本文转自http://blog.csdn.net/kuku20092009/article/details/6740865
非常感谢!呵呵
然后我又做了些补充
Matrix学习——基础知识
以前在线性代数中学习了矩阵,对矩阵的基本运算有一些了解,前段时间在使用GDI+的时候再次学习如何使用矩阵来变化图像,看了之后在这里总结说明。
首先大家看看下面这个3 x 3的矩阵,这个矩阵被分割成4部分。为什么分割成4部分,在后面详细说明。
首先给大家举个简单的例子:现设点P0(x0, y0)进行平移后,移到P(x,y),其中x方向的平移量为△x,y方向的平移量为△y,那么,点P(x,y)的坐标为:
x = x0 + △x
y = y0 + △y
采用矩阵表达上述如下:
上述也类似与图像的平移,通过上述矩阵我们发现,只需要修改矩阵右上角的2个元素就可以了。
我们回头看上述矩阵的划分:
说明1:
上面的矩阵分为了四块:区域1,2,3,4,
其中区域1的功能就如上面所说:能实现缩放,旋转,透视,很重要
区域2:能实现平移
区域3:一般不用,对图也能产生一定的影响,一般为0
区域4:上面没写,能实现缩放的功能,如2表示缩小为原来的1/2,0.5表示扩大两倍,这个需要注意
说明2:
上面四块区域与Matrix函数的对应关系:
注:在函数中的(px,py)都表示一个坐标,表示view变换的一个中心点(可选)。
缩放:
对应与矩阵的关系:sx--scale_x, sy--scale_y
setScale(float sx, float sy, float px, float py)
setScale(float sx, float sy);
透视变换:
对应与矩阵的关系:kx--skew_x, ky--skew_y
setSkew(float kx, float ky, float px, float py)
setSkew(float kx, float ky);
平移:
对应与矩阵的关系:dx--trans_x, dy--trans_y
setTranslate(float dx, float dy)
旋转:
对应与矩阵的关系:这个就稍微麻烦点,此时先将原来的点转换为(rcos(a), rsin(a))(a表示初始角度)
然后变换角度后点是(rcos(a+degrees),rsin(a+degrees));...这个具体过程看下面
这里用的话就没这么复杂,直接设置角度,很简单
setRotate(float degrees);
setRotate(float degrees, float px, float py)
注意:
原来的矩阵是:mMatrix.setValues(
new float[] {
1, 0, 200,
0, 1, 200,
0, 0, 2 });
然后我们进行如下操作:
System.out.println(mMatrix);
mMatrix.setSkew(1, -1);
System.out.println(mMatrix);
mMatrix.setTranslate(100, 100);
System.out.println(mMatrix);
输出结果为:
11-21 01:56:34.261: INFO/System.out(2046): Matrix{[1.0, 0.0, 200.0][0.0, 1.0, 200.0][0.0, 0.0, 2.0]}--------矩阵A
11-21 01:56:34.261: INFO/System.out(2046): Matrix{[1.0, 1.0, 0.0][-1.0, 1.0, 0.0][0.0, 0.0, 1.0]}---------矩阵B
11-21 01:56:34.271: INFO/System.out(2046): Matrix{[1.0, 0.0, 100.0][0.0, 1.0, 100.0][0.0, 0.0, 1.0]}--------矩阵C
尤其是第二和第三个结果,好像并不是简单的将skew_x和skew_y替换,而是将整个数组替换
set是直接设置Matrix的值,每次set一次,整个Matrix的数组都会变。
相当于setValues只是设置指定的元素,其他默认,上面设置了A相当于吧setValues的初始值覆盖了,setTranslate一样
最后矩阵的值就是setTranslate的值,除了trans_x,trans_y其他都默认
总结:
1.set...方法是重新设置整个数组,等效与setValues只是设置部分值,其他默认。
2.set...,post, pre是矩阵的三种变换方式
set是重新设置数组
post是后乘M' = S * M(原数组在后)
pre是前乘M' = M * S(原数组在前)
其中前后乘是不一样的
3.复杂的变换可以用上述三种的组合实现,如一个图片旋
转30度,然后平移到(100,100)的地方
- Matrix m = new Matrix();
-
- m.postRotate(30 );
-
- m.postTranslate(100 , 100 );
4.post和pre操作的时候自己生成了一个矩阵,如下
故而postTranslate(x,y)事实是是生成一个矩阵(相当于setTranslate(x,y)的矩阵),然后再后乘原矩阵M。
为了验证上面的功能划分,我们举个具体的例子:现设点P0(x0 ,y0)进行平移后,移到P(x,y),其中x放大a倍,y放大b倍,
矩阵就是:,按照类似前面“平移”的方法就验证。
图像的旋转稍微复杂:现设点P0(x0, y0)旋转θ角后的对应点为P(x, y)。通过使用向量,我们得到如下:
x0 = r cosα
y0 = r sinα
x = r cos(α+θ) = x0 cosθ - y0 sinθ
y = r sin(α+θ) = x0 sinθ + y0 cosθ
于是我们得到矩阵:
如果图像围绕着某个点(a ,b)旋转呢?则先要将坐标平移到该点,再进行旋转,然后将旋转后的图像平移回到原来的坐标原点,在后面的篇幅中我们将详细介绍。
Matrix学习——如何使用Matrix
上一篇幅 Matrix学习——基础知识,从高等数学方面给大家介绍了Matrix,本篇幅我们就结合Android 中的android.graphics.Matrix来具体说明,还记得我们前面说的图像旋转的矩阵:
从最简单的旋转90度的是:
在android.graphics.Matrix中有对应旋转的函数:
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setRotate(90);
Test.Log(MAXTRIX_TAG,”setRotate(90):%s” , matrix.toString());
查看运行后的矩阵的值(通过Log输出):
与上面的公式基本完全一样(android.graphics.Matrix采用的是浮点数,而我们采用的整数)。
有了上面的例子,相信大家就可以亲自尝试了。通过上面的例子我们也发现,我们也可以直接来初始化矩阵,比如说要旋转30度:
前面给大家介绍了这么多,下面我们开始介绍图像的镜像,分为2种:水平镜像、垂直镜像。先介绍如何实现垂直镜像,什么是垂直镜像就不详细说明。图像的垂直镜像变化也可以用矩阵变化的表示,设点P0(x0 ,y0 )进行镜像后的对应点为P(x ,y ),图像的高度为fHeight,宽度为fWidth,原图像中的P0(x0 ,y0 )经过垂直镜像后的坐标变为(x0 ,fHeight- y0);
x = x0
y = fHeight – y0
推导出相应的矩阵是:
final float f[] = {1.0F,0.0F,0.0F,0.0F,-1.0F,120.0F,0.0F,0.0F,1.0F};
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setValues(f);
按照上述方法运行后的结果:
至于水平镜像采用类似的方法,大家可以自己去试试吧。
实际上,使用下面的方式也可以实现垂直镜像:
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setScale (1.0,-1.0);
matrix.postTraslate(0, fHeight);
这就是我们将在后面的篇幅中详细说明。
Matrix学习——图像的复合变化
Matrix学习——基础知识篇幅中,我们留下一个话题:如果图像围绕着某个点P(a,b)旋转,则先要将坐标系平移到该点,再进行旋转,然后将旋转后的图像平移回到原来的坐标原点。
我们需要3步:
1. 平移——将坐标系平移到点P(a,b);
2. 旋转——以原点为中心旋转图像;
3. 平移——将旋转后的图像平移回到原来的坐标原点;
相比较前面说的图像的几何变化(基本的图像几何变化),这里需要平移——旋转——平移,这种需要多种图像的几何变化就叫做图像的复合变化。
设对给定的图像依次进行了基本变化F1、F2、F3…..、Fn,它们的变化矩阵分别为T1、T2、T3…..、Tn,图像复合变化的矩阵T可以表示为:T = TnTn-1…T1。
按照上面的原则,围绕着某个点(a,b)旋转θ的变化矩阵序列是:
按照上面的公式,我们列举一个简单的例子:围绕(100,100)旋转30度(sin 30 = 0.5 ,cos 30 = 0.866)
float f[]= { 0.866F, -0.5F, 63.4F,0.5F, 0.866F,-36.6F,0.0F, 0.0F, 1.0F };
matrix = new Matrix();
matrix.setValues(f);
旋转后的图像如下:
Android为我们提供了更加简单的方法,如下:
Matrix matrix = new Matrix();
matrix.setRotate(30,100,100);
矩阵运行后的实际结果:
与我们前面通过公式获取得到的矩阵完全一样。
在这里我们提供另外一种方法,也可以达到同样的效果:
float a = 100.0F,b = 100.0F;
matrix = new Matrix();
matrix.setTranslate(a,b);
matrix.preRotate(30);
matrix.preTranslate(-a,-b);
将在后面的篇幅中为大家详细解析
通过类似的方法,我们还可以得到:相对点P(a,b)的比例[sx,sy]变化矩阵
Matrix学习——Preconcats or Postconcats?
从最基本的高等数学开始,Matrix的基本操作包括:+、*。Matrix的乘法不满足交换律,也就是说A*B ≠B*A。
还有2种常见的矩阵:
有了上面的基础,下面我们开始进入主题。由于矩阵不满足交换律,所以用矩阵B乘以矩阵A,需要考虑是左乘(B*A),还是右乘(A*B)。在Android的android.graphics.Matrix中为我们提供了类似的方法,也就是我们本篇幅要说明的Preconcats matrix 与 Postconcats matrix。下面我们还是通过具体的例子还说明:
通过输出的信息,我们分析其运行过程如下:
看了上面的输出信息。我们得出结论:Preconcats matrix相当于右乘矩阵,Postconcats matrix相当于左乘矩阵。
上一篇幅中,我们说到:
其晕死过程的详细分析就不在这里多说了。
Matrix学习——错切变换
什么是图像的错切变换(Shear transformation)?我们还是直接看图片错切变换后是的效果:
对图像的错切变换做个总结:
x = x0 + b*y0;
y = d*x0 + y0;
这里再次给大家介绍一个需要注意的地方:
通过以上,我们发现Matrix的setXXXX()函数,在调用时调用了一次reset(),这个在复合变换时需要注意。
Matrix学习——对称变换(反射)
什么是对称变换?具体的理论就不详细说明了,图像的镜像就是对称变换中的一种。
利用上面的总结做个具体的例子,产生与直线y= – x对称的反射图形,代码片段如下:
当前矩阵输出是:
图像变换的效果如下:
附:三角函数公式
两角和公式
sin(a+b)=sinacosb+cosasinb
sin(a-b)=sinacosb-sinbcosa
cos(a+b)=cosacosb-sinasinb
cos(a-b)=cosacosb+sinasinb
tan(a+b)=(tana+tanb)/(1-tanatanb)
tan(a-b)=(tana-tanb)/(1+tanatanb)
cot(a+b)=(cotacotb-1)/(cotb+cota)
cot(a-b)=(cotacotb+1)/(cotb-cota)
倍角公式
tan2a=2tana/[1-(tana)^2]
cos2a=(cosa)^2-(sina)^2=2(cosa)^2 -1=1-2(sina)^2
sin2a=2sina*cosa
半角公式
sin(a/2)=√((1-cosa)/2) sin(a/2)=-√((1-cosa)/2)
cos(a/2)=√((1+cosa)/2) cos(a/2)=-√((1+cosa)/2)
tan(a/2)=√((1-cosa)/((1+cosa)) tan(a/2)=-√((1-cosa)/((1+cosa))
cot(a/2)=√((1+cosa)/((1-cosa)) cot(a/2)=-√((1+cosa)/((1-cosa))
tan(a/2)=(1-cosa)/sina=sina/(1+cosa)
和差化积
2sinacosb=sin(a+b)+sin(a-b)
2cosasinb=sin(a+b)-sin(a-b) )
2cosacosb=cos(a+b)-sin(a-b)
-2sinasinb=cos(a+b)-cos(a-b)
sina+sinb=2sin((a+b)/2)cos((a-b)/2
cosa+cosb=2cos((a+b)/2)sin((a-b)/2)
tana+tanb=sin(a+b)/cosacosb
积化和差公式
sin(a)sin(b)=-1/2*[cos(a+b)-cos(a-b)]
cos(a)cos(b)=1/2*[cos(a+b)+cos(a-b)]
sin(a)cos(b)=1/2*[sin(a+b)+sin(a-b)]
诱导公式
sin(-a)=-sin(a)
cos(-a)=cos(a)
sin(pi/2-a)=cos(a)
cos(pi/2-a)=sin(a)
sin(pi/2+a)=cos(a)
cos(pi/2+a)=-sin(a)
sin(pi-a)=sin(a)
cos(pi-a)=-cos(a)
sin(pi+a)=-sin(a)
cos(pi+a)=-cos(a)
tga=tana=sina/cosa
万能公式
sin(a)= (2tan(a/2))/(1+tan^2(a/2))
cos(a)= (1-tan^2(a/2))/(1+tan^2(a/2))
tan(a)= (2tan(a/2))/(1-tan^2(a/2))
其它公式
a*sin(a)+b*cos(a)=sqrt(a^2+b^2)sin(a+c) [其中,tan(c)=b/a]
a*sin(a)-b*cos(a)=sqrt(a^2+b^2)cos(a-c) [其中,tan(c)=a/b]
1+sin(a)=(sin(a/2)+cos(a/2))^2
1-sin(a)=(sin(a/2)-cos(a/2))^2
其他非重点三角函数
csc(a)=1/sin(a)
sec(a)=1/cos(a)
双曲函数
sinh(a)=(e^a-e^(-a))/2
cosh(a)=(e^a+e^(-a))/2
tgh(a)=sinh(a)/cosh(a)
- 大小: 32.8 KB
- 大小: 50 KB
分享到:
相关推荐
总结,Android Matrix是图形处理的重要工具,掌握其原理和用法对于提升Android应用的图形表现力至关重要。无论是简单的图像位移,还是复杂的视图动画,Matrix都能提供强大的支持。理解Matrix的工作机制,并熟练运用...
在Android中,Matrix类提供了多种方法来设置和应用这些变换,如`setRotate()`, `setScale()`, `postTranslate()`等。例如,要旋转一个图像90度,可以创建一个新的Matrix对象,然后调用`setRotate(90)`。这将根据提供...
### Android_Matrix基础+详解 #### 一、矩阵基础理论 在深入探讨Android中`Matrix`类的应用之前,我们首先需要理解矩阵的基本概念及其在图像处理中的应用。 **矩阵定义**: 矩阵是由数字按行和列排列而成的一个...
《Android多媒体应用开发实战详解:图像、音频、视频、2D和3D》是一本针对Android平台多媒体开发的详尽指南,旨在帮助Android程序员、研发人员以及对此领域感兴趣的爱好者掌握核心技能,从基础到高级,从理论到实践...
本教程分为两个部分,第一部分主要讲解了Android动画框架的理论基础,而第二部分则通过实例详细阐述如何将这些理论应用到实际的动画效果中。 在这一部分,我们将重点讨论以下几个关键知识点: 1. **平滑移动效果**...
总结,通过分析这个“安卓美女拼图游戏第二版”的源码,开发者不仅可以掌握Android游戏开发的基本流程和技术,还能了解到如何将理论知识应用于实际项目中,从而提升自己的编程技能和解决问题的能力。对于有志于...
综上所述,这20个章节覆盖了Android游戏开发的基础知识到高级技巧,从理论到实践,为开发者提供了全面的学习资源。通过学习这些内容,开发者可以掌握构建高质量Android游戏所需的关键技能和技术。