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改天试试
Mac版魔兽争霸3 1.24e下载
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a2ffd5c0100xtid.html
CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示目标和源的运算因子。
如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如:
[Sprite setBlendFunc:(ccBlendFunc){GL_ONE,GL_ZERO} ];
会以这个Sprite作为源,Sprite所在位置的其它像素作为目标,进行混合运算:
源的RGBA变量:Rs,Gs,Bs,As;
目标的RGBA: Rd,Gd,Bd,Ad;
源的各个运算因子: N_Rs,N_Gs,N_Bs,N_As;
目标的各个运算因子: N_Rd,N_Gd,N_Bd,N_Ad;
混合后的RGBA为:(Rs*N_Rs+ Rd* N_Rd,Gs*N_Gs+ Gd* N_Gd,
Bs*N_Bs+ Bd* N_Bd,As*N_As+ Ad* N_Ad)
其中的运算因子包括:
GL_ONE:1.0
GL_ZERO:0.0
GL_SRC_ALPHA:源的Alpha值作为因子
GL_DST_ALPHA:目标Alpha作为因子
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:1.0减去源的Alpha值作为因子
GL_ ONE_MINUS_DST_ALPHA:1.0减去目标的Alpha值作为因子
我们可以在CCSprite的init方法中看到,默认的状态下使用GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA这两个参数,这也是我们看到的情况,Sprite会覆盖下面的描绘,但如果有透明的地方,则会显示下面的色值。让我们看一下说使用各个参数的效果:
0:不改变混合,使用默认的情况:
1:如果设置glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO), 表面完全使用源颜色,即和不混合一样的效果,但是如果Sprite本身有透明的地方,则透明的地方会变成黑色。因为此时不显示目标的颜色。即使透明度为0也没有意义。
2:如果设置glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE),表示不使用源颜色,那么该Sprite便不被画出来。
3:使用ALPHA相关的因子,会根据透明度来计算,比如透明度高的颜色占较大比重等。如默认情况。
附:
常数 | 相关因子 | 融合因子结果 |
GL_ZERO | 源因子或目的因子 | (0,0,0,0) |
GL_ONE | 源因子或目的因子 | (1,1,1,1) |
GL_DST_COLOR | 源因子 | (Rd,Gd,Bd,Ad) |
GL_SRC_COLOR | 目的因子 | (Rs,Gs,Bs,As) |
GL_ONE_MINUS_DST_COLOR | 源因子 | (1,1,1,1)-(Rd,Gd,Bd,Ad) |
GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR | 目的因子 | (1,1,1,1)-(Rs,Gs,Bs,As) |
GL_SRC_ALPHA | 源因子或目的因子 | (As,As,As,As) |
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA | 源因子或目的因子 | (1,1,1,1)-(As,As,As,As) |
GL_DST_ALPHA | 源因子或目的因子 | (Ad,Ad,Ad,Ad) |
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA | 源因子或目的因子 | (1,1,1,1)-(Ad,Ad,Ad,Ad) |
GL_SRC_ALPHA_SATURATE | 源因子 | (f,f,f,1); f=min(As,1-Ad) |
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