在于你能像管理一个传统工作室那样去管理一个虚拟的分布式的工作室。我们的具体管理策 略很难在这里详细表述,所以在此我仅仅列出我们管理一个虚拟开发工作室的最重要的10条策略。简单来说,这些策略虽然对于我们来说很适用,但是你需要根据 你的团队具体情况,你们的工作流程,团队结构来综合考虑这些是否适用于你们。
10条戒律
#1: 我们从不记录工作时间
我管理Boomzap所遇到的第一个问题就是:“你怎么知道他们是否在工作?”回答很简单:“无所谓。”我知道一个专业的开发者在40个小时一周的工作时
间中能够完成多少工作。每周一我将这些工作分配下去,期望它在周末的时候能被完成。如果完成了,我不在乎他们花了多少时间去完成它。如果没完成,他们就得
周末继续工作来确保它的完成。事实上,我非常希望他们能在40小时内完成我分配的任务,然后用剩余时间去做自己高兴做的任何事。
关于这个问题的经济帐很简单:如果你想鼓励你的员工更高效的工作,你就不能把“工作时间”固定下来,因为如果工作时间成为了常量,工作质量和数量就 会反而成为变量。在传统工作室中,“工作时间”是固定不变的常量,对于高效完成工作的最好奖励就是你会获得更多的工作安排。更糟糕的情况是,在传统模式 下,较差的员工所遗留下来的工作要交给较好的员工来做,因为较好的员工在相同时间内能完成更多的事情。这样你在不经意间就给了较差的员工一个奖励:少做些 事,剩下的让较好的员工去做吧。这真的很糟糕。
相反在Boomzap,我们把工作质量和数量当作常量,然后允许员工自己用时间来衡量自己的工作效率:他们有一个任务列表和一个最低标准,然后自己 安排时间去完成这些任务。如果他们能更快更好地完成任务,他们所获得的奖励就是有更多的剩余时间用来休息。如果他们不能完成任务,很快他们就会发现自己周 末经常需要加班。在这种模式中,不具备效率的员工自然会被淘汰,因为他们有太多的工作需要加班去完成。同时,效率高的员工会发现自己拥有了更多的自由支配 时间——自由支配时间就是对员工的一种很好的奖励。每天都能让你的好员工获得奖励,这可是很不错的魔咒哦。
#2: 我们会做Daily Build(每日构建)
在一个你不能在大厅里游走,查看每个人都在做什么,并给他们分配任务的虚拟工作室中,你需要一种至关重要的机制,来检查人们每天都在做什么,并对他们的工
作给予反馈。为了解决这个问题,我们有一套非常严格的Daily
Build策略。每一天结束的时候,我们会构建一个包含了所有最新美术资源和设计要素的游戏版本。我们根据这个最新的游戏版本来评价这一天的工作。这也是
我们用来评价工作的唯一标准。我对员工的工作反馈当中有90%都是直接来自于这个daily
build。我确保员工每天能拿到这份反馈意见,这样他们就能知道他们十分在朝着正确的方向前进。这样的daily
build以及反馈过程是我们这个公司的生命血液。如果我们的daily build走向失败,那么整个项目也就走向失败了。
#3: 我们将全职员工和基于项目的特别员工混合编制在一起
有些工作只要有足够多的初级员工就能做得很好,有些工作交给擅长这方面的人来做,能做得更快更好,没必要使用你最好的资源来做所有的工作。问题是你很难用
固定不变的薪水来长时间留住初级员工和专才。所以我们的策略是留住那些高级的通才,并让他们来做游戏中的核心设计和架构工作,然后将大量的内容制作外包给
那些专门做这方面的人,以及我们雇佣的一些工作室。因为在任何时候我们的项目当中都有超过一半的成员是来自于我们雇佣的一次性合同工,这些人员是我们能够
根据需要随时变更的,或者是根据需要缩减项目组成员,而不必裁减任何我们的员工。这对于现金流的控制及其有用。
关键在于我们外包的目的不是在于减少成本——事实上我们的很多合同工的成本比正式员工还要高——我们外包的目的是将我们工作室的空闲时间风险转移出 去。举例来说,我们会将所有的网页,声音,大量的手绘背景,人物肖像等工作外包出去。这些工作都是熟练工们可以高效高质量完成的工作,并且都是只在项目开 发中的某些特定阶段才需要的。当我们需呀他们的时候,我们支付比正常水平高的报酬给他们,而当我们不需要他们的时候,不用为了“解雇他们”而付出任何开 销。
#4: 我们是否雇佣他为全职员工主要取决于他的性格
我们的工作方式对于成熟的,主动的,富于自律精神的人来说是最好不过的。但可惜的是很多优秀的程序员,美术和策划并不适合在家里依照自己的作息时间表来工作。你必须及其小心地进行测试,不要雇佣那些不适合这种方式的人。
我们的做法是对于每一个要加入我们工作室的成员,先进行一个月的考核,然后给他3个月的试用期。即使是我们很熟悉的开发者也是如此。第一个月的考核 主要是考核对方的专业能力,判断他是否有能力完成这个工作。3个月的试用期里则是对他性格和自我管理能力的综合考察。有几次我们缩短了对一些人的3个月的 试用期,随后我们便后悔了。此后我们再也不随便缩短试用期,对于不是很熟悉的人,我们甚至会延长3试用期。
这里的底线是,如果你将要让你的员工以这种方式工作,你必须要认识到有一些人——甚至包括一些十分优秀的程序员——就是无论如何也无法适应这种工作方式的。但是对于那些独立自主,善于自我激励的人,这种工作方式能起到很好的作用。
一些人将这种现象解释为“虚拟工作室不能雇佣那些年轻的没有经验的开发者”,我们不同意这个看法。我们的一些最好的员工恰恰是那些年轻的,很有动力 的实习者。而那些无法适应这种方式的人往往是一些接受过专业训练的,有长期的传统游戏工作室经验的人。这里最重要的不是经验而是工作动力和个人品质。
#5: 我们用“基于项目的联盟结构”来取代权威
另一个我经常被问起的关于Boomzap结构的问题是:“你不能跟他们会面和交谈,那你到底怎么管理这些人呢?”用一个制作人的说法来问就是:“你怎么保
证团队中的人所做出来的东西就是你想要的呢?”回答很简单,我们不保证。公司中的每个员工都被分配在一个特定的项目中。他们知道他们所在的项目是什么,在
项目里他们有很大的自由和权利。我们的策划所做的是高度抽象化的设计,就像我们的任务一样。我们不对我们的员工做细致的管理,并不是因为我们讨厌细致的管
理,仅仅是因为要做到细致管理,光是大量的邮件就够你受的了。相反的,我们建立3到4个人的小组,我们允许他们按照自己的意愿去做游戏。我们对他们的管理
非常松散,给了他们足够的自由度,让他们能够自己做决定。
这种方法相对于传统的集中管理式的工作室来说,更像是一堆独立项目所组成的联盟。每个小组都有独立的权利可以对设计做出很大的改动,而不必去问总部 这样做是否合适,由此而减少了大量的沟通成本。这种方法对于一个项目能力很强的团队来说,可以收到很好的效果,而对于项目能力较弱的团队来说,由于缺少了 整体把握,可能会导致项目失败。所以了解你的员工的能力很重要。
有一句话是这么说的,接受那些并不是你所期望的,但是被完成得很好的工作,是成功的关键。在传统游戏工作室里,最常见的情况是整个项目组耗费了大量 的时间,仅仅是为了实现其中某一个人的梦想,然后他们就在这无止尽的追求中反复修改,返工,试图让游戏更接近他的想法。请将项目托付和授权给你的项目组成 员,客观地去取舍那些不是你想要的但是做得很好的东西。这样做有两大好处:1)你的组员们会由衷地感到高兴,因为他们自己做的东西能被最终放在游戏里面, 而不必为了别人的想法去改变什么;2)有些时候那些你不想要的东西的确会比你脑子里的想法要更好一些。
记住,将项目托付给组员的同时,要将责任也托付给他们。如果你想要你的组员们真正地对自己的工作负起责任来,你就不能老是低估他们的工作,总是强迫他们按照你的意愿去返工。“这是不是我想要的?”这个并不是问题。你最好这样问自己:“这是不是玩家所喜欢的东西?”
#6: 我们雇佣那些会做实事的管理者
我们这种工作方式的一大优点是你无法隐藏那些对项目没有贡献的成员。那些潜伏传统大型工作室里,老是做一些“过程优化”和“促进会议”工作的中层管理者们
在一个虚拟的工作室里就找不到这样的事可做。我们也一点儿也不因此而想念他们。团队中的每个人,甚至包括公司组建者,都会在项目里承担一定的工作,例如脚
本编辑,测试,关卡设计等。因为我们评价一个员工的唯一标准就是他的工作有多少被包含在了我们的游戏中。正因为我们的管理者被迫要与项目的技术层面打交
道,他们会对团队中的每一个成员在做什么都了如指掌,对某项工作到底要花多少人力来完成也会更加清楚。这样对项目所带来的好处是不言而喻的。
#7: 我们依赖于3P:PowerPoint, Prototypes(游戏原型), Photoshop
我希望我不是第一个告诉你这话的人,但是的的确确是没有人会阅读设计文档。事实上,当我以前在一个比较大型的工作室上班的时候,我就养成了一个习惯,我会
在那些超过50页的设计文档中的某处插入一句话:“谁看到这句话我就给他5美元。”然而10年来从没有一个人来找我要过这5美元。这是个真实的故事。有问
题的是,业界找到了一种方法来改变这种状况,开会,开大量的会议。然而作为一个虚拟工作室,我们不能像他们那样大量开会,我们甚至都不能彼此见面,因此我
们只能想出另一种解决方法。
首先,我们用一个很短的PowerPoint演示稿来作为游戏的最初设计。这个PowerPoint文档中全是图片,扫描的手绘图,从其他游戏中引 用的截图,google中搜索到的各种图片。是的,一个没有文字的文档。这个文档基本上是游戏中所有状态画面的设计草案,描绘出这个游戏大致的样子以及它 的玩法。接下来,我们让程序员基于这份文档做出一个粗糙的游戏原型,原型中的图片就用PowerPoint文档中的图片,没有合适图片的就用灰色方块来替 代。这个游戏原型,加上我们每天对于它的反馈和改进记录,就构成了我们的“策划案”。过了一段时间之后,当这个游戏原型变得真正好玩起来了,我们的美术就 从这个原型游戏的截图开始,在Photoshop中设计它的画面,然后给出游戏mockup版本所需的所有图形资源。
当这些都完成之后,我们就进入完整开发阶段。通常会有一个人坐下来,利用现有的PowerPoint文档和游戏原型,列出一些列简单的任务列表,表 明要让这个原型变成最终产品,还有哪些工作是需要去做的,这样的一些列表加上PowerPoint文档和与游戏原型,3者就构成了一个更接近于策划案的 “策划案”。我们的大多数游戏都只有不超过20页的文档,而且我们还在考虑这20页是否太多了点。
#8: 我们使用“制作人兼程序(Producer-Programmers)”
我们开发中的另一个强大的秘密就是,我们的每一个项目都由一个制作人兼程序来负责。他是一个具备较高专业技能的程序员,不仅要完成游戏的核心代码,而且要
从整体上来把握这个产品,把握这个游戏里面的所有方方面面。我们以这样的结构来搭建项目组有几个原因,最重要的一个原因就是:这样一来,与美术和音乐制作
者打交道的人就是那个要把这些资源加入到游戏中的人。这样就减少了很多沟通环节,减少了很多由于沟通而带来的误差。而且这样一来制作人就可以直接去实现和
测试自己的新想法,而不是当制作人有了新的想法后,要先去给程序员解释,然后再由程序员来实现。
#9: 我们创建了一套“简明可靠(Idiot-proof)”的工作流程
传统开发工作室经常需要消耗大量的“沟通时间”来帮助美术,策划和音乐制作者将他们的工作内容集成到游戏中去。因为我们没法让两三个人围坐在一张桌子周围
来解决这类问题,也因为让我们的程序员来撰写详细的资源集成文档是一种浪费和幼稚,我们会花很长的时间来开发相应的自动化工具,确保所有这些资源能很简单
地被加入到游戏中。
我们最大的工具就是Excel,我们用它来编写各种资源脚本,例如精灵列表,声音文件列表,关卡设计变量,物体变量,国际化字符串等等。每个 Excel表格中会有一个很大的“导出”按钮,用来导出资源脚本,任何人都不能随意修改其中的内容。请记住,自动化意味着所有的错误都是系统错误,都是可 以快速定位和解决的。同时因为所有的人都能很容易地阅读Excel表格,并填充里面的变量,大多数人都能清楚地知道如何将他们手头的资源集成到游戏中,这 些过程都不需要程序员来干预。
我们的关卡设计工具也是很简单的。它们都是符合“所见即所得”思路的编辑器,可以直接从游戏中开启,仅用鼠标即可完成大多数操作。这让我们的设计人 员能高效地设计和测试游戏中的关卡。因为决定哪些Excel表格会被游戏引擎处理的人同时也是导出Excel表单和关卡编辑器数据的人,这个过程保证了绝 对的简明可靠。
#10: 我们只雇佣技术型的美工
最后需要说明的是,事实上我们没有多少全职的美术人员。我们会将大量的美术工作外包出去,尤其是各种花纹,背景,肖像,故事插图等等。所有这些都能迅速地
被那些外包团队完成,然后返给我们,我们仅需要少量的工作将这些资源整合到游戏中即可。我们团队中的美术都是技术型的,他们对于我们的开发工具和相关技术
比较了解,例如字体,动画物体,粒子,用户界面等。这样我们不仅可以不用在团队中维持那些概念美术,而且也避免了让我们去交那些临时合同工使用我们的工
具。
虚拟工作室的9个关键工具
下面这些是我们的虚拟工作室中实际使用的用以帮助我们开发的工具。这个部分不是帮下面这些工具打广告,只是这些工具跟我们的所有人都合作愉快。你可能知道更好的选择,但我只是告诉你我们的选择:
1. CVS: 如果你在开发中还没有使用任何版本控制系统,那么迟早你会发现自己将大量的人力浪费在了解决无休止的文件错乱,版本错乱的问题中。在传统工作室中是如此, 在虚拟工作室中这显得更加重要。你使用何种工具并不重要,但你一定要至少使用一种。我们用的是CVS,但这只是我们的选择。任何你觉得方便的工具都可以。
2. Basecamp: 我们项目中使用的一个小巧的在线团队合作工具。每月只需25美元,就能让我们创建无限量的工程,让发行商合作伙伴能直接看到我们的日常项目管理情况,创建 项目进度的简单报表。方便地发布每天的新版本和项目日志。每当有新消息发布时还能自动发送通知邮件,你能通过回复邮件来自动将你的反馈发布到网站上。很 酷。
3. MSN Messenger: 我们的工作室与MSN息息相关。我们要求所有员工在工作时保持MSN在线。他们还必须设置“如果我在xx分钟内不活动,则自动显示成离开”,这样我们就能 知道我们是否能跟他们交谈。我们还要求他们在MSN中设置个性签名来表明他们目前正在做什么。因此如果他们要去看医生,就写上“看医生,3点回来”,或者 当他们在做项目中的任务中时,就会写上“绘制背景图片”之类的。这样每个人都知道其他人都在做什么,而不必总去打扰别人。如果有人需要安静思考,那他就把 自己的状态设置为“忙碌”。我们有条严格的规定“不要轻易去打扰正在忙碌中的人,除非有特别紧急的事”。所以如果有人想集中精力思考代码,或者解决难题, 他们就可以避免被打扰而分散精力。但如果真的有紧急情况会影响到其他人的工作进度,我们依然能够及时联系到他。
4. SkypeIn 和 SkypeOut: 除了经常使用免费的Skype语音电话之外,我们还是用SkypeOut来呼叫真实电话。戴着耳麦来使用的话就比用手机要方便,能解放双手,而且价格很便 宜,打到全世界各地都是2美分一分钟,接近于免费。更方便的是你能设定一个真实电话号码作为你的SkypeIn号码,让别人通过真实电话来呼叫你的 Skype账号,对方会感觉就像在打本地电话一样。我们的工作室SkypeIn号码设在西雅图,因为我们的大多数雇员生活在那里,拨打本地号码会让他们感 到无比亲切。你还能设定SkypeIn号码的转呼,这样当你指定的号码无人接听的时候还能转呼到任何其它电话上,包括你的手机。它还带有一个语音邮箱!最 终的效果是,无论你身在何处,身在美国的人能免费呼叫你,你也能以两美分一分钟的价格呼叫任何人。这样,你的电子通讯交流问题就解决了。
5. Earth Class Mail: 怎样才能方式你的合作伙伴将支票和合同寄错地址?首先,强迫他们采用电子文档进行往来。Automated Clearing House(美国的一种基于电子自动清算系统)是免费使用的,大多数合同都能被扫描并转换成pdf格式。对于那些觉得有必要亲自去写支票和传统信件的 Luddites(惟恐失业而反对用机器生产者),你可以在Earth Class Mail里建立一个邮箱,他们会将邮寄给你的真实信件的信封扫描,然后给你发送一封电子邮件通知。然后你对这封信下达指令,你可以转发这封信,粉碎它,或 者打开它并扫描信件内容。这并不是免费服务,但是对于那些少量的你必须去接收的纸质信件来说,这种服务是很便宜的。他们在全美都有服务点。要小心:当你设 置这个邮箱的时候,一定要选择non-PO-box类型,因为有时候邮递员不会投递PO邮箱。
6. MyFax: 在地球上,如果你拥有一台打印机,那你就没有理由去购买一台传真机。只要在MyFax设置一个账号,就能让所有发送给你的传真变成电子邮件发送给你。它不 仅简单干净又便宜,更能重要的是,它能让你不管身在何处,都能拥有一个固定不变的,在美国的,完全免费的传真号码。
7. PayPal: 我想我没必要再告诉你如果你需要付款给全球各地的人,PayPal是你唯一的选择。我们使用它支付薪水给所有的美国和欧洲员工,这样不仅能立刻到账,还能 生成一个很棒的支付记录。而且因为你能以多种形式为PayPal账户充值,你可以利用这点来形成一个短期的信用卡效果,用以缓解一定的资金短缺问题。
注:因为PayPal在某些国家的手续费过高,我们已经决定放弃使用它了。我们正在寻找一种替代方案,但是目前我们还在继续使用它。请根据您的具体情况考虑。
8. Your Mailing List Provider: 如果你在管理者一个休闲游戏工作室,你会有大量的电子邮件往来。有很多解决方案,但是最超值的是YMLP.com。它有一个很好的工具用于从各种来源中导 入地址簿,还能直接从我们的网站中收集新的联系人地址。最重要的是即使你不能使用自己的笔记本电脑,也能从任何地方获取完整的邮件列表。你也能方便地分配 邮件列表职责,从而让不同的人同时维护这个邮件列表,每个人都能拥有对问题的详细讨论记录。
9. 移动性的装备:
最后但也是很重要的一点,每次在购买新设备的时候,考虑它的移动性。我的家用工作站是一台Acer笔记本,自带内置摄像头和一块小型可折叠的第二屏幕。我
还拥有一台USB供电的便携式袖珍扫描仪,一个迷你打印机和一个耳麦用于Skype。所有这些都能塞进一个小手提箱里(虽然我不是机场安全岗里的时髦青
年)。我能在3分钟内打包我的所有设备然后带着他们前往任何地方。任何拥有一台桌子和Internet连接的地方都能作为我的办公室。提示:只有对于不太
常用的东西才选择非USB供电的款式。这在跨洋履行中很有用,能让你的笔记本变成一个电源转换器,为所有周边设备提供电力。
总结
我并不期望我们的运作方式能适合所有其他人,但是我可以向你保证:这种方式对我们很有效。我希望你能从这里找到有用的东西,更希望你能联系我,告诉我你的想法,以及你们是怎么解决跟我们类似的问题的。
下面是关于这篇文章的讨论:
问:你们从这多多不同国家雇佣人员,怎么处理各地的法律问题呢?你们的公司需要在所有这些国家都注册吗?
答:不是,我们在美国和新加坡有注册,所以在这两个地方我们雇佣正式员工,而在其他地方我们只雇佣合同工(采用的合同只覆盖到了商业游戏开发的相关条款)。
问:你们怎么处理员工将开发完成的游戏泄露给盗版者这样的威胁?
答:就跟常规公司一样处理。如果是无意的,我们就严厉责备并警告他。如果是故意的,就解雇他。不知道美国或者英国公司还有什么不同的解决方式,除了诉讼他(浪费时间)或者报告警察。
问:我还注意到了Boomzap所开发的是一些“微型”游戏。
答:更准确的说法是“休闲”游戏。我们的团队的确也能大到包含10-12个人,但是我不会用这样的团队去开发像战争机器,刺客信条这样的游戏。并不
仅仅是因为你会面临众多管理和控制问题,单单是将10-12GB的海量数据在Internet上频繁传输,就会对项目造成巨大的延误作用。我们的团队一般
是3-7个人,包括处理图像和声音外包的人。
问:你们说你们会做Daily Build,但是你们怎么定义“一天的结束”呢,因为你们的团队成员可能遍布在各个时区。
答:每个项目里我们都会指派一个程序员作为构建管理员(Build-master),团队中的所有其他人都要在他指定的最后期限内提交自己的工作成
果,然后他就会在每天自己工作完成之后构建一个当天的版本。实际的构建时间可以根据项目组各成员的工作时间,大家一起商量指定一个时间。
问:这方法只能在你有很强的管理能力的情况下才能起作用,这也是为什么团队规模不能很大的原因,如果你的管理层次变得更为复杂,而传统面对面的管理方法又
用不上的话,这种方法就肯定不行了。当每个成员都具有责任心的时候,这样的团队行为才更像是一个商业行为。总之这种方法有好有坏。
答:有个方法可以缓解这种情况,就像我刚刚提到的,相对于一般游戏公司,我们倾向于雇佣更专业一些的人,这很有用。我们当中有很多人都有妻子和儿
女,在虚拟工作室里工作让我们能更容易地照顾我们的孩子。你也能通过组建更小的团队来解决这个问题,10-12个人的组织会在虚拟环境中变得有些模糊,同
时拥有3个5-8人的团队,每个团队拥有自己的确定权,这样会更好一些。最后,你必须雇佣优秀的制作人,他会花费大量时间去玩这个游戏,跟团队成员讨论这
个游戏,并且直接参与游戏开发过程(是的,这意味着他们要制作关卡,测试,优化等。所有我们的制作人都会身兼策划的角色)。
问:从我个人观点来看,这种商业模式其实是“坐享游戏业界的成功果实”,因为你们没有培训,不能帮助员工提升自己的水平。
答:从某种程度上来说是对的。但事实上我们拥有一个非常强大的实习计划,并且我本人也是一直教授游戏开发课程的。我本人还是新加坡一些大学和研究机构的顾问,所有有机会能接触到一些非常有潜力的对游戏开发感兴趣的学生。没能让他们加入进来真是可惜。
对于我的学生,我们提供他们每周20小时的兼职打工机会,直到他们毕业。事实上在过去的两年中我们有两个游戏的策划是由这样的内部实习生来完成的。
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内容概要:本文探讨了基于神经网络训练的不同驾驶员风格自适应ACC(自适应巡航控制)系统,尤其是其安全距离模型的研究。传统ACC系统采用固定的参数设置,难以适应不同驾驶员的驾驶习惯。文中介绍了通过神经网络训练,使ACC系统能够学习并适应不同驾驶员的驾驶风格,从而动态调整安全距离的方法。具体实现了基于LSTM和物理模型融合的混合式神经网络结构,以及定制化的损失函数,确保系统在不同驾驶风格下的安全性和舒适度。实验结果显示,该系统能够在不同驾驶风格间灵活切换,提升应对复杂路况的能力。 适合人群:对智能驾驶技术和机器学习感兴趣的科研人员、工程师和技术爱好者。 使用场景及目标:适用于智能汽车的研发和改进,旨在提高ACC系统的智能化水平,使其更加符合不同驾驶员的习惯,提升驾驶体验和安全性。 其他说明:文章还讨论了模型的实际应用挑战,如不同地区的驾驶文化差异,并提出了相应的解决方案。
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内容概要:本文详细介绍了基于Decawave UWB DW1000定位模块和CH32F103C8T6控制器构建的高精度3D定位系统。系统分为定位模块和测距模块,前者负责接收并计算用户位置,后者提供测距数据。定位模块采用最小二乘法和扩展卡尔曼滤波相结合的方式,实现了静态和动态环境下的高精度定位。文中还提供了详细的硬件配置、SPI接口初始化、测距算法以及定位算法的代码示例,并通过实验验证了系统的性能。 适合人群:对超宽带(UWB)定位技术和嵌入式开发感兴趣的工程师和技术爱好者。 使用场景及目标:适用于需要高精度室内外定位的应用场景,如AGV调度、人员定位等。目标是帮助开发者理解和实现基于UWB的高精度定位系统。 其他说明:文中提到的关键技术点包括SPI接口配置、双边双向测距算法(DS-TWR)、天线延迟校准、最小二乘法和扩展卡尔曼滤波。此外,作者还分享了一些实用的经验和技巧,如SPI分频系数选择、光速值的精确度、状态方程的设计等。
计算机实训总结.pdf
单片机课程设计__温度监控系统的设计
内容概要:本文详细探讨了利用深度强化学习(特别是DQN算法)进行微能源网的能量管理和优化调度。文中介绍了微能源网面临的挑战,如风光出力的不确定性以及传统优化算法的局限性。作者通过具体案例展示了如何构建微电网环境类MicrogridEnv,定义状态空间、动作空间和奖励函数,并实现了DQN神经网络架构。此外,还讨论了经验回放、双网络结构等关键技术细节,以及如何通过特征工程提高模型性能。最终,通过实际测试验证了DQN算法的有效性和优势。 适合人群:从事微能源网、智能电网研究的技术人员,对深度强化学习感兴趣的开发者,以及希望了解如何将机器学习应用于能源领域的研究人员。 使用场景及目标:适用于需要优化微能源网能量管理的场景,旨在提高能源利用率、降低成本并确保供电稳定性。主要目标是通过智能算法应对风光出力的不确定性和用户需求的波动,从而实现高效的能源调度。 其他说明:文章不仅提供了理论分析和技术实现,还包括了许多实用的经验分享和调试技巧,有助于读者更好地理解和应用深度强化学习于实际项目中。
资源内项目源码是均来自个人的课程设计、毕业设计或者具体项目,代码都测试ok,包含核心指标曲线图、混淆矩阵、F1分数曲线、精确率-召回率曲线、验证集预测结果、标签分布图。都是运行成功后才上传资源,答辩评审绝对信服的,拿来就能用。放心下载使用!源码、数据集、部署说明一站式服务,拿来就能用的绝对好资源!!! 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、大作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.dataset.txt文件,仅供学习参考, 切勿用于商业用途。
Cache prefetch
内容概要:本文详细介绍了一种基于Matlab的FFT分析和滤波程序,旨在实现信号的频谱分析并提取特定频率的基波信号。文中通过具体代码实例展示了如何导入数据、绘制原始信号波形图、执行FFT分析、设计滤波器并对信号进行滤波处理。最终通过图形化展示,验证了滤波器的有效性和程序的实用性。 适合人群:从事信号处理、通信工程、电子工程等领域的工作技术人员,以及相关专业的学生和研究人员。 使用场景及目标:适用于需要对复杂信号进行频域分析和滤波处理的实际工程项目,如电力系统谐波分析、音频信号处理等。目标是帮助用户快速掌握Matlab在信号处理方面的应用技巧,提高工作效率。 其他说明:文中提供的代码可以直接运行于Matlab环境,用户可根据实际情况调整参数以适应不同应用场景。同时,文中附有多张图表,便于理解和验证各个步骤的效果。
内容概要:本文详细介绍了利用MATLAB进行直方图均衡化算法的仿真以及在FPGA上实现该算法的具体步骤和技术要点。首先,通过MATLAB代码展示了直方图统计、累积分布函数(CDF)计算和像素映射的过程,并解释了相关注意事项如索引偏移等问题。接着,深入探讨了FPGA实现中的三个主要模块:直方图统计、CDF计算和像素映射,强调了硬件并行特性的利用,特别是双端口RAM的应用及其带来的挑战。此外,还讨论了Modelsim联合仿真的方法,包括将MATLAB生成的数据用于仿真验证,确保硬件实现的准确性。最后,分享了多个实际案例的效果对比,展示了直方图均衡化在改善图像质量方面的显著成效。 适合人群:对图像处理感兴趣的研究人员、工程师,尤其是希望深入了解FPGA实现图像处理算法的技术人员。 使用场景及目标:适用于需要提高图像对比度和清晰度的应用场合,如医学影像、安防监控等领域。目标是掌握直方图均衡化算法的工作原理及其在FPGA平台上的高效实现方法。 其他说明:文中提供了详细的代码示例和调试技巧,帮助读者更好地理解和实践。同时提到了一些常见的错误和解决方案,有助于避免初学者常犯的问题。
内容概要:本文详细探讨了V型永磁同步电机中永磁体参数调整的方法和技术,特别是在Maxwell软件中的应用。首先介绍了V型永磁体的关键参数(如V型夹角、磁钢厚度、极弧系数等)及其对电机性能的影响。接着讨论了利用Maxwell进行参数化建模、参数扫描、优化方法(如响应面法、多目标遗传算法)的具体步骤和注意事项。文中还提供了多个实用脚本,涵盖从几何建模、材料属性设置到求解器配置、后处理分析等多个方面。此外,强调了优化过程中应注意的问题,如退磁校验、磁密饱和、涡流损耗等,并给出了一些实战技巧。 适合人群:从事电机设计与仿真的工程师、研究人员,尤其是熟悉Maxwell软件的用户。 使用场景及目标:帮助用户掌握V型永磁同步电机永磁体参数调整的技术要点,提高电机性能指标(如降低齿槽转矩、减少谐波失真、优化转矩波动等)。通过实例和脚本指导,使用户能够在Maxwell中高效地完成仿真和优化任务。 其他说明:文章不仅提供了详细的理论解释,还包括大量实践经验分享和常见问题解决方案,有助于读者更好地理解和应用相关技术。
1.版本:matlab2014/2019a/2024a 2.附赠案例数据可直接运行matlab程序。 3.代码特点:参数化编程、参数可方便更改、代码编程思路清晰、注释明细。 4.适用对象:计算机,电子信息工程、数学等专业的大学生课程设计、期末大作业和毕业设计。
内容概要:本文详细介绍了如何使用Matlab生成滚动轴承和齿轮同时发生故障的复合仿真信号。首先,分别生成了滚动轴承内圈故障和齿轮断齿故障的信号,通过设置不同的参数如故障特征频率、调制深度等,利用卷积运算将冲击序列和衰减振荡波形结合,生成带有调制特征的故障信号。接着,将这两种故障信号进行适当的能量配比并加入适量噪声,最终形成复合故障信号。为了验证仿真信号的有效性,进行了频谱分析,确保在特定频率范围内能够观察到预期的故障特征。 适合人群:机械工程领域的研究人员和技术人员,尤其是从事故障诊断和信号处理工作的专业人士。 使用场景及目标:适用于研究和开发故障诊断算法,特别是在复杂机械设备中,用于测试和验证故障分离算法的效果。通过这种方式,可以在没有实际设备的情况下,提前评估算法性能,减少试验成本和风险。 其他说明:文中提供了详细的代码示例和调试技巧,帮助读者更好地理解和实现复合故障仿真。此外,还强调了仿真信号与实际情况之间的差异以及需要注意的问题,如参数设置、信噪比调整等。
内容概要:本文详细介绍了将模糊控制与传统PID相结合应用于直流电机控制的方法。首先阐述了传统PID控制在面对负载突变或转速大幅变化时的局限性,随后引入模糊PID的概念并展示了具体的实现步骤。文中提供了完整的Python和C语言代码示例,涵盖模糊规则表的设计、隶属度函数的选择以及参数自适应调整机制。此外,作者还分享了多个实用的经验技巧,如参数调整范围限制、误差量化因子选择、抗积分饱和算法的应用等。并通过实验数据对比证明了模糊PID相比传统PID在响应速度和稳定性方面的优势。 适合人群:具有一定自动化控制理论基础和技术实践经验的研发人员,尤其是从事电机控制系统开发的技术人员。 使用场景及目标:适用于需要提高直流电机控制系统鲁棒性和响应速度的实际工程项目。主要目标是在保持系统稳定的前提下,缩短调节时间和减少超调量,从而提升整体性能。 其他说明:尽管模糊PID能够显著改善某些特定条件下的控制效果,但仍需注意合理设置初始参数和调整幅度限制。同时,对于不同类型的电机和应用场景,可能还需要进一步优化模糊规则和隶属度函数。
内容概要:本文深入探讨了微电网经济调度中面临的可再生能源与负荷不确定性问题,提出并详细解析了两阶段鲁棒优化模型。该模型采用独特的min-max-min结构,旨在最恶劣的不确定性场景下实现最低运行成本。文中不仅介绍了模型的具体构建方式,包括储能系统的运行约束和协调控制、不确定性调节参数的应用,还展示了基于列约束生成算法与强对偶理论的求解策略。此外,通过Matlab + YALMIP + CPLEX搭建的仿真平台验证了模型的有效性,并揭示了分时电价机制对储能调度的影响。 适合人群:从事微电网研究、电力系统优化、智能电网设计的研究人员和技术人员。 使用场景及目标:适用于需要处理可再生能源和负荷不确定性问题的微电网调度场景,帮助投资者规划储能规模,指导配电网运营商设计合理的激励机制,从而提高微电网的经济性和稳定性。 其他说明:文中提供了详细的代码示例,涵盖Python和Matlab伪代码,便于读者理解和实践。同时,强调了模型在极端天气条件下的局限性,并提出了改进方向。
内容概要:本文介绍了利用Matlab/Simulink构建的四机两区域电力系统模型,重点探讨了双馈风机(DFIG)在一次调频中的应用。模型包含了虚拟惯性控制、下垂控制和超速减载三大核心模块。通过调整不同控制参数,如惯性时间常数H、下垂系数K_droop以及转速-功率曲线斜率等,验证了双馈风机在频率调节中的快速响应特性和储能潜力。仿真结果显示,适当配置的双馈风机可以有效改善系统的频率稳定性和抗干扰能力,但也指出过高风电渗透率可能削弱调频效果。 适合人群:从事电力系统自动化、风电接入技术和MATLAB/Simulink仿真的研究人员和技术人员。 使用场景及目标:适用于研究风电并网对电力系统稳定性的影响,特别是探索双馈风机在一次调频中的角色和优化方法。目标是提高含风电的电力系统的频率响应性能。 其他说明:文中提供的代码片段和参数设置均为简化版本,实际应用时需考虑更多因素,如保护机制和物理约束条件。此外,模型揭示了风电渗透率与调频效果之间的非线性关系,提示了未来研究方向。
内容概要:本文探讨了在碳交易机制下,如何通过需求响应策略优化综合能源系统的运行,以实现节能减排和经济高效的目标。文章首先介绍了需求响应的概念,将其分为价格型和替代型两种形式,并通过Python代码展示了如何构建价格弹性矩阵和能量转换模型。接着讨论了碳交易机制的应用,包括基准线法分配碳排放配额以及碳排放成本的计算方法。最后,文章提出了一个基于Pyomo的优化模型,将购能成本、碳成本和运维成本进行综合优化,并通过四个典型场景验证了模型的有效性。 适合人群:从事能源管理、碳交易、电力系统优化等相关领域的研究人员和技术人员。 使用场景及目标:适用于希望在碳中和背景下,通过优化能源系统运行降低成本并减少碳排放的企业和机构。具体应用场景包括但不限于电力公司、工业企业和政府相关部门。 其他说明:文中提供的代码片段和模型仅为示例,在实际应用中需要根据具体情况调整参数和模型结构。此外,数据质量和准确性对于模型效果至关重要,因此在实施过程中应注意收集高质量的数据。