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完全分享,共同进步——我开发的第一款HTML5游戏《驴子跳》

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原文链接:http://www.iteye.com/topic/1122395

在线演示:http://yujianshenbing.w108.mc-test.com/game/donkeyjump/index.html(如果无法访问,请大家暂时先直接下载源码运行)

源码下载:请查看附件

操作方法:游戏开始后,按键盘“A”或“D”控制左右方向,也可以通过方向键控制。

  (请了解:游戏中所有图片和音乐均来自手机版同名游戏,本游戏仅供学习参考。本文所有内容及结论均属个人意见,如有不同见解,欢迎指正。)

 

  经过两个多月断断续续的开发,我的第一款游戏《驴子跳》终于完成了,此时,我已经迫不及待地想跟大家分享这个过程,包括学习方法、游戏源码、和经验心得;本文的目的,是希望能帮助更多的人快速地加入到HTML5的大团队,同时也希望能得到各种大侠的指点。

 

  本文所有内容基于个人的学习过程和经验,因此在整理文章的过程中,我也假设你目前对游戏开发一无所知,甚至对HTML和JavaScript也不太了解。

  我将文章分为5个部分:

 

  1. 我将会告诉你如何学习游戏开发,如何入门HTML5
  2. 以我的游戏框架为例,初步了解游戏模型和组成
  3. 通过讲解我的“游戏逻辑结构”,让你真正可以开始动手创建HTML5游戏
  4. 分享诸多亲身体验的性能问题和解决方案
  5. 一些其它的东西

 

 

一、如何学习HTML5游戏开发?

  如果是刚接触HTML5,也是第一次开发游戏,过程中难免会遇到这样那样的问题,我所遇到的第一个问题就是:我对HTML5还不是很了解。因此我首先要分享的就是学习方法和路线:

  如果你还不是很熟悉HTML、CSS、和JavaScript,请不要急于求成,只要打好基础,一切都会变得容易起来。

  如何才算是“熟悉”?

 

  1. HTML常用标签你全都认识并能说出它们相同、和不同的特性吗?
  2. CSS中所有属性是否熟悉?特别是CSS3中的新特性和动画?
  3. 是否已经完全明白JavaScript面向对象、闭包、原型链、作用域等概念,并能熟练运用?
  4. 是否掌握了一系列JavaScript性能优化的方法和经验?

 

 

  如果你在回答这些问题时还不是很有信心,我建议先补充下这方面的知识。

  也许你会问:做HTML5游戏不是主要使用Canvas画布和JavaScript吗?为什么对HTML和CSS还有这么多要求?最开始,我也是这样以为的,不过后来我发现HTML5游戏中并非只有Canvas,其实CSS仍然显得非常重要,Canvas应该只做一些它更擅长的事,比如动画和特效,而其它的事情交给其它方式来实现吧。

  (题外话:这就像前几年流行web2.0时,不少公司和客户,都明确规定页面不允许出现table标签,于是乎我们写了一堆UL标签和CSS代码,来实现类似于表格的效果,并担心各浏览器的差异。我至今仍在怀疑,这种做法除了符合所谓的“标准”,还有什么明显的优势?)

  言归正传,例如我们要开发一个游戏“热血传奇”,首先分析下图:图中蓝色背景的部分应该使用Canvas来绘制,而红色背景的部分则应该使用普通的HTML标签和CSS来开发。

 

  判定标准主要是依据该模块的效果复杂度、和刷新频率,在“热血传奇”中,界面包含人物、地图、技能效果等主场景(蓝色背景部分);还有状态工具栏、人物属性窗口、物品窗口、技能窗口等(红色背景部分)。

  很明显,主场景中的人物、技能效果、地图等随时都在发生变化,这种场景才能体现出Canvas的优势;而其它的例如状态工具栏、人物属性窗口等,更新的频率很低,只有在用户驱动下才会发生改变,且不包含复杂的效果,因此我们可以把它当成是一个普通页面的一部分,使用普通的HTML结构和CSS样式,再加上一些控制逻辑,即可实现。

  为什么一定要尽量使用HTML结构和CSS的方式来实现呢?因为这会降低开发的复杂度、工作量和成本,更重要的是,在性能上会有更好的体现(关于性能上的问题,后面会详细讨论)。

 

  假设你对这些知识都已经非常了解了,下一步要做的,就是全面了解Canvas画布。

  刚开始了解它时,你会发现它并非你想象中的那么完美,它只提供了一系列“简陋”的方法,你甚至会怀疑使用它们真的能开发出效果绚丽的游戏吗?不过仔细想想,只要在这套API上稍作扩展,还有什么事情是我们办不到的呢?

  关于Canvas的API具体内容,这里不作讨论,还不清楚的同学,可以参考官方文档,或中文版API:http://wenku.baidu.com/view/d841013d0912a2161479292d.html

  在获取到这些文档之后,如何入手呢?别想太多,先从头到尾用几遍,只要记住它有哪些方法,以及这些方法都是用来做什么的、怎么用的就可以了。关于API中不明白的地方,百度和Google会告诉你答案。

 

  如果你已经了解了API中的方法,可能会很迷惑:如何才能将这些API熟练地运用到游戏开发中?那么请看这里吧:

  你可以试着了解一些游戏中的基本概念和组织结构,这会让你开始“忙起来”,如果你看不懂网上那么多专业的游戏开发资料,或者是不知道该从何入手,我推荐可以看看“大城小胖”的视频教程《手把手教你开发HTML5游戏》,地址是:http://v.youku.com/v_playlist/f5711740o1p0.html,我感觉这是一个很详细的入门视频,因为我也是看它入门的(入门之前,可能我跟你现在一样,对游戏开发一窍不通,因此你完全可以有信心比我做的更好)。

  看视频的时候,你应该先动手创建一个工程,跟着视频写同样的代码,视频中没有讲清楚的概念和环节,网上可以查的到;如果看完视频感觉没有彻底明白的话,可以再看几次,直到你感觉视频中介绍的内容你全都掌握了(这个视频我看了不下10遍,同时一边写、一边在网上扩展更多的相关知识,这个过程大约花了我两到三个星期。)

 

  当学习完以上部分内容后,你对游戏开发的内容有了一些了解,也知道自己首先应该做的,就是编写一个简单的游戏引擎。但你却还不知道一个完整的游戏引擎在技术上到底包含了哪些部分?应该划分为哪些模块?各个模块间的耦合关系如何确定?确实,对于一个没有任何游戏开发经验的人来说,这部分内容需要一段时间去琢磨(至少我花了不少的时间在这个阶段)。

  这时,我建议你可以多分析目前已有的游戏框架源码,仔细阅读,认真体会;如果你对AS3和Flex比较熟悉,那么还可以了解一些Flex游戏框架,毕竟这东西和开发语言关系不大。

  下面我推荐一些国产的框架给大家参考:

  casualjs:http://code.google.com/p/casualjs/,flashlizi久久之前就开发出来的一款HTML5游戏框架,风格、组件和事件管理与AS3非常类似,目前已经停止更新了;且源码中有一些地方还有问题,比如常用的copy函数;源码和设计结构很值得学习。

  quarkjs:https://github.com/quark-dev-team/quarkjs,这套框架是我最近才发现,更新频率很高,跟casualjs同一作者,我理解应该算是casualjs的升级版本了。

  最后推荐的就是我分享的游戏源码了,虽有还有许多不完善的地方,但格式清晰,注释完整,比较适合学习(下载源码后,myEngine目录为游戏框架源码)。

  这个过程中最重要的就是坚持,困难肯定是有的,但问题一定也是可以解决的。

  (小插曲:我在学习过程中,经常会向各种大侠请教,虽然他们并不认识我。我有段时间连续几天通过微博求 助于“大城小胖”,估计那段时间他快被我搞烦了,其实那段时间我自己也快被自己搞疯了;在这里感谢小胖~)

 

  好了,看到这里,你已经掌握了一套学习方法,它会带着你,完成你的第一个HTML5游戏。更重要的是,完成之后,请记得一定要分享出来,因为这样做不仅仅会帮助更多的人,你也会得到进一步的提高。

 



二、以myEngine为例开发一套游戏框架

 

  接下来我们进入第二步,我将介绍这个游戏的相关目录和组件,在这之前,请先下载游戏的源码。

  当你打开donkeyjump目录后,能看到这里存放着游戏中的所有资源,包括源码、音频和图像文件。我先介绍一下目录的结构,请看下图:

 

  (如果你也想把某一款手机游戏移植到HTML5版本,首先可以先下载一个该游戏的APK安装包,一般在安卓市场都可以搜索的到:http://game.hiapk.com/,前提是这款游戏存在对应的Android版本。下载之后将apk扩展名修改为rar并解压,这样你就可以从解压后的目录中找到所有的图片和音频资源。注意:有些游戏对资源进行了压缩和处理,这样你就很难获取到了。)

 

  在游戏源码的根目录,当你打开index.html就可以快速预览游戏的效果了(当然,这需要你的浏览器支持HTML5部分特性)。

  游戏的核心框架是myEngine目录,这也是本节介绍的重要。myEngine目录中包含了与游戏业务逻辑无关的核心库,它与你所接触过的jQuery、Ext等框架一样,封装了一系列常用的处理逻辑;在它的基础上,你可以更简单地编写少量的代码,来完成你的游戏。

 

  按照游戏index.html文件中引入的脚本顺序,我将依次说明游戏框架中每个文件的含义:

 

  • 首先是core目录下的my.js,这是框架的核心文件,它包含了一些常用的公共函数,如果你已经了解了JavaScript面向对象相关的知识,那么很容易可以看懂文件中所有的代码。
  • component/Component.js:Component是所有游戏组件的基类,所有的游戏组件均继承自它,Component类提供了组件对象的创建、初始化、销毁等公共方法。
  • component/DisplayObject.js:DisplayObject是所有可显示组件的基类,游戏中所有能显示的组件,都应该继承它,因为它提供了一套统一的处理对象显示的方法:显示隐藏控制、透明度、旋转、翻转、缩放、渲染控制等。
  • component/DisplayObjectContainer.js:DisplayObjectContainer是一个组件容器类,它本身也是一个DisplayObject对象,但它可以容纳其它更多的DisplayObject和DisplayObjectContainer对象,便于统一管理。例如:一个房间内的场景包含了桌子、椅子、衣柜、书架等DisplayObject(或DisplayObjectContainer)对象,而这个房间就是一个DisplayObjectContainer对象,房间被销毁,房间内的所有东西也不会再存在;这样你就不需要再把房间内的东西一个个地销毁掉。
  • component/Bitmap.js:图像对象,如果你要在游戏中显示一副图像,可以创建一个Bitmap对象。
  • component/Animation.js:帧动画控制类,由多幅图像组成,在固定的频率中不断切换,形成动画的效果。使用它,可以方便地创建一个帧动画,并控制它的显示、隐藏和播放等行为。
  • component/Sprite.js:游戏中所有精灵的基类,如果对“精灵”的概念还不是很清楚,建议按照第一节中介绍的学习过程再巩固一下。它提供了一个精灵的基础方法和属性,包括移动、动画控制和碰撞检测。
  • component/Viewport.js:视口对象,游戏地图可能会很大,但能够同时看得到的区域可能只是一个固定的尺寸,当游戏角色或场景移动时,地图也会移动,玩家会感觉是通过一个视口在观察角色和地图的移动。这里的视口对象,就是用来处理视口的移动,以及保存视口状态的。
  • component/Layer.js:游戏的分层,一个游戏中可能包含许多内容,比如主角、玩家、NPC、怪兽、道具、效果、地图和其它场景,我们没必要把它们堆到一起,这样你无法进行管理和维护,因此我将它们放到多个层级,就可以方便地对每个层级内的元素进行统一控制。
    这里的分层不仅仅是在逻辑上将不同类型的元素分离开,不同的Layer对象还可以配置到不同的Canvas画布上,这是提升性能的一种重要的方式,后面会详细讨论。
  • component/Game.js:游戏基类,用于控制游戏的帧频、画布的刷新、开始和结束游戏,以及游戏时间相关的记录。
  • event/KeyEvent.js:监听用户按键事件,如果你查看过这个文件的源码,相信我不用作太多介绍你就会明白。它不会绑定具体的事件在用户的某个按键上,它只提供一些控制和查询当前按键状态的方法。
  • utils/ImageManager.js:图像管理类,使用Canvas绘图前,首先需要保证图片已经被完全加载完毕,而游戏中使用的图片非常多,因此如何统一控制加载和管理,就由ImageManager来发挥了。
  • utils/DOM.js:提供了一套类似于jQuery的DOM操作方法,之所以不使用jQuery,是因为对这个游戏来说,jQuery显得有些大材小用,没有必要为了使用其中的几个方法,加载整个库。
  • utils/Math.js:提供一些基础的算数运算方法。
  • utils/buzz.js:这是一个第三方音频管理库,作用和ImageManager类似,不过是用于控制音频文件的加载和播放。其实框架中是包含了一个我自己写的音频管理类,这里之所以使用第三方库,是因为我还不能完全确保那个音频管理类的稳定性。
  • 另外,框架中还包含了一些游戏中没有使用到的文件,比如:ScriptManager(脚本动态加载和管理)和Astar(自动寻路算法),这里我就不作介绍了。

 

 

  以上是游戏框架中的全部内容,具体细节建议阅读源码,源码中标注有详细的注释。

  如果你接触过Ext框架或Flex,你会很容易理解这里大部分类的作用和功能,因为它们有许多相似之处。

 

  这套框架我一共重写了4次,每一次都会有许多提升。这里所说的提升并非是指功能的增强,相反,这个版本和第1次完成时相比,功能已经被删减掉了一大部分,之所以这样做,仅仅是为了做到需求、工作量和性能之间的平衡(性能相关的问题,我们放到后面再讨论),我认为在能实现需求的前提下,最重要的就是尽可能的简单、快速。

 

  我在这里回顾一下之前删减掉的一些功能:

 

  • 类似DOM Level 2中的事件模型,包含EventEventDispatcherEventManager和Component下具体子类的事件模型类。之所以删掉它们,是因为我完全可以使用类似DOM Level 1中的事件模型来代替它们,而这样做会更简单,更高效。当然也会牺牲一些扩展性和耦合度,但我认为这是值得的。
  • 以前的Animation类,是一个继承自DisplayObjectContainer的子类,它包含了一系列Frame(单帧)对象,而Frame对象中又包含了Bitmap(图像)对象和CollRect(碰撞区域)对象;当初之所以有这么多东西,是因为考虑到动画对图像文件和绘制图形之间的转换,以及支持多种碰撞检测方式。这种做法后来也被我否决了,原因与和前面一点一样,出于简单开发和高效性能的考虑。
    而现在优化后的Animation类十分简单,它本身只是一个Component组件,通过简单配置图像URL和帧数据,就可以实现一个帧动画。当然,这种做法就受到许多约束,例如:一个动画中所有的帧图像必须是同一个Image对象,还有Animation本身不提供渲染的方法,它必须依附在一个Sprite(精灵)对象中。
  • 删除了LevelScene类,Level类是用来做游戏关卡控制和调度关卡数据的,而Scene类用作场景的切换、初始化、缓存场景数据以及处理Layer(分层)的视差效果。

 

 

  现在我把分层的视差效果直接放到了Layer本身,通过定义Layer对象的distance属性(即定义分层与视口之间的距离),就会自动形成视差效果。

  例如:在这个游戏中,驴子刚开始跳跃时,驴子身后的房子、山丘、高山、和天空在视觉上的移动速度是不一样的,物体距离相对驴子越远,视觉上移动距离越小;这些背景实际上是存储在多个Layer中,而我只需要通过定义每个Layer的distance属性,就可以实现这个效果。

 

  如果你想开发一套成熟的游戏框架,这些功能或许是非常必要的。因此,我并不能保证删减这些功能是正确的做法,但对于具体需求来说,我认为这样做会更合适。

  (如果你也需要这些代码,可以联系我。)

 



三、开发一个“驴子跳”游戏

 

  到目前为止,我已经介绍了学习方法、和基础框架的搭建;此时你应该花更多的时间去编写和优化你的框架,让它更简单、更稳定以及更加“坚固”。如果你还有不明白的地方,可能是我描述的不够清楚和准确,也可能是你所花的时间还不够多;无论如何,你都可以联系我一起研究学习。

 

  如果你对前面讲解的内容没有太多的困惑,本节将着重讨论如何在框架库的基础上,开始开发游戏。这个过程会让你非常心动,因为不久你就可以看到游戏的样子了。

 

  我第一步要做的就是将整理游戏资源,提取游戏中图片和音频文件的方法可以参考第二点中的内容。

 

  首先是整理图片资源,我使用Photoshop对图片尺寸进行调整,更重要的是将图片进行合并;这将减少资源的请求数,提高加载效率;另外,这也是我框架库中Animation类所强制要求的(前面提到过,Animation要求动画中所有的帧图像为同一个Image对象)

  其次是整理音频文件,目前各浏览器还没有统一支持的音频格式,因此我们必须使用两套同样的音频文件,关于目前各浏览器所支持的音频格式如下:

 

浏览器   支持的音频格式
IE9 mp3, aac wav
Firefox ogg, wav
Chrome ogg, mp3, aac, wav
Safari mp3, aac, wav
Opera ogg, wav

  游戏中的音频文件是mp3格式,为了兼容Firefox和Opera,我同时还选择了wav格式。wav格式的文件非常大,为了减小文件大小,我将音频进行了压缩,减小比特率,但音质受到了明显的影响。可能你会疑惑,为什么我不选择ogg格式呢?这是因为我购买的虚拟主机竟然不支持访问ogg格式的文件,Why?

  这里,我建议你可以仍然使用ogg格式,在保持和mp3同样音质的情况下,文件大小会比wav小很多。

 

  资源的整理可能需要花上好几天的时间,不过幸运的是,这些资源我已经整理过一遍,你可以copy过去直接使用。

 

  资源整理完毕后,我创建一个了项目,分好目录结构,并将资源放在对应的目录下。然后创建游戏页面index.html。

  经过分析,我将尽量能使用HTML和CSS来做的内容独立开来,使用HTML和CSS进行开发(index.html文件中包含了所有的HTML,css目录下包含了所有的样式);还缺少什么呢?对了,还缺少对DOM的控制逻辑,这么多的HTML,在游戏进行到什么时候显示?什么时候隐藏?如何控制?这些具体的逻辑我们都用不管,先编写一个统一的UI控制类,代码存放在js/classes/UI.js,UI类不包含任何游戏逻辑,它只负责处理DOM相关的UI展现和控制,在游戏中需要使用到它的时候,调用相应的方法即可。

  另外在UI类中,也包含了类似于DOM Level 1的事件管理方式,这是为了降低DOM对象与游戏逻辑间的耦合度。

 

  当这部分内容完成的时候,游戏就有了一个可以看到的雏形,但我们还没有真正开始呢,因为我们编写的游戏框架库还没有派上用场。

 

  我先在js目录下创建一个main.js,用作游戏主逻辑的入口文件(在上一节中,我们介绍过,js目录只用于存放游戏相关的业务逻辑)。

在main.js中,我先加载了游戏资源,在资源加载完毕后,创建游戏对象,并开始监听和处理DOM相关的事件;当你点击“开始”按钮后,游戏就正式开始了。

 

  游戏开始后,具体是怎么运行的,这里就不做描述,源码中有详细的注释,但我觉得还是有必要简单描述下js目录下的所有文件的结构,便于大家查找。

 

  • js/main.js:这个文件刚才介绍过,是游戏的主逻辑入口文件。
  • js/classes:游戏中所有的逻辑代码都存放在这里。
  • js/classes/Audio.js:Audio类提供一些基础方法,用于控制游戏中音效的播放。
  • js/classes/Cloud.js:当驴子踩到云朵上时,会产生践踏效果,Cloud就是践踏效果类,用于产生践踏效果对象。
  • js/classes/Donkey.js:驴子类,用于创建驴子实例,提供控制驴子状态相关的方法。Donkey类继承自Sprite(精灵)类。
  • js/classes/DonkeyJump.js:DonkeyJump(驴子跳),该类继承自Game类,是整个游戏的核心类,主导游戏整体逻辑和状态,用于创建游戏中的分层,负责游戏初始化、开始、暂停等操作。
  • js/classes/Prop.js:游戏道具类,游戏中一共有7种道具,但它们都是Prop类的生成对象。
  • js/classes/Stair.js:云朵类,游戏中的云朵也有7种,包括5种普通云、脆弱的云和会移动的云。云朵的类型是随机的,在云朵被创建时,有一定的几率会同时出现一个道具(道具的类型也是随机选择的)。
  • js/classes/UI.js:UI类用于控制DOM的展现逻辑,上文中已经进行过讨论。
  • js/frames:游戏中所有精灵的帧动画配置数据都存放在这里;每个文件存放不同精灵的帧动画数据,此处不一一介绍,只以donke.js为例,当你打开这个文件,会发现里面存储的内容几乎完全一样,它定义了每个动画需要使用的所有帧数据:
    Js代码  收藏代码
    1. // 这是某一帧的配置数据  
    2.     x : 0, // 当前帧在动画的Image对象出现的x轴位置  
    3.     y : 0, // 当前帧在动画的Image对象出现的y轴位置  
    4.     duration : 10, // 当前帧播放的时间(ms)  
    5.     collRect : [[50, 93, 28, 15]] // 当前帧的矩形碰撞区域  
    6. }  

  单帧配置中的duration表示该帧在动画过程中所播放的时间,而collRect表示动画被播放到该帧时,精灵对象的碰撞区域。

  目前我只支持了矩形碰撞,通过分割定义多个矩形碰撞区域,可以提高碰撞监测的准确度。如果需要更加精确的碰撞检测,就需要使用其它的方式实现,例如像素检测。

 

  • js/resources:定义游戏所需要的图片和音频资源路径和配置。
  • js/resources/audios.js:对游戏中所有的音频资源进行定义
  • js/resources/images.js:对游戏中所有图片资源进行定义

 

 

  当你了解了这个游戏的组成,你可以参考游戏的源码,并试着自己也写一遍。当然,我的源码写的不一定好,至少我目前觉得在游戏各对象的耦合关系上处理地还不太好,这也是因为开始写的之前没有全面规划。

 

  到目前为止,你通过阅读以上全文,并付之实践,相信一定可以开发出一个你喜欢的HTML5游戏了。

 



四、性能优化

 

  在本节,我将分享游戏过程中遇到的种种性能问题,和解决方案,以及一些性能测试数据。在分享这些测试数据之前,我得先说明一下我的机器配置:

  ThinkPad SL410K(属于ThinkPad系列中最低端的一款了,伤心ing)

  操作系统:Windows 7 旗舰版

  CPU:Intel 奔腾双核 T44 主频2.2GHz 

  内存:4GB(标配2GB,自己加了2GB)

  硬盘:320G SAT 5400转

  显卡:Intel GMA X4500集显 显存256M

  (说明:因为只在我一个客户端环境中做测试,因此以下结论可能并非完全正确。)

 

  说到前端的性能优化,不得不提到《高性能JavaScript》一书,书中对网络性能和代码结构优化等方面都有非常全面的解说,在这里我就不班门弄斧了,仅仅说一下在我这个游戏中所涉及到部分内容:

 

  图片合并:这会减少HTTP请求数,提高加载效率,你懂的。

 

  代码合并:这会减少网络传输大小,同样用于提高加载效率,有一些工具可以快速压缩合并你的多个脚本文件,我使用的是JsMinGUI:http://download.csdn.net/tag/JsMinGUI和JSZipper:http://download.csdn.net/download/zz2soft/3204081

 

  音频文件压缩:其实像我这样的非专业人士,对音质要求并不高,好一点或差一点几乎感觉不出来,但是如果文件大小影响到我的游戏性能,那我就会有意见了。

  游戏中原生的音频格式是ogg,以游戏中最大的音频文件ogg_background.ogg为例,原生ogg格式文件是578KB,在不损坏音质的情况下,转成mp3格式是1.37M,这大小已经放大了一倍。对于网速200kb/s的用户来说,这个我还可以接受,再加上有加载进度提示,不会对用户体验产生太大的影响。同样的一个文件,在不损坏音质的情况下,转换成wav格式,是10.7M,这比原来的ogg格式整整大了19倍,因此我无条件压缩文件,压缩后的大小是936kb,虽然音质上有天壤之别,但首先要保证用户的正常操作流程。

  (关于音频文件的格式转换,我使用的软件是“格式工厂”,百度一下,你就知道。)

 

  关于Canvas的渲染性能:不同的浏览器,Canvas渲染性能的表现差异还挺大,其中属IE9和Chrome表现最佳(IE9这次没有让我失望,可能是由于硬件加速的原因)。

  我选择了一张5.62M的图片,尺寸为1920* 1920,在480* 800的画布上循环渲染1000次,各浏览器下测试10次后对结果取平均值得到以下数据:

 

浏览器      首次渲染(ms) 非首次渲染(ms)
Chrome 18 303 9
IE9 42 27
Firefox 11 1542 1250
Safari 5.1 1462 1333
Opera 11 1284 1244

  从以上测试结果中可以看出,除了Chrome和IE9,其它浏览器表现都差不多,而Chrome应该使用某些措施,使已渲染过的图像在第二次渲染时,大大降低了渲染成本。而IE9的快速渲染和稳定性比较好。

 

  关于图像渲染方式:关于图像的渲染方式,网上有流传说使用getImageData缓存图片数据,在每次渲染时再使用putImageData进行渲染,性能会高于直接使用drawImage绘制;于是我准备将我程序中渲染图形的方式进行修改,但经过亲身测试,我发现各浏览器下表现出来的效果均不令人满意:在不加任何逻辑代码的情况下,仅对比putImageData和drawImage方法,putImageData相对drawImage就要慢了一倍。

  如果测试方法正确,那是我的客户端环境问题?还是浏览器现在已经优化了drawImage方法的实现?或者说putImageData确实比drawImage方法要慢?于是我暂时保留了现有drawImage的渲染方式。

 

  关于渲染大图像文件方式:如果我的背景图片尺寸是1920*1920,但我同时只能显示480*800一块区域,那么如何才能更高效地渲染呢?我们一般会这样写:

  第一种方式:

 

Js代码  收藏代码
  1. drawImage(image, -100, -200, 1290, 1920, 0, 0, 1920, 1920);  

 

 

  第二种方式:

 

Js代码  收藏代码
  1. drawImage(image, 100, 200, 480, 800, 0, 0, 480, 800);  

 

 

  这两种方式除了参数不同,没有其它区别,我们来仔细分析一下这两种方式:

  首先是第一种方式:它将原图片的尺寸大小原封不动地全部读取并绘制到画布上。

  而第二种方式,则预先计算了需要绘制的区域,从参数上看起来读取和绘制的尺寸会更小,感觉会比第一种方式更好。但这样做真的会得到性能上的提升吗?

  我想做一个测试,通过数据说明两种方式的性能差异到底有多大:和之前的测试条件一样,但是为了便于看到更直观的效果,我循环了10000次,针对两段代码进行分别测试,测试结果为:

 

浏览器      第一种方式(ms) 第二种方式(ms)
Chrome 18 74 85
IE9 2216 782
Firefox 11 14233 13426
Safari 5.1 13636 13526
Opera 11 12423 13344

  通过分析上面的测试数据,我们除了可以看到各个浏览器所凸显出来的性能差别,还可以得出结论:使用drawImage渲染图像时,参数中指定的尺寸大小并不能直接影响渲染效率和性能(除了IE9还是有一些差别,但考虑到循环次数比较多,可以评估出实际应用时性能不会受到明显影响。)

  由此我们可以得出另一种结论:浏览器在调用drawImage方法渲染一个图像时,会在内部先计算好最终渲染的位置和尺寸,对于不会被渲染到画布上部分,即使我们调用drawImage方法时在参数中指定了这些区域,浏览器则不会读取和渲染它们。

  这样一来,我们可以放心大胆的把图像的尺寸直接全部渲染,而不用担心会有性能问题,更省去了一大堆用来计算位置和尺寸的逻辑。(一开始,我确实担心这样做会有性能问题,甚至考虑过把一张大地图文件切分为多个小图,然后拼装渲染,从这个测试结果中可以看出,这样做是完全多余的。当然,如果你考虑到图像太大时的网络加载问题,这样做也没有问题。)

 

  图像平铺渲染时的要点:我们在游戏中经常会遇到图像平铺的需求,例如游戏“超级玛丽”中的砖头、地面、草丛和天空等,都可以通过平铺一张小图来实现。

  这时我们会使用createPattern方法创建一个重复图像的模型,再使用fillRect方法将模型填充到画布;对于使用createPattern方法,有两点需要注意的地方,它们可能会引起错误或性能下降。

  第一点:createPattern方法的第2个参数用来指定图像的重复类型,包括repeat、repeat-x和repeat-y三种方式,这和CSS中的背景平铺一样。但实际上Firefox目前只支持repeat一种方式。我们必须通过填充时设定固定宽度或高度,来实现类似repeat-x和repeat-y的效果。

  第二点:我们一般会在游戏每一帧渲染时调用fillRect方法来渲染填充模型,但创建模型的操作一定要放在初始化的时候,或者在渲染前先检查是否已经创建过填充模型,如果没有创建,则创建一个新的模型并把它缓存在对象的属性中,便于下一次直接调用。因为使用createPattern方法创建一个模型的性能开销非常大。

  为了解决createPattern方法的性能开销问题,我尝试过使用其它的一些方法来完成图像平铺,比如我计算好画布的位置和尺寸,使用drawImage方法多次将图像绘制到画布;或者先将计算好的平铺图像数据存储到一个ImageData,再使用putImageData一次性绘制到画布。但这些做法的性能远远赶不上createPattern,因此只能通过其它角度去解决这个问题了。

 

  关于画布分层渲染控制:第1次完成游戏的初步模型时,我就发现了性能问题,在除了Chrome和IE9的其它浏览器下,游戏几乎跑不起来,经过排查,我发现这完全是由drawImage方法引起的,因为游戏在每更新一帧时,画布内的所有内容都将被重绘。除去所有的逻辑代码,仅渲染这部分操作就已经让浏览器吃不消了。

  后来我决定将游戏分为多个Canvas来绘制,源码几乎全部重新写了一遍,于是就有了现在的Layer(分层)类。一个Layer对象里只存放相关的精灵对象,因此整个游戏就被分成了多个层:天空层、远景山丘层、近景山丘层、房子层、云朵层、驴子层、效果层,这样做让我更容易控制它们之间的层级关系和业务逻辑。

  如果单纯只是分成多个Canvas,只会增加性能的压力;因此我给每个Layer对象增加了一个更新状态,当Layer中的内容发生变化时,通过change方法可以改变这个状态,状态被改变后,Layer就会被重新渲染。如果Layer中的内容没有发生变化,那么它会维持当前状态,不再重新绘制。

  这样一来,当我游戏中驴子在跳的时候,也许就只有驴子被重新渲染了,而云朵和天空等实际上并没有发生变化,从而性能提升非常明显。

  对于类似天空这样的分层,它只会移动而不会发生其它变化,我开始尝试使用一个DIV来做移动动画,这样也许会更快,但DIV确是不擅长动画,最终的效果还是让我放弃了这个念想。

 

  局部重绘:目前游戏中每一帧更新,都会将Canvas清空并重绘(如果这个Layer的状态发生变化的话),通过上面的分层方法我们已经解决了一部分性能问题,但这样明显还不够,更好的方式是只重绘画布上被更新的一部分,如今我正在寻找一些更好的方法去实现它,如果大家已经有成熟的经验希望也能分享一下。

 

  关于画布的清空方式:关于画布的清空,通过内置方法clearRect即可实现;但我们有时候也会通过重置Canvas的尺寸来实现同样的效果,例如:

 

Js代码  收藏代码
  1. canvas.width = canvas.width;  

 

 

  这两种方式的性能差别到底有多大呢?我只需要简单测试一下就知道了,这里我仍然使用之前的测试的条件,我会在每一次绘制后,分别使用两种方式来清空画布,测试结果如下:

 

浏览器      使用clearRect方式(ms) 通过设置尺寸方式(ms)
Chrome 18 22 67
IE9 48 261
Firefox 11 2079 3160
Safari 5.1 2236 3162
Opera 11 2092 2163

  通过以上数据可以得知,我会推荐大家使用clearRect来清空画布,因为它更加高效。

  还有一点值得注意的是:通过重置Canvas尺寸来清空画布的方式,会将画布中所有内容清空。这就意味着如果你需要实现上面提到的局部重绘效果,那么这种清空方式是行不通的。

  (这里所说的重置Canvas尺寸,只能通过设置画布的width或height属性来实现。如果你想控制样式中的尺寸,比如canvas.style.width,那样做只会将你的画布内容拉伸)

 

  介绍了这么多关于性能优化的东西,最后说一下这个游戏的性能情况。现在我配置的帧频是60帧/秒,这意味着游戏每帧必须在16.6毫秒内全部更新和渲染完成,目前看来压力并不大。在我的客户端上,各浏览器平均每帧消耗的时间也各不相同:

 

浏览器      平均单帧时间(ms)
Chrome 18 <= 5
IE9 <= 2
Firefox 11 <= 10
Safari 5.1 <= 12
Opera 11 <= 8

  而在使用以上方法优化之前,只能跑到30帧/秒,且Firefox和Safari同时表示压力很大;因此,我相信上面介绍的优化方法,会对大家有所帮助。

  由于我的屏幕刷新率只能支持到60帧/秒,暂时无法做一些极限测试,有资源的同学们可以试一试。



五、一些其它的东西

  开发过程中,我们会使用到各种各样的工具;这里把我所使用到的各种工具分享给大家,如果大家有更好的工具,也希望能分享出来。

  首先是各种浏览器,你懂的。

  主要编码工具:Aptana 3.0(3.0中可以把背景设置为黑色,看起来很酷)

  辅助编码工具:Notepad++(选择它,同样是因为它可以把背景设置为黑色)

  代码调试工具:firebug、Chrome和IE的开发人员工具

  性能分析工具:Firefox YSlow插件、YSlow for Chrome、IE9下使用自带的探查器

  Web服务器环境:nginx

  HTTP请求及性能监控:HTTPWatch(实际上IE9已经不再需要)、Firebug和Chrome Network、Fiddler2

 

  写到这里,本文也快收尾了。整理这篇文章花费了好几天时间,希望大家能够多多支持。目前我已经开始下一个游戏的整理和开发工作,在完成后,会继续跟大家分享,希望大家多提建议,为更多人提供一个更加优质的学习资源。

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