- 浏览: 1028033 次
- 性别:
- 来自: 上海
文章分类
- 全部博客 (675)
- ios (214)
- android-course (5)
- unity3d (7)
- cocos2d (36)
- html5 (3)
- game (5)
- android (42)
- java (57)
- php (12)
- 创业 (10)
- SEO (3)
- 架构 (2)
- 数据库 (3)
- 产品设计 (9)
- 操作系统 (10)
- Web前端 (11)
- 其他 (50)
- GAE (1)
- mac os (8)
- Open Source (2)
- 序列号 (10)
- C (2)
- database (2)
- 算法 (6)
- 设计模式 (1)
- photoshop (1)
- 3dmax (1)
- maya (1)
- opengl (3)
- 游戏设计 (1)
- 趋势 (1)
- cocos2d-x (4)
- shell (3)
- c++ (30)
- lua (5)
- flash (1)
- spring (3)
- mysql (4)
- Git (6)
- xmpp (1)
- cocos2dx (14)
- mac (2)
- 编程规范 (2)
- windows (1)
- linux (5)
- coocs2dx (1)
- ubuntu (2)
- aws (1)
- OPENGLES (1)
- 原画 (1)
最新评论
-
jlees:
Best mobile app testing tool pc ...
iOS + XCode 4 + GHUnit = Mobile TDD+Continuous testing -
ipanda:
楼主,能否给一个Micro CloudFoundry的虚机或者 ...
Cloud Foundry使用及开发向导 -
love_zongming:
谢谢分享。。
visio2007序列号 -
雨花台舞水:
你这才是枪文把
套在 360 黑匣子外面的黑盒子:你被技术型枪稿吓到了么? -
hugh.wang:
改天试试
Mac版魔兽争霸3 1.24e下载
免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d
教程截图:
在这个2部分的教程中,我将会教大家如何使用cocos2d来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。-_-
在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层。
在第二部分教程中,我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!
如果你还没有准备好的话,你可能需要先从《如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取。
好了,让我们玩一玩tile地图吧!
创建工程骨架
让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来。
因此,启动XCode,点击“File\New Project...”,选择cocos2d Application template,并且把工程命名为TileGame。
接下来,下载游戏资源文件。这个资源文件包里包含了以下内容:
- 玩家sprite。这个图片和《如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏》差不多。
- 我使用cxfr这个工具制作的一些音效。
- 我使用Garage Band制作的一些背景音乐。(查看这篇博文获得更多的信息)
- 我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用,但是,我想把它放在这里,余下的事情会变得更容易。
- 一些额外的“特殊”的tile,我将会在后面加以说明。
一旦你获得了这些资源,解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。确保复选中“Copy items into destination group’s folder (if needed)”,引用类型为“Relative to Project”,然后点击增加。
如果一切顺利,所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!
使用Tile来制作地图
cocos2d支持使用开源的Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。
(作者给出的网址现在打不开了,这是我在另一个地方找到的。我把它放到我的网盘里了,并且做了一个链接。如果有人下载不了,请留言。这个tile地图编辑器是java版的,其实还有一个at版的,但是java版的功能强大一些。但是,大家请注意,作者使用的是qt版本的,所以界面会有一些不一致,但这并不影响程序的使用。)
下载完之后,直接双击运行。点击File\New,然后会出现以下对话框:
在 orientation部分,你可以选择Orthogonal(参考: Legend of Zelda)或者Isometric(参考: Disgaea)。我们这里将选择Orthogonal。
接下来,设置地图的大小。记住,这个大小是以tile为单位的,而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图,因此选择50×50.
最后,你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32×32,所以在上面的选项中选择32×32.
接下来,我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“TileSets”菜单,“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:
为了获得图片,点击Browse按钮,然后定位到你的TestGame文件夹,选择 tmw_desert_spacing.png文件,然后加到工程中去。它会基于文件名自动填充Name。然后把TileSet name命名为“tmw_desert_spacing.png”.同时,设置下面的Tile spacing和Margin都为1.
你可以保留宽度和高度为32×32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing,我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:
- Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候,它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含在内)。(类比word、css的margin)
- Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比word、css的spacing)
如果你看看 tmw_desert_spacing.png,你将会看见每一个tile都有一个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1.
一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在,你可以制作地图了!点击工具栏上的“Stamp”按钮。点击Tile palette中的tile map,然后选择一个tile,然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。
因此,继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞。
记住一些方便的快捷方式:
- 你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次选取多个tile。
- 你可以使用工具栏上的paint按钮来基于一个基准tile绘制整个地图。
- 你可以使用“View\Zoom In...”和“View\Zoom out...”来放大和缩小地图。
一旦你完成了地图的绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Background”。然后点击“File\Save”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”。
后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了,让我们把地图加载到游戏中去吧!
把tile地图添加到cocos2d的场景中
首先,第一件事情,右键点击Resources,选择“ Add\Existing Files…”,然后添加TileMap.tmx文件。
打开HelloWorldScene.h,然后添加一些成员变量,并且申明一声属性:
// Inside the HelloWorld class declaration CCTMXTiledMap *_tileMap; CCTMXLayer *_background; // After the class declaration @property (nonatomic, retain) CCTMXTiledMap *tileMap; @property (nonatomic, retain) CCTMXLayer *background;
然后在HelloWorldScene.m文件中做如下修改:
// Right after the implementation section @synthesize tileMap = _tileMap; @synthesize background = _background; // In dealloc self.tileMap = nil; self.background = nil; // Replace the init method with the following -(id) init { if( (self=[super init] )) { self.tileMap = [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile:@"TileMap.tmx"]; self.background = [_tileMap layerNamed:@"Background"]; [self addChild:_tileMap z:-1]; } return self; }
这里,我们调用CCTMXTiledMap类的一些方法,把我们刚刚创建的地图文件加载进去。
一些简明的CCTMXTiledMap的背景知识。它是一个CCNode,你可以设置它的位置和比例等。这个地图的孩子是一些层,而且提供了一个帮助函数可以让你通过层的名字得到层对象--我们上面就是通过这种方面获得地图背景的。每一个层都是一个CCSpriteSheet的子类,这里考虑了性能的原因--但是这也意味着每一个层只能有一个tile集。
因此,我们这里做的所有这些,就是指向一个tile地图,然后保存背景层的引用,并且把tile地图加到HelloWorld层中。
好了,就这么多!编译并运行工程,你将会看到地图的左下角出现在模拟器中。
还不错!但是,这还不是一个游戏!我们还需要三个东西:a)游戏主角,b)主角初使位置和c)能够移动视图,这样就好像是第一视角了。
好了,接下来让我们来解决这些问题。
tiled对象层和设置tile地图位置
tiled支持两类层--tile层(就是我们目前使用的层),还有对象层。
对象层允许你在地图上圈出一些区域,来指定一些事件的发生。比如,你可能想制作一个区域,在那里怪物将会跳出来,或者是一个区域,只要进入就会死掉。这我们这个例子中,我们将创建一个区域来显示我们的游戏主角。
因此,找到Tiled的菜单,点击” Layer\Add Object Group…”,命名为“Objects”,然后选择Ok。如果你绘制了地图,你将会注意到,它并没有绘制一个tile,而是画了一个很难看的灰色矩形,这个矩形我们之后可以扩展,使之能够包含多个tiles或者移动它。
我们只想要选择一个tile来让主角显示。因此,在你的地图上选择一个tile。这个区域的大小实际上并没有关系,因为我们仅仅使用x、y坐标。
然后,上面的黄色对象上面点右键, 取名为“SpawnPoint",然后选择Ok:
(添加对象方法很简单,看到左边的+号和-号了吗?一个是增加对象,一个是删除对象。点中加号以后,用鼠标可以拖出一个矩阵区域。)
(下面给出一些技巧。如何把一个对象准确放置到Background的空白区域,只需要调整背景的opacity就可以了)
假设,你可以做一些奇思妙想。你把对象的类型命名为cocos2d里面的class的名字,然后它会为你创建那个类型(比如CCSprite),但是,我在cocos2d自带的源代码里面代不到这样的例子。更新:来自GeekAndDad.com的Tyler提供了之前版本的cocos2d里面使用这种“妙想”的方法,但是,由于背景有白色,所以被移除了。
不管怎么说--我们仅仅把这个类型设置为空就行了,最后cocos2d会为我们创建NSMutableDictionary,我们可以从中获得对象的各种属性,包含x,y坐标。
保存地图,然后返回XCode。在HelloWorldScene.h中做如下修改:
// Inside the HelloWorld class declaration CCSprite *_player; // After the class declaration @property (nonatomic, retain) CCSprite *player;
同样,修改HelloWorldScene.m,代码如下:
// Right after the implementation section @synthesize player = _player; // In dealloc self.player = nil; // Inside the init method, after setting self.background CCTMXObjectGroup *objects = [_tileMap objectGroupNamed:@"Objects"]; NSAssert(objects != nil, @"'Objects' object group not found"); NSMutableDictionary *spawnPoint = [objects objectNamed:@"SpawnPoint"]; NSAssert(spawnPoint != nil, @"SpawnPoint object not found"); int x = [[spawnPoint valueForKey:@"x"] intValue]; int y = [[spawnPoint valueForKey:@"y"] intValue]; self.player = [CCSprite spriteWithFile:@"Player.png"]; _player.position = ccp(x, y); [self addChild:_player]; [self setViewpointCenter:_player.position];
好了,让我们先歇会儿,来解释一下对象层和对象组。首先,注意你通过CCTMXTiledMap对象的objectGroupNamed方法来获得对象层(而不是layerNamed方法)。它返回一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。
我们然后调用CCTMXObjectGroup类的objectNamed方法来获得一个NSMutableDictionary,这个字典包含了关于对象的大量信息,包括x和y坐标值,宽度和高度。在这个例子中,我们只关心x和y坐标,因此,我们提取出这两个信息,并且设置player的位置。
最后,我想设置这个视图为玩家所在的位置。因此,添加下面一个新方法到文件中:
-(void)setViewpointCenter:(CGPoint) position { CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; int x = MAX(position.x, winSize.width /2); int y = MAX(position.y, winSize.height /2); x = MIN(x, (_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width) - winSize.width /2); y = MIN(y, (_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height) - winSize.height/2); CGPoint actualPosition = ccp(x, y); CGPoint centerOfView = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2); CGPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition); self.position = viewPoint; }
好了,让我解释一下。假设这个函数是设置camera的中心。我们允许用户传入地图上任何x、y坐标值--但是如果你仔细想一下,有些东西我们并不想让它显示出来--比如,我们不想让屏幕超过地图的边界(那些区域仅仅是一个空白区域!)
比如,看看下面这幅图:
看一下,什么时候camera的中心会小于winSize.width/2或者winSize.height/2,部分视图将会在屏幕之外?类似的,我们需要检查上面的界限区间,也和我们这里的情形一样。
因此,我们把这个函数看作是设置camera的视角中心点。然而。。。那不完全是我们想要的。在cocos2d里面有一种方式可以直接操作一个CCNode的camera,但是那会使事情变得更复杂。我们需要另一种替代方法,那就是移动整个层。
看看下面的图:
想像一个大的地图,我们查看从0到winSize.height/width的坐标。我们的视图的中心点是centerOfView,而且我们知道我们要把这个中心设置到哪里(actualPositon)。因此,为了使实际的位置和视图中心相吻合,我们只需要把地图往左下角移动即可!
这个可以通过使实际的位置减去视图的中心位置来实现,然后设置HelloWorld层到那个点。
唉!太多理论了--让我们看点实际的吧!编译并运行项目,如果一切顺利,你将会看到忍者在场景当中,然而视角也移过来了。
使忍者移动
我们已经有一个好的开端了,但是我们的忍者只是站在那儿不动!这可不像真正的忍者!
让我们使忍者动起来吧,只需要让忍者移动到用户点击的地方就行了。在HelloWorldScene.m中增加以下代码:
// Inside init method self.isTouchEnabled = YES; -(void) registerWithTouchDispatcher { [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES]; } -(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { return YES; } -(void)setPlayerPosition:(CGPoint)position { _player.position = position; } -(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event { CGPoint touchLocation = [touch locationInView: [touch view]]; touchLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: touchLocation]; touchLocation = [self convertToNodeSpace:touchLocation]; CGPoint playerPos = _player.position; CGPoint diff = ccpSub(touchLocation, playerPos); if (abs(diff.x) > abs(diff.y)) { if (diff.x >0) { playerPos.x += _tileMap.tileSize.width; } else { playerPos.x -= _tileMap.tileSize.width; } } else { if (diff.y >0) { playerPos.y += _tileMap.tileSize.height; } else { playerPos.y -= _tileMap.tileSize.height; } } if (playerPos.x <= (_tileMap.mapSize.width * _tileMap.tileSize.width) && playerPos.y <= (_tileMap.mapSize.height * _tileMap.tileSize.height) && playerPos.y >=0&& playerPos.x >=0 ) { [self setPlayerPosition:playerPos]; } [self setViewpointCenter:_player.position]; }
首先,在init方法中设置层能够接收touch事件。如果我们覆盖registerWithTouchDispatcher方法,来使这个层能够处理目标touch事件。这样会导致ccTouchBegan和ccTouchEnded方法被调用(注意是单数形式,而不是复数形式的ccTouchesBegan和ccTouchesEnded方法)
你可能会问,为什么我要讲这个,因为我们在 《如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏》里面使用的是ccTouchesBegan和ccTouchesEnded方法。那两个方法可以,在这个教程里用两种方法都可以。但是,我想向大家介绍一个新方法,因为它有两个优点:
- “你不需要处理NSSet,划分UITouch集合并调度的工作全部由cocos2d框架来完成。每一次方法调用,你只获得了一个UITouch。“
- “你可以在ccTouchBegan中返回yes,这样当前的层就可以接收touch事件回调。而且,只有当你返回yes的时候,才会响应move/ended/cancelled回调. 这个就使你从一些复杂的多触摸判断中解放出来了。
不管怎么说,在我们的ccTouchEnded里面,我们转换屏幕touch坐标为局部view坐标,然后再转换成GL的坐标。这两个步骤,在新的cocos2d版本中,只需要一步完成,即调用 [self convertToNodeSpace:touchLocation].就可以了。
这是因为,touch位置只是告诉我们屏幕视口的坐标(比如100,100)。但是,我们我们滚动了地图,这个位置实际可能对应地图的(800,800)。因此,调用这个方法基于我们当前层的位置来决定touch的偏移。
接下来,计算出touch点和player的位置之差。我们必须基于touch位置选择一个方向,因此,首先,我们需要计算出是上下移动还是左右移动。然后,我们比较正负值,决定具体的方向。
相应的,我们再调整player的位置,并且设置player的位置为视口的中心位置,这个在上一节中已经用到了。
更新:注意,我们不得不添加一个安全检查,来确保我们的player不会移到地图之外!这一点,是Geek&Dad指出来的,谢谢你!
编译并运行!你现在可以点击鼠标,想让尽者移到哪,它就移到哪儿!
何去何从?
这只是这个教程的一部分。此时,你应该了解一些创建tile地图的基础了,而且知道如何把它导入到游戏当中。
这里有我们目前为止用的完整源代码。
接下,期待第二部分教程吧!在那里,我将教大家如何在地图中添加碰撞检测,如果使我们的忍者沿着墙壁快乐的奔跑!
发表评论
-
Mac上安装Protocol Buffers
2016-09-18 11:29 8131.下载文件 (http://code.google.com ... -
webview点击获取图片
2016-04-01 17:12 822UILongPressGestureRecognizer * ... -
hexo 自动部署脚步
2016-03-29 21:17 927echo "===============star ... -
自定义navigationItem.leftBarButtonItem后,系统默认的手势滑动失效解决方案
2016-03-01 18:01 1275自定义navigationItem.le ... -
UITextView autolayout 高度自适应
2016-02-15 23:26 1404UITextView *t = [[UITextView ... -
腾讯敏捷框架TAPD》研究
2015-11-19 20:47 1416这篇文档是研究心得 ... -
ios image 压缩
2015-11-06 12:09 832- (UIImage *)_scaleToSize:(UII ... -
iphone分辨率图解
2015-11-04 17:33 549iphone分辨率图解 -
IOS中获取各种文件的目录路径的方法
2015-09-24 12:10 643iphone沙箱模型的有四个文件夹,分别是什么,永久数据存储 ... -
Customizing Navigation Bar and Status Bar in iOS 7
2015-08-17 20:23 1600Like many of you, I have been ... -
GCD 深入理解:第一部分
2015-07-24 14:49 763本文翻译自 http://www.raywenderlich ... -
Mac上的抓包工具Charles
2015-05-06 01:09 5313Mac上的抓包工具Charles 分类: IO ... -
如何移除发布版本中的NSLog输出
2015-05-04 20:27 741Phone开发中会经常使用NSLog将一些运行信息输出到终端 ... -
xcode4的环境变量,Build Settings参数,workspace及联编设置
2015-03-27 11:23 920一、xcode4中的环境变量 $(BUILT_PROD ... -
数字签名是什么?
2014-11-25 16:58 610http://www.ruanyifeng.com/blog/ ... -
让你的Xcode更加高效
2014-10-29 00:16 511http://www.tairan.com/archives/ ... -
我所经历的“余额宝”的那些故事
2014-06-08 01:05 749“余额宝”经过不到 ... -
代码手写UI,xib和StoryBoard间的博弈,以及Interface Builder的一些小技巧
2014-05-31 01:25 790最近接触了几个刚入门的iOS学习者,他们之中存在一个普遍 ... -
WWDC 2013 Session笔记 - iOS7中的多任务
2014-05-31 01:24 658这是我的WWDC2013系列笔记中的一篇,完整的笔记列表 ... -
Protect your game assets (currently Cocos2D only)
2014-05-20 15:54 921Creating a game is hard work ...
相关推荐
在本文中,我们将深入探讨如何使用Cocos2d-HTML5这一开源游戏引擎来创建基于Tile的地图游戏。Cocos2d-HTML5是Cocos2d家族的一员,它专为Web开发而设计,允许开发者使用JavaScript编写游戏,支持跨平台运行。我们将...
(译)如何使用cocos2d制作基于tilemap的游戏教程 第一部分.pdf (译)如何在cocos2d里面使用动画和spritesheet.pdf (译)如何用cocos2d制作iphone游戏:旋转炮塔.pdf (译)如何用cocos2d制作iphone游戏:更猛的怪物和...
(译)如何使用cocos2d制作基于tilemap的游戏教程 第一部分.pdf (译)如何在cocos2d里面使用动画和spritesheet.pdf (译)如何用cocos2d制作iphone游戏:旋转炮塔.pdf (译)如何用cocos2d制作iphone游戏:更猛的怪物和更多...
(译)如何使用cocos2d制作基于tilemap的游戏教程 第一部分.pdf (译)如何在cocos2d里面使用动画和spritesheet.pdf (译)如何用cocos2d制作iphone游戏:旋转炮塔.pdf (译)如何用cocos2d制作iphone游戏:更猛的怪物和更多...
总结来说,"Cocos2d-x 地图行走的实现2"这个主题涵盖了从地图加载、角色定位、碰撞检测、动画制作到用户输入响应等一系列游戏开发的核心技术。通过理解并实践这些知识点,开发者能够创建出具有生动地图和角色互动的...
Cocos2d是一款广泛应用于iOS和Mac开发的2D游戏引擎,它基于Objective-C编写,同时也支持Swift。在国外,cocos2d拥有大量的教程和社区资源,帮助开发者学习和掌握这个强大的工具。在这个系列的教学翻译中,我们聚焦于...
总的来说,《cocos2d-iphone游戏开发》这本书提供了一个全面的教程,涵盖了从基础到高级的游戏开发技巧,对于想要在iOS平台上使用cocos2d框架开发游戏的开发者来说,是一份宝贵的资源。通过学习和实践书中的各个章节...
第1章-介绍cocos2d 第2章-开始学习 第3章-基础知识 第4章-你的第一个游戏 第4章-你的第一个游戏(修正错误) 第5章-游戏构成要素 第6章-深入了解精灵(Sprite) 第7章-横向滚屏射击游戏 第8章-完成滚屏射击游戏-1 第9章-...
《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》是一本专为游戏开发者设计的详细教程,旨在引导读者深入了解和掌握Cocos2d-x 3.x框架进行游戏开发的技术与实践。Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,广泛应用于移动平台,如iOS、...
第一章:介绍Cocos2d 第二章: 开始学习 第三章: 基础知识 第四章: 你的第一个游戏(修正错误) 第五章: 游戏构成要素 第六章: 深入了解精灵(Sprite) 第七章: 横向滚屏射击游戏 第八章: 完成滚屏射击游戏 第九章: 粒子...
《cocos2d-iphone之魔塔20层第五部分》是关于使用cocos2d-iphone框架开发经典游戏——魔塔的一个教程章节。在这个部分,我们将深入探讨如何利用cocos2d-iphone的特性来实现魔塔游戏的第20层的逻辑和交互。 首先,...
在第一篇《如何制作一个基于Tile的游戏》基础上,增加碰撞和拾取功能,原文《Collisions and Collectables: How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D Part 2》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。
【标题】"知易Cocos2D-iPhone开发教程-08",这是一份针对Cocos2D-iPhone框架的教程,旨在帮助开发者深入理解并掌握如何在iOS平台上使用Cocos2D进行游戏或应用的开发。"08"表示这是系列教程中的第八部分,意味着它...
《Cocos2d for iPhone开发教程》是一本深入讲解如何使用Cocos2d框架进行iPhone平台上2D游戏开发的专业教程。Cocos2d是一个开源的游戏开发框架,它为开发者提供了丰富的功能,使得创建复杂的2D游戏变得简单易行。本...
在这部分,读者将通过实践项目来学习如何使用Cocos2D开发一个简单的游戏。这不仅有助于巩固之前章节所学的知识,还能让读者亲身体验到从构思到完成整个游戏开发过程中的各个环节。通常这类章节会涉及游戏设计、编程...
第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 ...
Cocos2D-X是一款强大的开源游戏开发框架,广泛应用于2D和3D游戏的制作,尤其受到移动平台开发者们的喜爱。它基于C++,并提供了Lua和JavaScript的绑定,使得开发者可以根据自己的喜好选择合适的编程语言。《Cocos2D-X...
Cocos2D-iPhone是一款广泛应用于iOS平台的游戏开发框架,版本1.0.1是它的一个重要里程碑。这个框架以其高效、易用性以及丰富的功能,使得开发者能够快速构建高质量的2D游戏。Cocos2D-iPhone的核心是基于Python的...
- **瓷砖地图(TileMap)**:如果游戏使用了瓷砖地图,那么将涉及TmxMap类,它是cocos2d处理tmx格式地图数据的工具,可以用于创建复杂的关卡布局。 5. **物理引擎集成** - **Box2D物理引擎**:cocos2d通常结合Box...
第4章-你的第一个游戏(修正错误):通过实际编写一个简单的游戏,读者可以学习如何组合使用Cocos2D的元素来实现游戏逻辑。这章可能涉及碰撞检测、计分系统和游戏循环等内容,同时也教授如何调试和修复代码中的错误。 ...