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免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
程序截图:
这篇教程是《如何使用cocos2d制作基于tiled地图的游戏》的第二部分。在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜!
在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图增加到游戏中去,以及如何滚动地图来跟随主角移动、还有如何使用对象层。
在这部分教程中,我们将会介绍如何在地图中制作可以碰撞的区域,如何使用tile属性,如果收集游戏物品并且动态地修改地图、如何确保你的忍者不会吃得太饱!
因此,让我们继续我们上篇教程所学并且让它更像一个真实的游戏吧!
tiled地图和碰撞检测
你可能已经注意到了,目前我们的忍者可以毫无阻拦地穿过墙壁和障碍物。他是一个忍者,但是即使是真正的忍者,他也没这么厉害啊!
因此,我们需要找到一种方法,通过把一些tile标记成“可碰撞的”,这样的话,我们就可以防止玩家穿过那些点的位置。有很多方法可以做得到(包括使用对象层),但是,我想向你们展示一种新的技术。我认为它更高效,并且也是一次好的学习锻炼--使用一个元层(meta layer)和层属性。
让我们开始动手吧!再一次启动Tiled软件,点击“Layer\Add tile Lyaer...”,并且命名为“Meta”,然后选择OK。我们将在这个层里面加入一些假的tile代表一些“特殊tile”。
因此,现在我们需要增加我们的特殊tile。点击“Map\New tileset...”,在你的Resources文件夹下面找到mate_tiles.png,然后选择打开。设置Margin和Spacing都为1并点击OK。
这时,你可以在Tilesets区域看到一个新的标签。打开它,而且你会看到2个tile:一个红色的和一个绿色的。
这些tile并没有什么特殊的东西--我只是制作了一个简单的图片,里面包含了一个红色的和一个绿色的半透明tile。接下来,我们把红色的tile当作是“可碰撞的”(后面我们会用到绿色的),然后,合适地绘制我们的场景。
因此,确保Meta层被选中,选择stamp工具,选择红色的tile,然后把任何你不想让忍者通过的地图都涂一遍。当你做完的时候,应该看起来像下面的图示一样:
接下来,我们可以设置tile的属性,这样的话,我们在代码中就可以识别这个tile是“可以碰撞的(穿不过去的)”。在Tileset里面的红色tile上在,右击,选择“Properties...“。增加一个新的属性,叫做”Collidable“,并且设置成”Ture“:
(由于版本的关系,我这里补充我上传的Tiled编辑器(java版本)如何设置属性!!!)
首先,选择TileSets-->TileSetManager,并选中meta_tiles,出现如下所示图:
然后点击右下角的“Edit”按钮(就是垃圾回收站下面那个图标),接下来会出现下图所示:(接着就选中红色tile和绿色tile,然后添加Collidable属性并设置为True就ok啦)
保存map,并返回Xcode。在HelloWorldScene.h中做如下改动:
// Inside the HelloWorld class declaration CCTMXLayer *_meta; // After the class declaration @property (nonatomic, retain) CCTMXLayer *meta;
同时修改HelloWorldScene.m文件如下:
// Right after the implementation section @synthesize meta = _meta; // In dealloc self.meta = nil; // In init, right after loading background self.meta = [_tileMap layerNamed:@"Meta"]; _meta.visible = NO; // Add new method - (CGPoint)tileCoordForPosition:(CGPoint)position { int x = position.x / _tileMap.tileSize.width; int y = ((_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height) - position.y) / _tileMap.tileSize.height; return ccp(x, y); }好了,让我们先停一会儿。像之前一样,我会meta层声明了一个成员变量,而且从tile map中加载了一个引用。注意,我们把这个字当作是不可见的,因为我们并不想看见这些对象,它们的存在只是为了说明,那个区域是可以碰撞的。
接下来,我们增加一个新的帮助方法,这个方法可以帮助我们把x,y坐标转换成”tile坐标“。每一个tile都有一个坐标,从左上角的(0,0)开始,到右下角的(49,49)。(本例中,地图的大小是49×49)
上面的截屏是java版本的tiled界面。能否显示tile的坐标,我不确定这个功能在QT版本的tiled中是否存在。不管怎么说,我们将要使用的一些功能会使用tile坐标,而不是x,y坐标。因此,我们需要一种方式,将x,y坐标转换成tile坐标。这正是那个函数所需要做的。
获得x坐标非常容易--我们只需要让它除以一个tile的宽度就可以了。为了得到y坐标,我们不得不翻转一些东西,因为,在cocos2d里面(0,0)是在左下角的,而不是在左上角。
接下来,把setPlayerPosition替换成以下内容:
CGPoint tileCoord = [self tileCoordForPosition:position]; int tileGid = [_meta tileGIDAt:tileCoord]; if (tileGid) { NSDictionary *properties = [_tileMap propertiesForGID:tileGid]; if (properties) { NSString *collision = [properties valueForKey:@"Collidable"]; if (collision && [collision compare:@"True"] == NSOrderedSame) { return; } } } _player.position = position;在这里,我们把玩家的x,y坐标转换成tile坐标。然后,我们使用meta层中的tileGIDAt方法来获取指定位置点的GID号。
对了,什么是GID呢?GID代表”全球唯一标志符“(我个人意见)。但是,在这个例子中,我认为它只是我们使用的tile的一种标识,它可以是我们想要移动的红色区域。
当我们使用GID来查找指定tile的属性的时候。它返回一个属性字典,因此,我们可以遍历一下,看是否有”可碰撞的“物体被设置成”true“,或者是gij仅仅就是那样。编译并运行工程,因此还没有设置玩家的位置。
就这么多!编译并运行程序,它将会向你展示,现在你不能够通过那些红色的tile组成的地方了吧:
动态修改Tiled Map
目前为此,我们的忍者已经有一个比较有意思的冒险啦,但是,这个世界有一点点无趣。而且简单无任务事可做!加上,我们的忍者看起来比较贪吃,而且背景将会随着玩家移动而移动。因此,让我们创建一些东西让忍者来玩吧!
为了使之可行,我将不得不创建一个前景层,这样做可以让用户收集东西。那样的话,我们仅仅从前景层中删除不用的tile(当tile被玩角拾取的时候),这个过程中,背景将会随之移动。
因此,打开Tiled,选择”Layer\Add Tile Layer...“,把这个层命名为”Foreground“,然后选择OK。确保前景层被选择,而且增加一对可以拾取的物品在游戏中。我喜欢放置一些向西瓜或者别的什么东西。
现在,我们需要把这些tile标记成可以拾取的,类似的,参照我们是如何把tile标志成可以碰撞的。选择Meta层,转换到Meta_tiles。现在,我们需要使这些tile可以拾取,点击”Layer\Move Layer Up“来确保你的meta层是在最顶层,并且保持绿色可见的。
接下来,我们需要为tile增加属性,这样把它标记成可拾取的。点键点击Tilesets选项卡里的绿色的tile,然后点“Properties...”,再增加一个新的属性,命名为“Collectable”,值设置为“True”。
保存地图,然后返回到Xcode。在HelloWorldScene.h中做如下修改:
// Inside the HelloWorld class declaration CCTMXLayer *_foreground; // After the class declaration @property (nonatomic, retain) CCTMXLayer *foreground;
同时,相应地修改HelloWorldScene.m:
// Right after the implementation section @synthesize foreground = _foreground; // In dealloc self.foreground = nil; // In init, right after loading background self.foreground = [_tileMap layerNamed:@"Foreground"]; // Add to setPlayerPosition, right after the if clause with the return in it NSString *collectable = [properties valueForKey:@"Collectable"]; if (collectable && [collectable compare:@"True"] == NSOrderedSame) { [_meta removeTileAt:tileCoord]; [_foreground removeTileAt:tileCoord]; }这里是一个常用的方法,用来保存前景层的句柄。不同之处在于,我们测试玩家正朝之移动的tile是否含有“Collectable”属性。如果有,我们就使用removeTileAt方法来把tile从mata层和前景层中移除掉。编译并运行工程,现在你的忍者可以尝尝西瓜的滋味啦!
创建一个计分器
我们忍者非常高兴地吃西瓜啦,但是,作为一个游戏玩家,我们想知道自己到底吃了多少个西瓜。你懂的,我们并不想让他吃得太胖。
通常的做法是,我们在层上面添加一个label。但是,等一下:我们在不停地移动这个层,那样的话,label就会看不到了,怎么办?
这是一个非常好的机会,如果在一个场景中使用多个层--这正是我们现在面临的难题。我们将保留HelloWorld层,但是,我们会再增加一个HelloWorldHud层来显示我们的label。(Hud意味着Heads up display,大家可以google一下,游戏中常用的技术)
当然,这两个层之间需要一种方式联系起来--Hud层应该知道什么时候忍者吃了一个西瓜。有许许多多的方式可以使2个不同的层相互通信,但是,我只介绍最简单的。我们在HelloWorld层里面保存一个HelloWorldHud层的句柄,这样的话,当忍者吃了一个西瓜就可以调用Hud层的一个方法来进行通知。
因此,在HelloWorldScene.h里面增加下面的代码:
// Before HelloWorld class declaration @interface HelloWorldHud : CCLayer { CCLabel *label; } - (void)numCollectedChanged:(int)numCollected; @end // Inside HelloWorld class declaration int _numCollected; HelloWorldHud *_hud; // After the class declaration @property (nonatomic, assign) int numCollected; @property (nonatomic, retain) HelloWorldHud *hud;
同样的,修改HelloWorldScene.m文件:
// At top of file @implementation HelloWorldHud -(id) init { if ((self = [super init])) { CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; label = [CCLabel labelWithString:@"0" dimensions:CGSizeMake(50, 20) alignment:UITextAlignmentRight fontName:@"Verdana-Bold" fontSize:18.0]; label.color = ccc3(0,0,0); int margin =10; label.position = ccp(winSize.width - (label.contentSize.width/2) - margin, label.contentSize.height/2+ margin); [self addChild:label]; } return self; } - (void)numCollectedChanged:(int)numCollected { [label setString:[NSString stringWithFormat:@"%d", numCollected]]; } @end // Right after the HelloWorld implementation section @synthesize numCollected = _numCollected; @synthesize hud = _hud; // In dealloc self.hud = nil; // Add to the +(id) scene method, right before the return HelloWorldHud *hud = [HelloWorldHud node]; [scene addChild: hud]; layer.hud = hud; // Add inside setPlayerPosition, in the case where a tile is collectable self.numCollected++; [_hud numCollectedChanged:_numCollected];一切很明了。我们的第二个层从CCLayer派生,只是在它的右下角加了一个label。我们修改scene把第二个层也添加进去,然后传递一个Hud类的引用给HelloWorld层。然后修改HelloWorldLayer层,当计数器改变的时候,就调用Hud类的方法,这样就可以相应地更新Hud类了。
编译并运行,如果一切ok,你将会在屏幕右下角看到统计忍者吃西瓜的Label。
来点音效和音乐
如果没有很cool的音效和背景音乐的话,这就不能算作是一个完整的游戏教程了。
增加音效和音乐非常简单,只需在HelloWolrdScene.m作如下修改:
// At top of file #import "SimpleAudioEngine.h" // At top of init for HelloWorld layer [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"pickup.caf"]; [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"hit.caf"]; [[SimpleAudioEngine sharedEngine] preloadEffect:@"move.caf"]; [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@"TileMap.caf"]; // In case for collidable tile [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"hit.caf"]; // In case of collectable tile [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pickup.caf"]; // Right before setting player position [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"move.caf"];现在,我们的忍者可以开怀大吃了!
何去何从?
这个系列的教程,就此完结了。距离上次翻译时间长了点。通过这个教程的学习,你对cocos2d里面的tiled map的使用,应该有一个非常好的理解了。这里有这个教程的完整源代码。
接下来,我会接着翻译下一篇,是原作者的一个朋友写的,这个系列教程的终结版:《加入敌人和战斗:如果使用cocos2d制作基于tiled的地图:第三部分》。
如果你看了这个教程,有什么好的意见或建议,可以自由发言,谢谢!
著作权声明:本文由http://www.cnblogs.com/andyque翻译,欢迎转载分享。请尊重作者劳动,转载时保留该声明和作者博客链接,谢谢!
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