`

如何构建自己的游戏框架并且制作游戏(一)(附源码)

阅读更多

原文地址:http://www.cnblogs.com/feifei1010/archive/2012/08/23/2652203.html

 

这个教程就让我们学习怎么用这个游戏框架开发一个简单的空战游戏吧!由于素材有限,都是用的网上的素材。这个游戏可以改造成为空战或者植物大战僵 尸等的养成类型游戏或者更多,原理都差不多。    一个出类拔萃的人总是一个有耐心的人! 一个游戏的制作经常会出现小意外,一个不耐心的人往往会不知所措,我看过李华明他的书上面有介绍游戏框架,而且很详细,但是没有这个全面,现在的很多游戏书籍也很少有关于游戏框架的构建,希望大家可以多借鉴一下,多提提意见!
先上图:

   第一个教程就先搭建属于我们的游戏框架
com.mocn.framework中是框架包
com.mocn.airBottle中是游戏包

 

首先看框架包 中的BaseActivity类,主要用于设置横竖屏,全屏,屏幕的宽高度等等。

?
package com.mocn.framework;
 
import android.R;
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;
import android.util.DisplayMetrics;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;
 
/**
  * Activity的基类,本类中只要设置屏幕为竖屏,全屏,得到屏幕的高度和宽度
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public class BaseActivity extends Activity {
          
         /**
          * Activity创建时执行的方法
          */
         @Override
         protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
                 super .onCreate(savedInstanceState);
                 setFullScreen(); // 设置全屏
                 setLandscape(); // 设置横屏
                 Global.context = this ; // 获取上下文事件
 
                 // 获取屏幕的宽高
                 DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
                 getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
                 Global.screenWidth = dm.widthPixels; // 获取屏幕的宽度
                 Global.screenHeight = dm.heightPixels; // 获取屏幕的高度
         }
 
         /**
          * 设置为全屏的方法
          */
         public void setFullScreen() {
                 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
                 getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
         }
 
         /**
          * 设置为竖屏的方法
          */
         public void setPortrait() {
                 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
         }
 
         /**
          * 设置为横屏的方法
          */
         public void setLandscape() {
                 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
         }
 
}

  BaseView,主要用于设置线程的开关,游戏界面的绘制

?
package com.mocn.framework;
 
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
 
/**
  * 游戏界面的基类 SurfaceHolder,线程的开启和关闭,添加組件drawSurfaceView
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public abstract class BaseView extends SurfaceView implements Callback,
                 Runnable {
         private SurfaceHolder holder; // SurfaceHolder的引用
         private Thread currentThread; // Thread的引用
         public int sleepTime = 20 ; // 设置睡眠时间
 
         public BaseView(Context context) {
                 super (context);
                 holder = this .getHolder(); // 得到holder对象
                 holder.addCallback( this ); // 得到调函数对象
         }
 
         /**
          * 开启线程的方法
          */
         public void startThread() {
                 currentThread = new Thread( this ); // 得到线程的对象
                 currentThread.start(); // 开启线程
         }
 
         /**
          * 关闭线程的方法
          */
         public void stopThread() {
                 currentThread = null ; // 设置线程为空
         }
 
         /**
          * 当界面改变时执行的方法
          */
         @Override
         public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                         int height) {
 
         }
 
         /**
          * 当界面创建时执行的方法
          */
         @Override
         public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
                 startThread(); // 开启游戏线程
         }
 
         /**
          * 当游戏被摧毁时执行的方法
          */
         @Override
         public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
                 stopThread(); // 关闭游戏线程
         }
 
         /**
          * 绘制界面的方法
          *
          * @param canvas
          * @param paint
          */
         public void drawSurfaceView(Canvas canvas, Paint paint) {
                 LayerManager.drawLayerManager(canvas, paint); // 绘制组件
         }
 
         /**
          * 线程的控制方法
          */
         @Override
         public void run() {
                 Canvas canvas;
                 Paint paint = new Paint();
                 while (currentThread != null ) {
                         canvas = holder.lockCanvas();
                         drawSurfaceView(canvas, paint);
                         holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
                          try {
                          Thread.sleep(sleepTime);
                          } catch (InterruptedException e) {
                          e.printStackTrace();
                          }
                 }
         }
 
}

  Global类,用于设置一些常量

?
package com.mocn.framework;
 
import android.content.Context;
 
/**
  * 得到屏幕的宽度,高度,Context对象
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public class Global
{
         public static Context context; //得到上下文的引用
         public static int screenWidth; //屏幕的宽度
         public static int screenHeight; //屏幕的高度
}

  Layer类,所以绘制组件的基类,里面包括组件的坐标,宽高,以及绘制的方法等

?
package com.mocn.framework;
 
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
 
/**
  * 层类,组件的父类,添加组件,设置组件位置,绘制自己, 是所有人物和背景的基类
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public abstract class Layer {
         public float x; // 层的x坐标
         public float y; // 层的y坐标
         public int w; // 层的宽度
         public int h; // 层的高度
 
         public Rect src, dst; // 引用Rect类
         public Bitmap bitmap; // 引用Bitmap类
 
         protected Layer(Bitmap bitmap, int w, int h, boolean autoAdd) {
                 this .bitmap = bitmap;
                 this .w = w;
                 this .h = h;
                 src = new Rect();
                 dst = new Rect();
                 if (autoAdd) {
                         LayerManager.addLayer( this ); // 在LayerManager类中添加本组件
                 }
         }
 
         /**
          * 设置组件位置的方法
          *
          * @param x
          * @param y
          */
         public void setPosition( float x, float y) {
                 this .x = x;
                 this .y = y;
         }
 
         /**
          * 绘制自己的抽象接口
          *
          * @param canvas
          * @param paint
          */
         public abstract void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint);
}

  BackGroundLayer类,主要用于背景的绘制,可以用做静态的绘制

?
package com.mocn.framework;
 
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
 
/**
  * 游戏背景组件,在LayerManager中添加游戏背景组件,绘制自己
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public class BackGroundLayer extends Layer
{
 
         public BackGroundLayer(Bitmap bitmap, int w, int h)
         {
                 super (bitmap, w, h, true );
         }
 
         @Override
         public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint)
         {
                 src.left = 0 ;
                 src.top = 0 ;
                 src.right = w;
                 src.bottom = h;
 
                 dst.left = ( int ) x;
                 dst.top = ( int ) y;
                 dst.right = dst.left + w;
                 dst.bottom = dst.top + h;
                 canvas.drawBitmap(bitmap, src, dst, paint);
         }
}

  Sprite类,精灵类,用于绘制动态人物

?
package com.mocn.framework;
 
import java.util.Hashtable;
 
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
 
/**
  * 精灵组件类,添加精灵组件,设置动作,绘制精灵,添加一个动作序列,精灵动作类
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public class Sprite extends Layer {
         public int frameIdx; // 当前帧下标
         public int currentFrame = 0 ; // 当前帧
         public Hashtable<String, SpriteAction> actions; // 动作集合
         public SpriteAction currentAction; // 当前动作
 
         public Sprite(Bitmap bitmap, int w, int h, boolean autoAdd) {
                 super (bitmap, w, h, autoAdd);
                 actions = new Hashtable<String, Sprite.SpriteAction>(); // 用Hashtable保存动作集合
         }
 
         /**
          * 设置动作的方法
          *
          * @param actionName
          */
         public void setAction(String actionName) {
                 currentAction = actions.get(actionName); // 从动作集合中得到该动作
         }
 
         /**
          * 绘制精灵的方法
          */
         @Override
         public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) {
                 if (currentAction != null ) {
                         currentFrame = currentAction.frames[frameIdx]; // 获取当前需要的帧
                 }
                 // 截取图片中需要的帧
                 src.left = currentFrame * w; // 左端宽度:当前帧乘上帧的宽度
                 src.top = 0 ; // 上端高度:0
                 src.right = src.left + w; // 右端宽度:左端宽度加上帧的宽度
                 src.bottom = h; // 下端高度为帧的高度
 
                 // 绘制在界面上,取中心点绘制
                 dst.left = ( int ) x - w / 2 ;
                 dst.top = ( int ) y - h / 2 ;
                 dst.right = dst.left + w;
                 dst.bottom = dst.top + h;
 
                 canvas.drawBitmap(bitmap, src, dst, paint); // 绘制当前帧
                 if (currentAction != null ) {
                         currentAction.nextFrame(); // 绘制下一帧
                 }
         }
 
         /**
          * 添加一个动作集合的方法
          *
          * @param name
          * @param frames
          * @param frameTime
          */
         public void addAction(String name, int [] frames, int [] frameTime) {
                 SpriteAction sp = new SpriteAction(); // 创建SpiteAction的对象
                 sp.frames = frames; // 当前帧的数量,用下标表示
                 sp.frameTime = frameTime; // 每一帧切换的时间
                 actions.put(name, sp); // 将名字为"name"的动作集合,值为sp的动作集合放进acitons中
         }
 
         /**
          * 精灵的移动方法
          *
          * @param dx
          * @param dy
          */
         public void move( int dx, int dy) {
                 this .x += dx;
                 this .y += dy;
         }
 
         // 精灵动作类
         class SpriteAction {
                 public int [] frames; // 该动作的帧序列
                 public int [] frameTime; // 帧序列中每一帧切换对应的时间
                 private long updateTime; // 记录上次失效时间
 
                 /**
                  * 切换到下一帧的方法
                  */
                 public void nextFrame() {
                         if (System.currentTimeMillis() > updateTime) {
                                 frameIdx++; // 帧下标增加
                                 frameIdx %= frames.length;
                                 updateTime = System.currentTimeMillis() + frameTime[frameIdx]; // 切换下一帧所需要的时间
                         }
                 }
         }
}

  LayerManager类,组件管理类,用于管理组件

?
package com.mocn.framework;
 
import java.util.Vector;
 
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
 
/**
  * 组件的管理类,用于存放组件,绘制所有组件,添加一个组件,删除一个组件,插入一组件
  *
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public class LayerManager {
         public static Vector<Layer> vec = new Vector<Layer>(); // Vector对象用于存放所有组件
 
         /**
          * 绘制所有组件的方法
          *
          * @param canvas
          * @param paint
          */
         public static void drawLayerManager(Canvas canvas, Paint paint) {
                 for ( int i = 0 ; i < vec.size(); i++) {
                         vec.elementAt(i).drawSelf(canvas, paint); // 把存在于Vector对象中的组件绘制出来
                 }
         }
 
         /**
          * 添加一个组件的方法
          *
          * @param layer
          */
         public static synchronized void addLayer(Layer layer) {
                 vec.add(layer); // 在Vector对象中添加此组件
         }
 
         /**
          * 删除一个组件的方法
          *
          * @param layer
          */
         public static synchronized void deleteLayer(Layer layer) {
                 vec.remove(layer); // 在Vector对象中删除此组件
         }
 
         /**
          * 在before指定的位置插入layer,原来对象以及此后的对象依次往后顺延。
          *
          * @param layer
          * @param before
          */
         public static void insert(Layer layer, Layer before) {
                 for ( int i = 0 ; i < vec.size(); i++) { // 遍历Vector对象
                         if (before == vec.elementAt(i)) {
                                 vec.insertElementAt(layer, i); // 在before对象前面插入layer,该对象位于before之上
                                 return ;
                         }
                 }
         }
}

  最后一个,Utilsl类,工具类,包含各种取得图片,碰撞事件的检测等方法

?
package com.mocn.framework;
 
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
 
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
 
/**
  * 工具类 获得一张图片,判断两个矩形是否相交,判断一个点是否在矩形内
  *
  * @author Administrator
  *
  */
public class Utils {
         /**
          * 获取一张图片的方法
          *
          * @param path
          * @return
          */
         public static Bitmap getBitmap(String path) {
                 try {
                         InputStream is = Global.context.getAssets().open(path);
                         return BitmapFactory.decodeStream(is);
                 } catch (IOException e) {
                         e.printStackTrace();
                 }
                 return null ;
         }
 
         /**
          * 判断两个矩形是否相交的方法
          *
          * @param x
          * @param y
          * @param w
          * @param h
          * @param x2
          * @param y2
          * @param w2
          * @param h2
          * @return
          */
         public static boolean colliseWidth( float x, float y, float w, float h,
                         float x2, float y2, float w2, float h2) {
                 if (x > x2 + w2 || x2 > x + w || y > y2 + h2 || y2 > y + h) {
                         return false ;
                 }
                 return true ;
         }
 
         /**
          * 判断 一个点是否在矩形内的方法
          *
          * @param x
          * @param y
          * @param w
          * @param h
          * @param px
          * @param py
          * @return
          */
         public static boolean inRect( float x, float y, float w, float h, float px,
                         float py) {
                 if (px > x && px < x + w && py > y && py < y + h) {
                         return true ;
                 }
                 return false ;
         }
}

  框架搭建完成,第二篇就是游戏的绘制篇了,如果大家在框架上有什么问题可以问我。
下面附上源码:

  http://files.cnblogs.com/feifei1010/AirBottle.zip

还有看到好多优秀的帖子http://www.apkbus.com/blog-15060-40268.html

分享到:
评论

相关推荐

    毕业设计基于C++的一款UE4射击游戏源码.zip

    毕业设计基于C++的一款UE4射击游戏源码。一款UE4射击游戏Demo,包含UE4游戏框架及整套联网射击游戏功能。一款UE4射击游戏Demo,包含UE4游戏框架及整套联网射击游戏功能。一款UE4射击游戏Demo,包含UE4游戏框架及整套...

    2D游戏基础框架源码

    这个“2D游戏基础框架源码”正是为了满足这样的需求,它是一个简化的2D游戏开发起点,允许开发者在此基础上进行个性化的定制和扩展,以制作出属于自己的2D游戏。 首先,我们要理解2D游戏的基本结构。2D游戏通常包含...

    60套H5小游戏源码大合集-Html5小游戏JavaScript源码

    5. **游戏框架和库**:合集中可能包含基于EaselJS、Phaser、CreateJS等JavaScript游戏框架的源码,学习它们可以帮助理解如何利用框架简化游戏开发。 6. **动画制作**:通过时间轴、帧动画或者基于物理的动画系统,...

    pulpcore源码(游戏框架)

    是一个open source 游戏框架源码

    Unity3d制作简单拼图游戏源码+工程

    本资源提供的"Unity3d制作简单拼图游戏源码+工程",是一个适合初学者和有一定基础的开发者学习的游戏项目,通过它,你可以了解Unity3D的基本操作和游戏逻辑实现。 首先,让我们从标题开始。"Unity3d制作简单拼图...

    AVG游戏Android移植框架源码(吉里吉里与NS)

    AVG游戏Android移植框架源码主要涉及了将传统的AVG(冒险游戏)从桌面平台迁移到Android设备的技术,其中核心是吉里吉里(KRIKRI)引擎和NS(Nscripter)引擎的实现。这两款引擎在游戏开发者中非常流行,主要用于...

    BREW SDK3 简单游戏框架源码

    BREW SDK3 简单游戏框架源码 只是一个框架!

    分享 mud 文字游戏 源码

    其次,MUD游戏的世界是由一系列相互连接的“房间”构成,每个房间有自己的描述和可能的交互对象。源码中会有关于房间结构的数据定义,以及如何构建和管理这些房间的代码。同时,物品、NPC(非玩家角色)和事件等元素...

    简单的H5游戏源码

    在当前的数字化时代,H5(HTML5)已经成为制作网页和移动应用的主流技术之一,尤其是在游戏领域。"简单的H5游戏源码"这个资源集合提供了一系列基础的H5游戏实例,非常适合初学者或者开发者用来学习和借鉴。下面将...

    cocos creator 小游戏源码

    Cocos Creator是一款强大的2D和3D游戏开发工具,专为跨平台游戏设计,特别适合制作微信小游戏。它提供了直观的可视化编辑器、高效的资源管理、灵活的组件系统以及强大的脚本支持,使得开发者能够快速构建高质量的...

    C#WPF开发框架源码

    一、源码描述 这是一款界面比较精美的基于WPF技术的开发框架,该框架是作者在开发公司客户端时写的框架, 该框架标题为交通建设项目管理信息化系统。 二、功能介绍 1.代码按照三层结构+MVC模式设计。 2.界面展现...

    期末大作业课程设计基于C++的Qt框架开发的翻金币小游戏源码.zip

    期末大作业课程设计基于C++的Qt框架开发的翻金币小游戏源码期末大作业课程设计基于C++的Qt框架开发的翻金币小游戏源码期末大作业课程设计基于C++的Qt框架开发的翻金币小游戏源码期末大作业课程设计基于C++的Qt框架...

    基于unity3d开发的麻将棋牌游戏源码+文档说明(参考腾讯的欢乐麻将手游)

    游戏框架,图形学方面的内容,自写shader部分,unity模型的动作制作,ps贴图绘制,美术资源的获取,c#编程,3dmax制作模型,贴图,骨骼动画,资源管理,内存优化,基于unity3d开发的麻将棋牌游戏源码+文档说明(参考...

    红中麻将游戏源码

    对于资深开发者,源码则提供了一个快速构建新游戏的起点。 总结,红中麻将游戏源码不仅是一个功能完备的棋牌游戏实例,更是一个学习和创新的平台。无论是对个人提升还是团队开发,都有着不可忽视的价值。通过深入...

    自己用Qt5做的一个小游戏 附源码 注释清晰

    在本文中,我们将深入探讨如何使用Qt5框架创建一个具有音效、背景音乐和按钮特效的小游戏。Qt5是一款强大的跨平台应用开发框架,广泛应用于桌面、移动和嵌入式设备,支持C++语言,同时也提供了QML进行声明式编程。 ...

    SSH2框架搭建实例源码

    这个实例源码使用的是Spring 3.2、Struts2 2.3.4和Hibernate 4.2这三个框架的较新版本,提供了一个基础的用户登录和用户管理功能的实现。下面我们将详细探讨这些技术及其在项目中的应用。 **Spring框架**: Spring...

    80个HTML5小游戏源码

    HTML5小游戏源码集合是一个非常宝贵的资源,尤其对于想要学习和提升HTML5游戏开发技能的开发者来说。这个压缩包包含了80个不同的小游戏,每个都是按照微信小游戏的标准和风格设计的,提供了丰富的实践素材和灵感来源...

    应用源码之(View游戏框架).zip

    "应用源码之(View游戏框架).zip" 提供的资源聚焦于Android中的View游戏框架,这将为我们揭示如何利用Android的基础组件来构建游戏。这里我们将探讨Android的View系统、Java编程语言以及源码学习的重要性。 首先,...

    C#制作麻将游戏源码,

    【标题】:“C#制作麻将游戏源码”指的是使用C#编程语言开发的一款麻将游戏的原始代码。在软件开发领域,源码是程序员编写的应用程序的底层语言,它揭示了程序运行的细节,对于学习和理解编程逻辑至关重要。C#是一种...

    jQuery.easyui框架源码

    jQuery.easyui是一个基于jQuery的轻量级前端UI框架,它为开发者提供了丰富的组件和便捷的API,用于快速构建用户界面。这个框架的核心理念是简化HTML页面的开发过程,通过简单的JavaScript调用来实现复杂的界面功能。...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics