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[文档整合] 用GetGlyphOutline搞字模 以及 GetTextMetrics和GetDeviceCaps函数

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GetGlyphOutline

制作字模是汉化的一个基本能力吧,不过有很多好用的软件,比如Crystal Tile2,以至于我一直没高兴去研究。

  搞字模大约这么两条路,一个是TextOut出来,然后一个点一个点读取。另一个就是调用GetGlyphOutline。

  我这次是使用GetGlyphOutline这个函数,原型如下:

DWORD GetGlyphOutline(
    HDC hdc,   // handle of device context
    UINT uChar,   // character to query
    UINT uFormat, // format of data to return
    LPGLYPHMETRICS lpgm, // address of structure for metrics
    DWORD cbBuffer,   // size of buffer for data
    LPVOID lpvBuffer, // address of buffer for data
    CONST MAT2 *lpmat2   // address of transformation matrix structure
   );

    里面重要一点的参数是uForamt,有GGO_BITMAP、GGO_GRAY2_BITMAP、GGO_GRAY4_BITMAP和GGO_GRAY8_BITMAP    等等选项可供选择。

    里面主要的就是灰度点阵,就是后面3个选项,因为纯点阵的话,用Crystal Tile2就搞定了,也不用麻烦。不过我实际使用下来灰度的效果也一般,聊胜于无了。
    还有一点讨厌的是n位色是n^2+1级颜色,比如4位色,GGO_GRAY4_BITMAP,搞出来的灰度是17级,从0到10000B,一般游戏的字模4位色的肯定16级的吧。

    然后就是lpgm,这个是本文的重点。等下说明。

    最后就是lpmat2,用来做矩阵变换用的,可以拉伸、倾斜,学过计算机绘图总有点概念的。平时没事设置成单位矩阵就是了。

  下面讲GLYPHMETRICS,先看下它的声明:
typedef struct _GLYPHMETRICS { // glmt
    UINT  gmBlackBoxX;
    UINT  gmBlackBoxY;
    POINT gmptGlyphOrigin;
    short gmCellIncX;
    short gmCellIncY;
} GLYPHMETRICS;


关于这玩意儿的介绍很少,我网上好不容易找到一张图(忘记从哪里搞来的了,无法标明链接,罪过罪过),可以明白的说明这些参数:



首先,外面那个大框就是Cell,gmCellIncX和gmCellIncY就是这个框的宽和高。
然后一个字真正占据的部分叫做Black box,显然“国”的Black box要比“一”来的大。同样gmBlackBoxX和gmBlackBoxY就是Black box的宽和高。
gmptGlyphOrigin就是Black box的左上的顶点,但是要注意的是这个gmptGlyphOrigin的坐标并不是以Cell的左下角顶点为轴心的。
而是以base line和左边线的焦点为轴心。注意base line这个概念被不存在于汉字中,这是拉丁文的概念,相当于英文练习本中四线中的第三条线。可以看下右边的两个英文字母。

至于base line多少大,图中标明是tmDescent,这是TEXTMETRIC结构的成员。我反正要获取16左右的字模,base line总是2

假如说你要提取字模的时候,要求四边都不留空。那么就应该提取
(gmptGlyphOrigin.x, gmptGlyphOrigin.y + tmDescent) – (gmptGlyphOrigin.x + gmBlackBoxX, gmptGlyphOrigin.y + tmDescent – gmBlackBoxY)
这部分内容。

上述坐标是以cell的左下角为轴心的,其实并不符合大家left, top的习惯,而且处理lpvBuffer的时候也不对。
转成左上角为轴心的话,坐标如下:
(gmptGlyphOrigin.x, gmCellIncY - gmptGlyphOrigin.y - tmDescent) – (gmptGlyphOrigin.x + gmBlackBoxX, gmCellIncY - gmptGlyphOrigin.y - tmDescent + gmBlackBoxY)

描边


有时候字模需要描边,我网上搜了很久,确认并没有什么函数可以方便地搞定描边这件事情。也许有描边函数存在于某个超级大的3D开发包中,没有兴趣去装。

可以用个简单的算法完成描边,就是将字模上下左右移动1位,如果是灰度字模的话,只要有颜色就改成黑色。最后再用原始的字模原位写一遍。得到的结果基本可以接受。


以下是来自CSDN的一段代码:
url:http://bbs.csdn.net/topics/390024588
case WM_PAINT:
        hdc        = BeginPaint (hwnd, &ps) ;
        hFont    = (HFONT)GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT);
        oldFont=(HFONT)SelectObject(hdc, hFont);
        MAT2 mat2;
        mat2.eM11 = FixedFromDouble(2);
        mat2.eM12 = FixedFromDouble(0);
        mat2.eM21 = FixedFromDouble(0);
        mat2.eM22 = FixedFromDouble(2);
 
        GLYPHMETRICS gm;
 
        chText =L'A';
        dwBufSize=GetGlyphOutline(hdc, chText, GGO_BITMAP, &gm, 0L, NULL, &mat2);
        if(dwBufSize>0 && dwBufSize<0xFFFF)
        {
 
            LPBYTE lpBuf=(LPBYTE)HeapAlloc(GetProcessHeap(), HEAP_ZERO_MEMORY, dwBufSize);
 
            if(lpBuf)
            {
                GetGlyphOutline(hdc, chText, GGO_BITMAP, &gm, dwBufSize, lpBuf, &mat2);
 
                int nByteCount = ((gm.gmBlackBoxX +31) >> 5) << 2;
 
                for (i = 0; i<gm.gmBlackBoxY; i++)
                {
                    for (j = 0; j<nByteCount; j++)
                    {
                        BYTE btCode = lpBuf[i* nByteCount + j];
 
                        for (k = 0; k<8; k++)
                        {
 
                            if (btCode & (0x80>>k))
                            {   
                                SetPixel(hdc,j*8+k,i*1,RGB(244,0,0));
                            }
                            else
                            {
                                SetPixel(hdc,j*8+k,i*1,RGB(0,0,0));
                            }  
 
                        }
                    }
                }
                HeapFree(GetProcessHeap(),0,lpBuf);
            }
        }
        SelectObject(hdc,oldFont);
        DeleteObject(hFont);   
        EndPaint (hwnd, &ps) ;
        return 0 ;


另外一篇介绍字体加载的代码:
http://www.cnblogs.com/muyun/archive/2013/01/20/2868205.html


花下眠工作室: http://huaxiamian.cc
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