`

Android.mk无需手动添加cpp文件(cocos2d-x 3.2正式版)

 
阅读更多
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
SRC_DIR=$(LOCAL_PATH)/../../Classes

include $(CLEAR_VARS)

$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

# 遍历目录及子目录的函数
define walk
    $(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e)))
endef

# 遍历Classes目录
ALLFILES = $(call walk, $(LOCAL_PATH)/../../Classes)
                   
FILE_LIST := hellocpp/main.cpp
# 从所有文件中提取出所有.cpp文件
FILE_LIST += $(filter %.cpp, $(ALLFILES))

LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)


LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes 


LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static 
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static

# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosbuilder_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += spine_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static


include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,.)
$(call import-module,audio/android)
$(call import-module,editor-support/cocostudio)
$(call import-module,extensions)

# $(call import-module,Box2D)
# $(call import-module,editor-support/cocosbuilder)
# $(call import-module,editor-support/spine)
# $(call import-module,editor-support/cocostudio)
# $(call import-module,network)
# $(call import-module,extensions)

 

分享到:
评论

相关推荐

    为cocos2d-x3.2添加protobuffer2.5.0支持

    在本文中,我们将详细介绍如何为cocos2d-x 3.2版本添加protobuffer 2.5.0的支持,以便利用protobuf的功能进行二进制数据流的序列化和反序列化。首先,确保您已经准备了以下软件:cocos2d-x 3.2、protobuffer 2.5.0、...

    创建Cocos2d-x项目和导入Eclipse成功运行方法

    Cocos2d-x是一个跨平台的游戏开发框架,而Eclipse是一款广泛使用的集成开发环境,尤其适合Android应用开发。以下是详细的步骤: 首先,确保您已经安装了必要的环境,包括: 1. 安卓开发环境(Android SDK) 2. ...

    cocos2d-x 3.6创建项目代码

    Cocos2d-x是一款开源的游戏开发框架,广泛用于2D游戏、实时预览、互动媒体应用等开发。在本文中,我们将深入探讨如何使用cocos2d-x 3.6版本创建一个新的项目,并解决可能遇到的编译问题。 首先,我们要确保已经正确...

    cocos2d-x_Win32_Android_环境配置手册.doc

    《Cocos2d-x在Win32和Android平台的环境配置指南》 Cocos2d-x是一款开源的游戏开发框架,广泛应用于2D游戏、实验性的3D游戏以及各种交互式应用的开发。它支持多种平台,包括Windows、Android等。本指南将详细阐述在...

    ubuntu系统下配置eclipse自动编译cocos2d-x的Android项目

    ### Ubuntu系统下配置Eclipse自动编译Cocos2d-x的Android项目 #### 知识点概述 本文将详细介绍如何在Ubuntu系统环境下配置Eclipse自动编译Cocos2d-x的Android项目。此过程涉及软件的下载安装、环境变量配置、项目...

    8 cocos2d-x移植android的解决方案

    《Cocos2d-x项目移植到Android平台的全面指南》 Cocos2d-x是一款流行的开源游戏开发框架,广泛应用于跨平台游戏开发。当开发者在完成一个基于Cocos2d-x的Win32项目后,可能希望将其移植到Android设备上以触及更广泛...

    cocos2d-x 2.2.3 flappybird 源代码 含有B2Sprite .h .cpp 文件 已在Eclipse能打包运行,含有apk文件

    《Cocos2d-x 2.2.3与Flappy Bird源码解析——B2Sprite的运用及项目构建》 Flappy Bird是一款在全球范围内广受欢迎的休闲游戏,其简洁的操作和高难度的游戏体验吸引了无数玩家。本篇将深入探讨基于Cocos2d-x 2.2.3...

    cocos2d-x的win32工程移植到Android

    ### cocos2d-x的win32工程移植到Android详解 #### 概述 本文将详细介绍如何将基于cocos2d-x引擎开发的win32项目移植到Android平台。这一过程涉及多个步骤,包括配置Android工程生成器、创建Android工程、导入代码...

    Cocos2d-x将win32移植到android.doc

    将Cocos2d-x开发的Win32应用移植到Android平台是一项重要的工作,这使得游戏或应用能够覆盖更广泛的用户群体。以下是详细的移植步骤和注意事项: **第一步:配置Android工程生成器** 在开始移植之前,你需要确保...

    将Win32下编写的cocos2d-x项目编译到Android平台下运行

    在本文中,我们将探讨如何将一个在Win32环境下编写的Cocos2d-x项目移植到Android平台并进行运行。Cocos2d-x是一个流行的开源游戏开发框架,支持多平台,包括Windows、iOS、Android等。以下是详细的步骤: **步骤1:...

    cocos2d-x 通过JNI实现c/c++和Android的java层函数互调-源码

    在Android应用开发中,Cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏引擎,它允许开发者使用C++编写游戏逻辑,同时提供了与Java交互的能力。本主题聚焦于如何通过JNI(Java Native Interface)来实现在Cocos2d-x中调用Java层的...

    cocos2d-x操作数据库

    1. **引入SQLite库**:Cocos2d-x并不直接支持SQLite,因此需要手动引入SQLite的动态库或静态库。在Android平台上,需要在`Android.mk`文件中添加SQLite库;在iOS上,需要在Xcode项目中链接`libsqlite3.tbd`库。 2. ...

    NDK下cocos的配置文件

    在Android游戏开发中,Cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏引擎,它允许开发者使用C++、Lua或JavaScript进行编程。NDK(Native Development Kit)是Google提供的一个工具集,用于在Android应用中编写原生代码,如C++...

    64位win7配置eclipse+ndk+cocos2dx开发环境

    3. 导入Cocos2d-x项目:将Cocos2d-x源码解压到本地,然后在Eclipse中通过“File” -> “Import” -> “Existing Android Code into Workspace”,选择cocos2d-x-2.2.1\cocos2dx\platform\android\java作为源目录导入...

    cocos2dx3.x_cpp_tieldMap弓箭

    在Cocos2d-x项目中,我们需要在Android.mk中配置好C++的编译选项,以及链接所需的库,比如cocos2dx库,确保项目在Android设备上能正确编译和运行。 接下来,我们进入核心部分——C++代码与TileMap的交互。在`...

    Dragonbones C++绑定Lua

    在Android平台中,需要在`cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings/proj.android/Android.mk`文件中添加相应配置。 ##### 5、注册龙骨Lua 在项目的主文件(通常是`AppDelegate.cpp`)中添加`#include "lua_...

    C++与JS互调、异步网络通信文档_ 20190606.doc

    - 使用Cocos2d-x的JavaScript Bindings (JSB)机制,允许JavaScript代码直接调用C++函数和对象。这通常涉及到生成自动绑定的头文件(如`jsb_cocos2dx_my_auto.hpp`)和实现文件(如`jsb_cocos2dx_my_auto.cpp`)。 ...

    cocos2d做的项目移植

    mk 文件是 Android 提供的一种 makefile 文件,用来指定诸如编译生成 so 库名引用的头文件目录、需要编译的.c/.cpp 文件和.a 静态库文件等。mk 文件是 NDK 和 SDK 的核心组件,能够自动将 so 和 java 应用一起打包成...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics