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javaWorm123:
超赞 谢谢啦
Flex与Flash组合开发最佳实践__Combain Flex&Flash -
cwfmaker:
有同样经历的人路过!
我爱你 种过 -
zhuxiangyan:
哈哈,大学就是让人消磨时间,锻炼一个人的耐力的。
四年如果能熬 ...
毕业了,想写点什么又不知从何说起 -
iamzealotwang:
geek87 写道很好,很强大。受教了。。 不好意思 这些都是 ...
游戏设计-Chapter2 -
geek87:
很好,很强大。受教了。。
游戏设计-Chapter2
游戏编程艺术圈子 主要以讨论游戏相关的各个方面资料为主
暂设10个板块
游戏中的经济学
游戏中的经济是我最近才注意到的一个研究方向。
首先引起我注意的是JeffreyHsu的Blog里面谈及到了游戏里面蕴含的经济,无独有偶我有看到了另外一篇文章,此人还写了一篇论文。
从此我也对这个问题开始着迷起来。为此还专门请了一个学经济的朋友给我讲述了 钱是为何产生的,现实社会中的经济如何运转,政府的作用 金融风暴是因为什么 等等 等等 虽然就我了解来看虚拟世界中的货币还没有成为真正意义上的货币,不过讨论讨论这方面的内容还有挺有意思的。 懂些经济学知识总是好的吧O(∩_∩)O
数学、物理知识
这个应该不用过多介绍了吧。 数学和物理方面的知识 在游戏之中要用到的地方太多了吧。
奇幻文学
我在上中学期间就读完了所有我能找到的正统奇幻小说
《黑暗精灵三部曲》、《冰风谷三部曲》、《血脉四部曲》、《龙枪编年史》、《修玛传奇》、《光芒之池》、《克莱恩魔法师》....
当时我认为D&D就是神一般的东西,后来又读了《刺客学徒》、《冰与火之歌》再到后来又读了Top榜单榜单里面的几本,最近在读《守夜人》,我想可能有些朋友会问 这有何游戏有什么关系呢?
我没有玩儿过WoW(很庆幸呵呵),但是却听见过类似于这样的话“只玩儿WoW没玩儿过War3的人 没资格谈论War的历史”话说得很嚣张,但是深想一下就会发觉“历史”对于一个游戏的重要性了。当今市面上能让我们脍炙人口谈论的 哪款是没有深厚的历史?
游戏算法
这个是必然要讨论的了 呵呵 算法是程序的灵魂 游戏是一段程序 所以.... 自己想想吧O(∩_∩)O
设计模式
我自己写了两篇设计模式的文章,后来没有再写 一是忙着弄课设,二是发现设计模式这种东西 学的越深就越发的感觉难以表达什么是设计模式.... 总之 希望和大家来探讨先关的内容
人工智能
er... 神经网络等等 只是听过名称 看着一大堆公式我就恶心 不过这应该也是游戏里面一个比较重要的分支吧
2D、3D图形编程
游戏嘛 总要有画面吧 要不就成TRPG了(很想玩儿 呵呵)
D&D
D&D全称是Dungeon and Dragons, D&D法则涉及方面太广太广了 就我个人而言没有资格对其作介绍。有兴趣的去Google一下吧
网络编程
关于和网络先关方面的知识
游戏人生
我想谁都做过游戏梦吧,无论是现在的程序员 还是整天都在打游戏的孩子 我想大家都做过游戏梦。
但并不是谁都能从事游戏开发的。
游戏市场的不景气,游戏开发要求的技术广度,或者随着年龄的增长 慢慢的 慢慢的 大家都放弃了。
就我个人而言也许这是我最后一年能够全身心的投入其中了,如果这一年里面没出什么成绩 我想我也就要和这个行业说再见了 呵呵 所以在一个万恶的夜晚
我对自己说:
“Success is my only mothafuckin option,cuz maybe the only opportunity that i got.”
跑题了-。- 这里主要是想让大家抒发各自的游戏历程 无论是过去时 现在时 还是 将来时 都行。
见圈子的目的是以交流学习为主,抒发感情为辅。
就我个人而言 就像我之前说的那样 也许这是我最后一年能够Enjoy in Game了,虽然就我现在学的东西来说根本不配做老师什么的,但是我会把我所有这方面的知识全都写出来 希望能对某些朋友有所帮助。
还是那句老话“不要重复造轮子” 即使我躺下了 也希望能留给大家一些“前车之鉴”之类的东西吧 呵呵
如果你对游戏开发也有兴趣 请加入圈子吧
若加入 请务必先看申请加入须知 谢谢合作 期待你的加入O(∩_∩)O
评论
是应该改改的 呵呵 本身想着好好弄弄圈子来的 不过各种原因 现在又开始整天看线性代数 一直也腾不出时间来..
不知道谁有兴趣 也有时间-.- 好好倒腾倒腾圈子 联系我 呵呵
不知道谁有兴趣 也有时间-.- 好好倒腾倒腾圈子 联系我 呵呵
iamzealotwang兄
iamzealotwang网络编程,我觉得名字应该改一改单单网络编程真的没什么好讨论的,模式等才是重点该考虑的iamzealotwang 写道网络编程关于和网络先关方面的知识借用iamzealotwang的帖子做个广告吧Maxwell代码之美,职业讨论高级腾讯群,不限语言要求2年以上工作经验,如果小胖和iamzealotwang能来,嘿嘿,我就笑不动了,目前群里的做游戏的CTO牛人一大把哦,呵呵
单单网络编程真的没什么好讨论的,模式等才是重点该考虑的
网络编程
关于和网络先关方面的知识
借用iamzealotwang的帖子做个广告吧
Maxwell代码之美,职业讨论高级腾讯群,不限语言要求2年以上工作经验,如果小胖和iamzealotwang能来,嘿嘿,我就笑不动了,目前群里的做游戏的CTO牛人一大把哦,呵呵
我好像记错了 盟军一也是windows下但是不是3d的 需要 DirectDraw支持 难道DirectDraw 里也有类似函数吗?? :'(
给你的代码是从一个4方向rpg粘贴来的,里面的人一共就有4个方向。你说的情况比较复杂,但是我想原理总是一样的`````(所谓30行就能实现,我就是以这段代码为依据的,现在想想似乎不太恰当,就当我没说吧~)
DirectDraw我没用过,反正opengl是有判断函数的,用起来也比较简单,因为显卡的结构为深度缓冲提供了比较大的方便,所以会非常快。
关于绿色区域的问题,iamzealotwang 说的先画视野再画建筑的方法是不可行的,原因是建筑物后面的区域一样会显示为绿色。
总的来说,从性能上看,我作过试验,即使是4方向,人物一旦左右扭头,电脑仍然会很卡。所以应该是一定要用显卡的。
不过关于那个绿色区域 我认为可以先渲染地面 再渲染绿色区域 最后渲染建筑物 然后提交显示。
等于那个绿色区域就是骗玩家用的。
打游戏当时还就会ctrl+I 呵呵
先说一下我的想法:
首先扫描所有视野上的点 我认为是没有必要的
我的思路是这样
/** * 敌方单位 * @author Tunied Nmetal * */ public class Enemy { private static int eyeshot =5; //敌人的视野为5 private boolean isHeroInView = false; //英雄单位是否在视野内 private static int quadrant = 4 ; //象限数 private int heroInQuadrant; //英雄单位所在的象限 private int scanQuadrant; //扫描的象限 /** * 检查是否发现英雄单位 * @return */ public boolean isFoundHero(){ if(!isHeroInView){ return false; } for(int i=0;i<quadrant;i++){ if(scanQuadrant == heroInQuadrant ){ if(scanMap()){ return true; } } } return false; } private boolean scanMap() { //扫描Hero的点和敌人的位置之间知否有障碍物 return false; } }
解释一下:
首先敌人的巡逻路线是固定的,那不妨咱们假设敌人是沿着X轴巡逻。相对的如果Hero相对于X轴的垂直距离都大于eyeshot的话 则不用判断
当垂直距离小于eyeshot的话 那不妨把敌人的扫描范围分为几个象限,当Hero不再象限以内的情况下也不必判断。
仅当在象限内的情况下需要作出判断,而判断的方法也不是扫描一个面而是扫描一条线
只要这条线上有遮蔽物的情况下则不能发现英雄。
我现在又在重头学万恶的线性代数,我觉得用矩阵判断要比去求斜率来的效率高。
没有证明啊,只是假象一下呵呵。
还有,这个程序如果用上观察者模式 状态机模式的话也应该会比较好的。
还有几个问题需要解决
1·英雄是要不停的动的
2·英雄可能不能当成一个点来看待
对以问题1 我觉得 就是用到观察者模式,英雄的任何移动都必然做大量的重新计算,所以通知的人越少越好。
对于问题2 不知道大家玩儿没玩儿过东方妖妖的梦(脑残的飞机游戏-。- 怒首领蜂也是)
那里的飞机碰撞检测也不是一个面 而是一个点。
如果一个点不够的话(比如人不可能躲在一根电线杆的后面)那么做法有两种
1·不要出现电线杆这种道具 及任何道具都可以躲藏,如果不能躲藏的就不要当道具来用,只当做贴图来用。
2·一个点不够 再加一个点 比如人身体的头是一个点 脚是一个点 检测两个点。永远不检测面。
盟军一也是windows下但是不是3d的 需要 DirectDraw支持
难道DirectDraw 里也有类似函数吗?? :'(
这个确实是这样 这种算法 很多3d引擎中都提供 并且调用了 dx或者 opengl里的函数
但是 在盟军敢死队1 代中 并没有使用dx和opengl (dos下的游戏 而且非3d的)
所以 这就不得不让人佩服了.
ps:
"这个自己实现很容易的吧。以前试过用cpu判断,代码不会超过30行"
这种话以后还是少说吧 试过之后再说也不迟.
我以前用了一个多月的时间来查找学习和研究 查阅了大量的"游戏开发\图形图像学\计算几何\运动规划"方面的书籍 也没有找到一个好的答案.
如今你却轻描淡写的来了一句这样的话 我心里很受伤的说
呵呵
注意以下几点
1 障碍物是任意形状
2 敌人的运动轨迹 和视线的朝向 是以度为单位 而不是简单的 4向 或8向
3 要支持斜45度引擎
4 高效
不知道你玩过盟军敢死队没
他的那个实现系统极其高效.
屏幕上 多个敌人边移动边左右转头看 同时高速的绘制视野范围 并判断是否发现主角
你提供的算法中"# 扫描所有视野上的点 "等处理
似乎不是很合适.
你提供的算法 也许比较适合用在一些 "arpg中 敌人发现主角后 追上来打主角"
这样的场景吧
盟军中 除了判断之外
还要画出 视野的可达区域的外形
见
http://fins.iteye.com/blog/141144
就是帖子中的图片里的 "绿色区域"
如何画出来?
只是判断也许不是太难 (大不了就是判断呗 判断主角和敌人的连线是否和障碍物的边相交)
但是还要画出来视野
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
#==============================================================================
# 作者: FantasyDR
#
# 版本: v1.0
#
# 2005.10.25
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Table
#------------------------------------------------------------------------------
# 加入fill方法
#==============================================================================
class Table
def fill(c)
for y in 0..self.ysize
for x in 0..self.xsize
self[x,y] = c
end
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 重载地图显示
#==============================================================================
class Spriteset_Map
attr_reader:tilemap
aliasriginal_ini :initialize
def initialize
original_ini
# 设置地图闪烁列表
@tilemap.flash_data=Table.new(@tilemap.map_data.xsize,@tilemap.map_data.ysize)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 重载地图场景
#==============================================================================
class Scene_Map
attr_reader:spriteset
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# 重载事件的类
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
aliasrigin_initialize :initialize
aliasrigin_update :update
attr_reader :switch_no #控制开关号
attr_reader :deep #视野深度
attr_reader :test_block #是否检测障碍
attr_reader :is_always #是否一直跟随
attr_reader :show_grid #是否显示范围
attr_accessor:flash_color #闪烁颜色
#--------------------------------------------------------------------------
# ●初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(map_id, event)
origin_initialize(map_id, event)
# 敌人朝向是2/4/6/8中的一个。
# 下左右上
# 建立Hash表,表示方向变量:
@dx_lib ={2=>0,4=>-1,6=>1,8=>0}
@dy_lib ={2=>1,4=>0,6=>0,8=>-1}
# 闪烁颜色
@flash_color=0xf0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●画面更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if moving? or @original_direction != @direction
$scene.spriteset.tilemap.flash_data.fill(0)
@original_direction = @direction
end
self.test_view
origin_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●判断是否被遮挡
# 参数:原点、障碍点、目标点、宽度
#--------------------------------------------------------------------------
def be_covered(sx,sy, cx,cy, px,py, width, x_fix,y_fix)
#坐标转换
sx = sx * width/1.0
sy = sy * width/1.0
cx = cx * width/1.0
cy = cy * width/1.0
px = px * width/1.0
py = py * width/1.0
#转换两个遮挡点
cx_a = cx - width*x_fix/2.0
cx_b = cx + width*x_fix/2.0
cy_a = cy - width*y_fix/2.0
cy_b = cy + width*y_fix/2.0
# 求斜率
kp = (py-sy)/(px-sx)
if x_fix != 0 #横向遮挡
if px == sx #在垂直方向
tx = 0
else
tx = cy/kp
end
if (cy-sy).abs<(py-sy).abs and tx>=cx_a and tx<=cx_b
return true #被挡住
end
else #纵向遮挡,面向水平方向
ty = cx*kp
if (cx-sx).abs<(px-sx).abs and ty>=cy_a and ty<=cy_b
return true #被挡住
end
end
return false #没有被挡住
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 保存数据
# x,y:
# 数据位置
#--------------------------------------------------------------------------
def pack(x,y,test)
if x == $game_player.x and y == $game_player.y
$game_switches[@switch_no] = true
end
if self.passable?(x,y,0)
@view[@vp,0] = x
@view[@vp,1] = y
@vp += 1
else
@rock[@rp,0] = x
@rock[@rp,1] = y
@rp += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动类型 : 敌人视界判断
# @deep:
# 视野深度
# @test_block:
# 是否检测障碍
#--------------------------------------------------------------------------
def test_view
return if @deep == nil
flash = $scene.spriteset.tilemap.flash_data
# 求得方向变量参数
dx=@dx_lib[@direction]
dy=@dy_lib[@direction]
# 求得与主角座标的差值
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# 判定是否一直跟踪
if @is_always and $game_switches[@switch_no]
if (sx**2 + sy**2)>((@deep+1)**2)
$game_switches[@switch_no]=false
end
else
$game_switches[@switch_no]=false
end
@view = Table.new(flash.xsize*flash.ysize,2)
@rock = Table.new(flash.xsize*flash.ysize,2)
@rp = 0
@vp = 0
# 设置周围视野
if dy != 0 #纵向视野
pack(@x+1,@y,false)
pack(@x-1,@y,false)
else
pack(@x,@y+1,false)
pack(@x,@y-1,false)
end
# 扫描所有视野上的点
for i in 1..@deep
for j in -i..i
if dy != 0
cy = @y + dy*i
cx = @x + j
else
cx = @x + dx*i
cy = @y + j
end
pack(cx,cy,true)
end
end
# 判断障碍
for i in 0..@vp-1
can_see = true
for j in 0..@rp-1
if @test_block and self.be_covered(0,0, @rock[j,0]-@x,@rock[j,1]-@y,@view[i,0]-@x,@view[i,1]-@y,32,dy.abs,dx.abs)
can_see = false
break
end
end
flash[@view[i,0],@view[i,1]] = @flash_color if can_see and @show_grid
end
#探测玩家有没有被遮挡
if $game_switches[@switch_no] and @test_block
for j in 0..@rp-1
if (@rock[j,0] != $game_player.x or @rock[j,0] != $game_player.y) and
self.be_covered(0,0, @rock[j,0]-@x,@rock[j,1]-@y,\
$game_player.x-@x,$game_player.y-@y,32,dy.abs,dx.abs)
$game_switches[@switch_no]=false
break
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ●移动类型
#--------------------------------------------------------------------------
def em_view(switch_no,deep=4,test_block=true,is_always=true,show_grid=true)
@switch_no = switch_no
@deep = deep
@test_block = test_block
@is_always = is_always
@show_grid = show_grid
# 根据$game_switches[@switch_no]移动
if $game_switches[@switch_no]
# 被发现的情况,跟随主角
move_toward_player
else
# 没有被发现的情况,随机转向
turn_random
end
end
end
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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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这个一直很感兴趣 但是 以前找遍互联网 也没有找到一个算法 让我很受伤 于是 就不再搞游戏开发了 我想找的算法就是 类似 盟军敢死队1 2 3 中的那种 视觉系统的算法 判断主角 是否在某个敌人的可视区域内 区域内有不规则障碍物遮挡 而且有个难点是 这个算法 还要适应 斜45度角
这个自己实现很容易的吧。以前试过用cpu判断,代码不会超过30行,问题是视野范围一大就非常慢。后来学了图形学才明白,人家那是直接用gpu判断的,直接调用opengl(d3d)函数就行了~~~
但是 以前找遍互联网 也没有找到一个算法 让我很受伤 于是 就不再搞游戏开发了
我想找的算法就是 类似
盟军敢死队1 2 3 中的那种
视觉系统的算法
判断主角 是否在某个敌人的可视区域内
区域内有不规则障碍物遮挡
而且有个难点是 这个算法 还要适应 斜45度角
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