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先看下最终效果:
本课中的内容涉及:函数定义, for...in 语句, .onEnterFrame 三个关键内容,函数的作用是实现代码的重用,配合for...in语句可批量赋予函数.望初学者仔细阅读.
[1b]思路:
[/1b]1.使用for...in语句遍历整个主场景(_root)中所有的对象;
2.找到他们(如_root[k]),并为他们的不同方法指定不同函数;
[1b]步骤1:[/1b]
在主场景放入若干个影片剪辑,不需要为他们起实例名。
[1b]步骤2:[/1b]加入AS代码:
var F1:Function = function () {
this.startDrag(false);
};
var F2:Function = function () {
this.stopDrag();
};
var F3:Function = function () {
this._rotation += this.speed;
};
//定义三个函数:
// F1完成对象开始拖拽功能;
// F2完成对象停止拖拽功能;
// F3完成对象自转功能,速度为每个对象各自的speed*/
for (var k in _root) {
_root[k].speed = random(20);
_root[k].onPress = F1;
_root[k].onRelease = F2;
_root[k].onEnterFrame = F3;
}
//遍历主场景,为每个MC设置speed属性及onPress,onRelease.onEnterFrame方法。
[1b]Flash充电1:[/1b]两种定义函数的方法
(1)函数语句定义法:如
function Testadd(a, b) {
return a+b;
}(2)函数表达式定义法:如
var Testadd:Function = function (a, b) {
return a+b;
};平时,应当尽量使用函数语句定义[方法1],这种定义方法更加标准,也更简捷。[1b]区别:[/1b]方法2,需要先定义、后调用;方法1,可以先调用,后写定义。
[1b]Flash充电2:[/1b]for...in 用来枚举一个集合中所有的元素,多用于遍历(检索)如:XML,数组,Object甚至_root或MC等等,功能非常强大。本课中,我们用它来遍历整个_root。
[1b]例1:
[/1b]var Car = {brand:"M6", color:"red", engine:2000};
for (var k in Car) {
trace(k+"="+Car[k]);
}
// 输出结果:
// brand=M6
// color=red
// engine=2000
[1b]例2:
[/1b]//首先,在主场景中放入四个影片剪辑
for (var k in _root) {
trace(_root[k]);
}
//输出结果:
//_level0.instance4
//_level0.instance3
//_level0.instance2
//_level0.instance1
我们注意到,即使不给_root中的MC命名,FLASH编译器也自动为MC命名的,前面的_level10指该元件的深度为10.
[1b]Flash充电3:[/1b] .onEnterFrame
(1) onEnterFrame是AS动画和游戏制作的灵魂。
(2) 当我们在主场景第一帧写入onEnterFrame=function(){...}时,实际上Flash编译器会自动在前面加上_root变为_root.onEnterFrame。
(3)重要:MovieClip.onEnterFrame=function(){...}形式。这种形式可以让MC独立地运行onEnterFrame。例:
//首先主场景上有三个影片剪辑,实例名分别为MC1,MC2,MC3。//
MC1.speed = random(10);
MC2.speed = random(10);
MC3.speed = random(10);
MC1.onEnterFrame = function() {
MC1._rotation += MC1.speed;
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashdonghuajiaocheng/1295.html
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