在开发Android软件中我们可能经常需播放多媒体声音文件,一般使用MediaPlayer类但该类占用资源较多,对于游戏等应用可能不是很适合,这里Android123描述下SoundPool类。SoundPool类在SDK的android.media.SoundPool,顾名思义是声音池的意思。主要播放一些较短的声音片段,可以从程序的资源或文件系统加载,相对于MediaPlayer类可以做到使用较少的CPU资源和较短的反应延迟。
SoundPool和其他声音播放类相比,其特点是可以自行设置声音的品质、音量、播放比率等参等。并且它可以同时管理多个音频流,每个流都有独自的ID,对某个音频流的管理都是通过ID进行的。SoundPool基本使用方法为:
创建一个SoundPool对象:new SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality);
从资源或者文件载入音频流: load(Context context, int resId, int priority);
播放声音play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
public class android123 extends Activity {
private SoundPool snd;
private int hitOkSfx;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
//这里指定声音池的最大音频流数目为10,
//声音品质为5大家可以自己测试感受下效果
snd = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);
//载入音频流
hitOkSfx = snd.load(context, R.raw.ok, 0);
Button btn=(Button)findViewById(R.id.btn);
btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){
public void onClick(View v){
// play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
//播放音频,可以对左右音量分别设置,还可以设置优先级,循环次数以及速率
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
snd.play(hitOkSfx, 1, 1, 0, 0, 1);
}
);
}
}
这样我们就可以使用SoundPool简单的播放一个声音了。相信不少朋友已经想试一试了,可是SoundPool并非尽善尽美的。就现在已知的资料来说,SoundPool有一些设计上的BUG,从固件版本1.0开始有些都没有修复,我们在使用中应该小心再小心。相信将来Google会修复这些问题,但我们最好还是列出来:
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
2. SoundPool 提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。Android开发网建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. SoundPool 的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了,但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸),当然大家还可以想到更多的使用方法。
SoundPool和其他声音播放类相比,其特点是可以自行设置声音的品质、音量、播放比率等参等。并且它可以同时管理多个音频流,每个流都有独自的ID,对某个音频流的管理都是通过ID进行的。SoundPool基本使用方法为:
创建一个SoundPool对象:new SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality);
从资源或者文件载入音频流: load(Context context, int resId, int priority);
播放声音play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
public class android123 extends Activity {
private SoundPool snd;
private int hitOkSfx;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
//这里指定声音池的最大音频流数目为10,
//声音品质为5大家可以自己测试感受下效果
snd = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);
//载入音频流
hitOkSfx = snd.load(context, R.raw.ok, 0);
Button btn=(Button)findViewById(R.id.btn);
btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){
public void onClick(View v){
// play (int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
//播放音频,可以对左右音量分别设置,还可以设置优先级,循环次数以及速率
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
snd.play(hitOkSfx, 1, 1, 0, 0, 1);
}
);
}
}
这样我们就可以使用SoundPool简单的播放一个声音了。相信不少朋友已经想试一试了,可是SoundPool并非尽善尽美的。就现在已知的资料来说,SoundPool有一些设计上的BUG,从固件版本1.0开始有些都没有修复,我们在使用中应该小心再小心。相信将来Google会修复这些问题,但我们最好还是列出来:
1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者做游戏背景音乐。
2. SoundPool 提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。Android开发网建议使用这两个方法的时候尽可能多做测试工作,还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。
3. SoundPool 的效率问题。其实SoundPool的效率在这些播放类中算是很好的了,但是有的朋友在G1中测试它还是有100ms左右的延迟,这可能会影响用户体验。也许这不能管SoundPool本身,因为到了性能比较好的Droid中这个延迟就可以让人接受了。
在现阶段SoundPool有这些缺陷,但也有着它不可替代的优点,基于这些我们建议大在如下情况中多使用SoundPool:1.应用程序中的声效(按键提示音,消息等)2.游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸),当然大家还可以想到更多的使用方法。
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