在cocos2dx-wp8的工程中,游戏资源被放置在Assets目录下,该目录就是游戏资源的根目录,比如:
你想从一张图片创建一个Sprite:
CCSprite::spriteWithFile("Image/sprite.png");
他最终读取的是:
App/Install/PATH/Assets/Image/sprite.png"
我们不仅需要把游戏资源copy到Assets目录,而且也要在Visual Studio中把每个资源文件添加到工程里来。
那么具体如何做呢? 以添加sprite.png为例:
- Select Assets filter
- Right click -> Add New Filter, name it Image
- Select Image filter
- Right click -> Add Existing Item...
- Choose the $YOUR_PROJECT/Assets/Image/sprite.png
事情到这似乎结束了,但是我们忽略了一个隐晦的问题。
问题是这样的,假如我们要添加一个sprite.plist文件呢?我们按照上述操作,把它添加到了工程里来了,但是当你运行程序时,发现程序根本找不到这个sprite.plist文件!为什么会这样?这个问题也困扰了我一段时间,好在我们已经找了原因.
原来,对于vs能够识别的文件格式, vs在打包时会自动把文件打包进去,比如图片:png,jpg, 比如声音wav,比如字体:ttf。如果你右击查看这些文件的属性,会发现它们的Content字段被设置成为Yes,而Item Type被设置为vs认为的类型,比如sprite.png的Item Type为"Image",然而vs是不认识plist的,所以它的Content被设置为"No", Item type为"Does not participate in build",所以plist文件不会跟应用一起打包。
解决的办法其实很简单,那就是把vs不能识别的资源文件属性的Content字段设置为Yes,Item type字段仍设置成“Does not participate in build"就可以了。
回到最初问题,当你选择Device调试时之所以没有找到文件就是因为Device Debugging配置中忘记给这些文件设置这两属性,而Emulator调试时已经添加过了,所以它是正常的。
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