精灵帧缓存是缓存的一种,缓存有如下几种:
纹理缓存(TextureCache)。使用纹理缓存可以创建纹理对象,在上一节我们已经用到了。
精灵帧缓存(SpriteFrameCache)。能够从精灵表中创建精灵帧缓存,然后再从精灵帧缓存中获得精灵对象,反复使用精灵对象时候,使用精灵帧缓存可以节省内存消耗。
动画缓存(AnimationCache)。动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的。
这一个节我们主要介绍精灵帧缓存(SpriteFrameCache),要使用精灵帧缓存涉及到的类有:SpriteFrame和SpriteFrameCache。使用SpriteFrameCache创建精灵对象的主要代码如下:
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist"); ①
- to mountain1 =Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png"); ②
上述代码第①行是通过SpriteFrameCache创建精灵帧缓存对象,它是采用单例设计模式进行设计的,getInstance()函数可以获得SpriteFrameCache单一实例,addSpriteFramesWithFile函数是将精灵帧添加到缓存中,其中SpirteSheet.plist是坐标文件。我们可以多次调用addSpriteFramesWithFile函数添加更多的精灵帧到缓存中。
第②行代码Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png")是通过Sprite的createWithSpriteFrameName函数创建精灵对象,其中的参数mountain1.png是SpirteSheet.plist是坐标文件中定义的精灵帧名(见SpirteSheet.plist文件代码中的第②行)。
下面我们会通过一个实例介绍精灵帧缓存使用,这个实例如下图所示,在游戏场景中有背景、山和英雄三个精灵。
在HelloWorldScene.cpp实现的init函数代码如下:
- bool HelloWorld::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- autobackground = Sprite::create("background.png"); ①
- background->setAnchorPoint(Point::ZERO);
- this->addChild(background,0);
- SpriteFrameCache*frameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); ②
- frameCache->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist"); ③
- auto mountain1 =Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png"); ④
- mountain1->setAnchorPoint(Point::ZERO);
- mountain1->setPosition(Point(-200,80));
- this->addChild(mountain1,0);
- SpriteFrame*heroSpriteFrame = frameCache->getSpriteFrameByName("hero1.png"); ⑤
- Sprite*hero1 = Sprite::createWithSpriteFrame(heroSpriteFrame); ⑥
- hero1->setPosition(Point(800,200));
- this->addChild(hero1,0);
- return true;
- }
上述代码第①行是创建一个背景精灵对象,这个背景精灵对象,并不是通过精灵缓存创建的,而是直接通过精灵文件直接创建的,事实上我们完全也可以将这个背景图片放到精灵表中。
第②行代码是获得精灵缓存对象。第③行代码是通过addSpriteFramesWithFile函数为精灵缓存中添加精灵帧。在前面的介绍中我们使用一条语句SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist")替代第②和第③行两条语句。在这里我们分成两条语句是因为后面我们还有使用frameCache变量。
第④行代码是使用Sprite 的createWithSpriteFrameName函数创建精灵对象,其中的参数是精灵帧的名字。
代码第⑤~⑥行是使用精灵缓存创建精灵对象的另外一种函数,其中第⑤行代码是使用精灵缓存对象frameCache的getSpriteFrameByName函数创建SpriteFrame对象,SpriteFrame对象就是“精灵帧”对象,事实上在精灵缓存中存放的都是这种类型的对象。第⑥行代码是通过精灵帧对象创建。第⑤和⑥行使用精灵缓存方式主要应用于精灵动画时候,相关的知识我们将在精灵动画部分介绍。
精灵缓存不再使用后忘记清空或移除相关精灵帧,否则如果有相同名称的精灵帧时候,就会出现一些奇怪的现象。清空或移除精灵帧的缓存函数如下:
- pvoid removeSpriteFrameByName(conststd::string & name)。指定具体的精灵帧名移除。
- pvoid removeSpriteFrames()。指定清空精灵缓存。
- pvoidremoveSpriteFramesFromFile(const std::string & plist)。指定具体的坐标文件移除精灵帧。
- pvoid removeUnusedSpriteFrames()。移除没有使用的精灵帧。
如果为了防止该场景中的精灵缓存对下一个场景产生影响,我们可以在当前场景所在层的onExit函数中调用这些函数,相关代码如下:
- void HelloWorld::onExit()
- {
- Layer::onExit();
- SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();
- }
onExit()函数是层退出时候回调的函数,与init函数类似都属于层的生命周期中的函数。我们要在h文件中定义,在cpp文件中声明。HelloWorld.h文件的相关代码如下:
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- class HelloWorld : public cocos2d::Layer
- {
- public:
- … …
- virtualbool init();
- //退出Layer回调函数
- virtualvoid onExit();
- … …
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- };
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
- 当然精灵缓存清除工作也可以放到下一个场景创建时候,也就是下一个场景所在层的init函数中实现,相关代码如下:
- bool HelloWorld::init()
- {
- … …
- SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();
- SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("SpirteSheet.plist");
- … …
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