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你现在知道如何显示精灵,但是你怎么让他们移动?这很容易:使用创建循环函数requestAnimationFrame。这被称为游戏循环。你放在游戏循环中的任何代码将每秒更新60次。这里有一些代码,你可以写使catsprite以每帧1像素的速率移动。
如果你运行这段代码,你会看到sprite逐渐移动到舞台的右边。
这真的是所有的东西!只是改变任何sprite属性在循环内的小增量,他们将动画随着时间的推移。如果你想让sprite在相反的方向(向左)动画,只是给它一个负值,像-1。你会在movingSprites.html文件中找到这个代码- 这里是完整的代码:
(请注意,cat变量需要在setup和gameLoop函数之外定义 , 以便您可以在其中访问它)。
你可以动画的精灵的规模,旋转或大小 - 无论什么!你会看到更多的例子,如何使前面的子画面动画。
2、使用速度属性
为了给你更多的灵活性,它是一个好主意,以控制sprite的移动速度使用两个速度属性:vx和vy。vx 用于设置x轴(水平)上sprite的速度和方向。vy用于在y轴(垂直)上设置精灵的速度和方向。而不是直接更改精灵x和y值,首先更新速度变量,然后将这些速度值分配给精灵。这是一个额外的模块化,你需要互动游戏动画。
第一步是在你的sprite上创建vx和vy属性,并给它们一个初始值。
设置vx和vy为0,意味着精灵不动。
接下来,在游戏循环中,更新vx和vy你想要精灵移动的速度。然后将这些值分配给精灵x和y属性。这里是如何使用这种技术,使猫精灵向下移动和右一个像素每帧:
当你运行这个代码,猫会向下移动到右边一个像素每帧:
如果你想让猫在不同的方向移动怎么办?要使猫移动到左边,给它一个vx值-1。要使它向上移动,给猫一个vy值-1。为了使猫移动速度更快,给它更大的vx和vy值,比如3,5,-2,或 -4。
你会看到,如何模块化的精灵的速度vx和 vy速度属性有助于键盘和鼠标指针控制系统的游戏,以及使它更容易实现物理。
3、游戏状态
作为一种风格,并帮助模块化你的代码,我建议结构化你的游戏循环,如下:
你可以看到,gameLoop调用state每秒60次的函数。什么是state功能?已分配到 play。这意味着play函数中的所有代码也将以每秒60次的速度运行。
下面是来自上一个示例的代码如何重新分解到这个新模型:
4、键盘运动
只需多一点工作,你可以构建一个简单的系统来使用键盘控制精灵。为了简化你的代码,我建议你使用这个自定义函数keyboard,监听和捕获键盘事件。
该keyboard功能易于使用。创建一个新的键盘对象,像这样:
它的一个参数是您想要监听的keyboad键的ASCII码代码。 这里是一个ASCII键盘代码数字的列表。
然后给键盘对象赋值press和release方法如下:
键盘对象也有isDown和isUp布尔属性,您可以使用它来检查每个键的状态。
看看 keyboardMovement.html文件examples夹中的文件,看看如何使用这个keyboard函数来控制sprite使用键盘的箭头键。运行它,并使用左,上,下,右箭头键移动猫在舞台附近。
下面是执行所有这些的代码:
function gameLoop() { //Loop this function at 60 frames per second requestAnimationFrame(gameLoop); //Move the cat 1 pixel to the right each frame cat.x += 1; //Render the stage to see the animation renderer.render(stage); } //Start the game loop gameLoop();
如果你运行这段代码,你会看到sprite逐渐移动到舞台的右边。
这真的是所有的东西!只是改变任何sprite属性在循环内的小增量,他们将动画随着时间的推移。如果你想让sprite在相反的方向(向左)动画,只是给它一个负值,像-1。你会在movingSprites.html文件中找到这个代码- 这里是完整的代码:
//Aliases var Container = PIXI.Container, autoDetectRenderer = PIXI.autoDetectRenderer, loader = PIXI.loader, resources = PIXI.loader.resources, Sprite = PIXI.Sprite; //Create a Pixi stage and renderer var stage = new Container(), renderer = autoDetectRenderer(256, 256); document.body.appendChild(renderer.view); //Load an image and the run the `setup` function loader .add("images/cat.png") .load(setup); //Define any variables that are used in more than one function var cat; function setup() { //Create the `cat` sprite cat = new Sprite(resources["images/cat.png"].texture); cat.y = 96; stage.addChild(cat); //Start the game loop gameLoop(); } function gameLoop(){ //Loop this function 60 times per second requestAnimationFrame(gameLoop); //Move the cat 1 pixel per frame cat.x += 1; //Render the stage renderer.render(stage); }
(请注意,cat变量需要在setup和gameLoop函数之外定义 , 以便您可以在其中访问它)。
你可以动画的精灵的规模,旋转或大小 - 无论什么!你会看到更多的例子,如何使前面的子画面动画。
2、使用速度属性
为了给你更多的灵活性,它是一个好主意,以控制sprite的移动速度使用两个速度属性:vx和vy。vx 用于设置x轴(水平)上sprite的速度和方向。vy用于在y轴(垂直)上设置精灵的速度和方向。而不是直接更改精灵x和y值,首先更新速度变量,然后将这些速度值分配给精灵。这是一个额外的模块化,你需要互动游戏动画。
第一步是在你的sprite上创建vx和vy属性,并给它们一个初始值。
cat.vx = 0; cat.vy = 0;
设置vx和vy为0,意味着精灵不动。
接下来,在游戏循环中,更新vx和vy你想要精灵移动的速度。然后将这些值分配给精灵x和y属性。这里是如何使用这种技术,使猫精灵向下移动和右一个像素每帧:
function setup() { //Create the `cat` sprite cat = new Sprite(resources["images/cat.png"].texture); stage.addChild(cat); //Initialize the cat's velocity variables cat.vx = 0; cat.vy = 0; //Start the game loop gameLoop(); } function gameLoop(){ //Loop this function 60 times per second requestAnimationFrame(gameLoop); //Update the cat's velocity cat.vx = 1; cat.vy = 1; //Apply the velocity values to the cat's //position to make it move cat.x += cat.vx; cat.y += cat.vy; //Render the stage renderer.render(stage); }
当你运行这个代码,猫会向下移动到右边一个像素每帧:
如果你想让猫在不同的方向移动怎么办?要使猫移动到左边,给它一个vx值-1。要使它向上移动,给猫一个vy值-1。为了使猫移动速度更快,给它更大的vx和vy值,比如3,5,-2,或 -4。
你会看到,如何模块化的精灵的速度vx和 vy速度属性有助于键盘和鼠标指针控制系统的游戏,以及使它更容易实现物理。
3、游戏状态
作为一种风格,并帮助模块化你的代码,我建议结构化你的游戏循环,如下:
//Set the game's current state to `play`: var state = play; function gameLoop() { //Loop this function at 60 frames per second requestAnimationFrame(gameLoop); //Update the current game state: state(); //Render the stage to see the animation renderer.render(stage); } function play() { //Move the cat 1 pixel to the right each frame cat.x += 1; }
你可以看到,gameLoop调用state每秒60次的函数。什么是state功能?已分配到 play。这意味着play函数中的所有代码也将以每秒60次的速度运行。
下面是来自上一个示例的代码如何重新分解到这个新模型:
//Define any variables that are used in more than one function var cat, state; function setup() { //Create the `cat` sprite cat = new Sprite(resources["images/cat.png"].texture); cat.y = 96; cat.vx = 0; cat.vy = 0; stage.addChild(cat); //Set the game state state = play; //Start the game loop gameLoop(); } function gameLoop(){ //Loop this function 60 times per second requestAnimationFrame(gameLoop); //Update the current game state: state(); //Render the stage renderer.render(stage); } function play() { //Move the cat 1 pixel to the right each frame cat.vx = 1 cat.x += cat.vx; }
4、键盘运动
只需多一点工作,你可以构建一个简单的系统来使用键盘控制精灵。为了简化你的代码,我建议你使用这个自定义函数keyboard,监听和捕获键盘事件。
function keyboard(keyCode) { var key = {}; key.code = keyCode; key.isDown = false; key.isUp = true; key.press = undefined; key.release = undefined; //The `downHandler` key.downHandler = function(event) { if (event.keyCode === key.code) { if (key.isUp && key.press) key.press(); key.isDown = true; key.isUp = false; } event.preventDefault(); }; //The `upHandler` key.upHandler = function(event) { if (event.keyCode === key.code) { if (key.isDown && key.release) key.release(); key.isDown = false; key.isUp = true; } event.preventDefault(); }; //Attach event listeners window.addEventListener( "keydown", key.downHandler.bind(key), false ); window.addEventListener( "keyup", key.upHandler.bind(key), false ); return key; }
该keyboard功能易于使用。创建一个新的键盘对象,像这样:
var keyObject = keyboard(asciiKeyCodeNumber);
它的一个参数是您想要监听的keyboad键的ASCII码代码。 这里是一个ASCII键盘代码数字的列表。
然后给键盘对象赋值press和release方法如下:
keyObject.press = function() { //key object pressed }; keyObject.release = function() { //key object released };
键盘对象也有isDown和isUp布尔属性,您可以使用它来检查每个键的状态。
看看 keyboardMovement.html文件examples夹中的文件,看看如何使用这个keyboard函数来控制sprite使用键盘的箭头键。运行它,并使用左,上,下,右箭头键移动猫在舞台附近。
下面是执行所有这些的代码:
function setup() { //Create the `cat` sprite cat = new Sprite("images/cat.png"); cat.y = 96; cat.vx = 0; cat.vy = 0; stage.addChild(cat); //Capture the keyboard arrow keys var left = keyboard(37), up = keyboard(38), right = keyboard(39), down = keyboard(40); //Left arrow key `press` method left.press = function() { //Change the cat's velocity when the key is pressed cat.vx = -5; cat.vy = 0; }; //Left arrow key `release` method left.release = function() { //If the left arrow has been released, and the right arrow isn't down, //and the cat isn't moving vertically: //Stop the cat if (!right.isDown && cat.vy === 0) { cat.vx = 0; } }; //Up up.press = function() { cat.vy = -5; cat.vx = 0; }; up.release = function() { if (!down.isDown && cat.vx === 0) { cat.vy = 0; } }; //Right right.press = function() { cat.vx = 5; cat.vy = 0; }; right.release = function() { if (!left.isDown && cat.vy === 0) { cat.vx = 0; } }; //Down down.press = function() { cat.vy = 5; cat.vx = 0; }; down.release = function() { if (!up.isDown && cat.vx === 0) { cat.vy = 0; } }; //Set the game state state = play; //Start the game loop gameLoop(); } function gameLoop() { requestAnimationFrame(gameLoop); state(); renderer.render(stage); } function play() { //Use the cat's velocity to make it move cat.x += cat.vx; cat.y += cat.vy }
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