Cocos2d-x 3.0后推出了新的标签类Label,这种标签通过使用FreeType[1]来使它在不同的平台上有相同的视觉效果。由于使用更快的缓存代理,它的渲染也将更加快速。Label提供了描边和阴影等特性。
Label类的类图如下图所示:
创建Label类静态create函数常用的有如下几个:
- static Label* createWithSystemFont(conststd::string &text, //是要显示的文字
- const std::string& font, //系统字体名
- float fontSize, //字体的大小
- const Size& dimensions = Size::ZERO, //在屏幕上占用的区域大小,可省略
- TextHAlignment hAlignment = TextHAlignment::LEFT, //文字横向对齐方式,可省略
- TextVAlignment vAlignment = TextVAlignment::TOP) //文字纵向对齐方式,可省略
- static Label* createWithTTF(conststd::string & text,
- const std::string & fontFile, //字体文件
- float fontSize,
- const Size & dimensions = Size::ZERO, //可省略
- TextHAlignment hAlignment= TextHAlignment::LEFT, //可省略
- TextVAlignment vAlignment= TextVAlignment::TOP //可省略
- )
- static Label* createWithTTF(constTTFConfig& ttfConfig,
- const std::string& text,
- TextHAlignment alignment =TextHAlignment::LEFT,
- int maxLineWidth = 0
- )
- static Label* createWithBMFont(conststd::string& bmfontFilePath, //位图字体文件
- const std::string& text,
- const TextHAlignment& alignment =TextHAlignment::LEFT, //可省略
- int maxLineWidth = 0, //可省略
- const Point& imageOffset = Point::ZERO //可省略
- )
其中createWithSystemFont是创建系统字体标签对象,createWithTTF是创建TTF字体标签对象,createWithBMFont是创建位图字体标签对象。
下面我们通过一个实例介绍一下,它们的使用。这个实例如图下图所示。
下面我们看看HelloWorldScene.cpp中init函数如下:
- bool HelloWorld::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- auto closeItem = MenuItemImage::create(
- "CloseNormal.png",
- "CloseSelected.png",
- CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
- closeItem->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
- origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));
- auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
- menu->setPosition(Point::ZERO);
- this->addChild(menu, 1);
- autolabel1 = Label::createWithSystemFont("Hello World1","Arial", 36); ①
- label1->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2,
- origin.y + visibleSize.height - 100));
- this->addChild(label1,1);
- autolabel2 = Label::createWithTTF("Hello World2", "fonts/MarkerFelt.ttf", 36); ②
- label2->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2,
- origin.y + visibleSize.height - 200));
- this->addChild(label2,1);
- autolabel3 = Label::createWithBMFont("fonts/BMFont.fnt", "HelloWorld3"); ③
- label3->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2,
- origin.y + visibleSize.height - 300));
- this->addChild(label3,1);
- TTFConfigttfConfig("fonts/Marker Felt.ttf",
- 36,
- GlyphCollection::DYNAMIC); ④
- autolabel4 = Label::createWithTTF(ttfConfig, "Hello World4"); ⑤
- label4->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2,
- origin.y + visibleSize.height - 400));
- this->addChild(label4, 1);
- ttfConfig.outlineSize= 4; ⑥
- autolabel5 = Label::createWithTTF(ttfConfig, "Hello World5"); ⑦
- label5->setPosition(Point(origin.x+ visibleSize.width/2,
- origin.y + visibleSize.height - 500));
- label5->enableShadow(Color4B(255,255,255,128),Size(4, -4)); ⑧
- label5->setColor(Color3B::RED); ⑨
- this->addChild(label5,1);
- return true;
- }
在上面的代码中第①是通过createWithSystemFont函数创建Label对象,第②行代码是通过createWithTTF是创建TTF字体标签对象,第③行代码是createWithBMFont是创建位图字体标签对象。
第④行代码TTFConfig ttfConfig("fonts/Marker Felt.ttf", 36, GlyphCollection::DYNAMIC)是创建一个TTFConfig结构体变量,TTFConfig结构体的定义如下:
- _ttfConfig(constchar* filePath = "", //字体文件路径
- int size = 12, //字体大小
- constGlyphCollection& glyphCollection = GlyphCollection::DYNAMIC, //字体库类型
- constchar * customGlyphCollection = nullptr, //自定义字体库
- booluseDistanceField = false, //用户是否可缩放字体
- intoutline = 0 //字体描边
- )
第⑤行代码Label::createWithTTF(ttfConfig,"Hello World4")是通过指定TTFConfig创建TTF字体标签。第⑥行代码ttfConfig.outlineSize = 4设置TTFConfig的描边字段。第⑦行代码Label::createWithTTF(ttfConfig,"Hello World5")是重新创建TTF字体标签。
第⑧行代码label5->enableShadow(Color4B(255,255,255,128),Size(4, -4))是设置标签的阴影效果。第⑨行代码label5->setColor(Color3B::RED)是设置标签的颜色。
[1] FreeType库是一个完全免费(开源)的、高质量的且可移植的字体引擎,它提供统一的接口来访问多种字体格式文件。——引自于百度百科http://baike.baidu.com/view/4579855.htm
相关推荐
《Cocos2d-x 3.0的俄罗斯方块代码》是一个基于Cocos2d-x游戏引擎3.0及以上版本实现的经典游戏项目。Cocos2d-x是一个广泛使用的开源跨平台2D游戏开发框架,它允许开发者用C++、Lua或JavaScript编写游戏,并在iOS、...
10. **UI组件**:cocos2d-x提供了一些基本的UI组件,如Label、Button、Menu等,可构建用户界面。 11. **性能优化**:了解如何使用RenderTexture、BatchNode、DrawNode等技术来提升性能,以及内存管理和垃圾回收的...
随着Cocos2d-x 3.0的发布,虽然这种方法仍然可用,但其实现方式发生了一些变化,例如使用了C++11的新特性来简化回调函数的绑定过程。下面通过示例代码来展示这一变化: ```cpp // 函数回调示例 void ...
在本教程中,我们将深入探讨如何使用Cocos2d-x 3.0框架开发一个名为“史上最坑爹的游戏”的小型游戏。Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏开发框架,广泛应用于iOS、Android以及多个其他操作系统。在这个教学系列的第三...
《cocos2d-x 3.0 API 英文版》是针对游戏开发框架cocos2d-x 3.0的重要参考资料,它包含了详细的API接口文档,为开发者提供了丰富的技术指导。cocos2d-x是一个开源的游戏开发库,基于C++,支持多平台,包括iOS、...
Cocos2d-js是Cocos2d-x的一个分支,它允许开发者使用JavaScript编写游戏和应用,而Cocos Studio则是一个强大的可视化设计工具,用于创建游戏场景、UI布局和动画。 首先,我们需要了解Cocos2d-js的基础知识。它是一...
《Cocos2d-x-3.0:别踩白块儿游戏开发详解》 Cocos2d-x是一款广泛应用于移动游戏开发的开源引擎,尤其在2D游戏领域有着极高的应用价值。本教程以"别踩白块儿"这款游戏为例,深入浅出地讲解如何利用Cocos2d-x 3.0...
在Cocos2d-x中,HTML标签的解析通常通过一个叫做`Label`或者`RichText`的类来实现。这些类允许开发者在游戏界面上展示带有HTML标记的文本,使文本样式更加多样化,提高用户体验。 "richtext"标签则进一步强调了这是...
4. **节点(Node)和组件(Component)**:在Cocos2d-x中,Node是所有可视和可交互对象的基类,包括Sprite、Label等。Component则是用于扩展Node功能的模块,如精灵动画组件、音频组件等。 5. **路径规划**:塔防...
本资源提供的"自定义弹出类文件补充完整版"是针对Cocos2d-x 3.0版本的一个测试可用的实现,旨在帮助开发者更方便地创建和管理自定义的弹出窗口。 首先,我们要理解Cocos2d-x的基本架构。Cocos2d-x是一个基于C++的...
IDE to create multi platform Cocos2d-x games using Javascript or Lua Script. With Cocos2d-x Editor you can: Develop Cocos2d-x games on Windows, Mac OS Scene design you can add labels,label menu ...
本项目是用Cocos2d-x 3.0框架编写的一个2048游戏实现,Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏开发框架,支持iOS、Android、Windows等多平台。Cocos2d-x使用C++作为主要编程语言,同时也提供了Lua和JavaScript的绑定,使得...
《Cocos2d-x开发:基于VS2019的连连看小游戏源码解析》 在游戏开发领域,Cocos2d-x是一个广泛使用的开源跨平台2D游戏引擎,它支持多种操作系统,包括Windows、iOS、Android等。本篇文章将深入探讨如何利用Visual ...
在《2048》游戏中,Cocos2d-x的Scene、Layer、Sprite、Label等类被用于构建游戏界面,Action和Transition则用来实现动态效果,如滑动、动画过渡等。此外,Cocos2d-x的事件系统处理用户触摸事件,使游戏能够响应玩家...
在本文中,我们将深入探讨使用Cocos2D引擎实现的版本,特别是针对描述中提到的“cocos2d版本3.0以上”。 Cocos2D是一款广泛应用于2D游戏开发的开源引擎,其提供了丰富的功能,包括场景管理、动画制作、物理引擎、...
在本文中,我们将深入探讨如何使用C++和cocos2dx 3.0框架来开发跑酷类游戏。cocos2dx是一个强大的跨平台游戏开发框架,它基于C++,并支持多种操作系统,如Android、iOS、Windows等。在"跑酷游戏资源 C++ cocos2dx ...
在Cocos Creator中,需要自定义一个UI组件(如Sprite或Label)作为摇杆背景和滑块,并处理滑动事件来计算摇杆的方向和位移。以下是一个简单的摇杆实现: 1. 创建两个Sprite,一个作为摇杆背景,一个作为摇杆滑块。 ...
Cocos Creator是一款强大的2D和2.5D游戏开发框架,深受游戏开发者喜爱。这款工具提供了集成的编辑器、物理引擎、粒子系统、动画编辑、资源管理等一整套解决方案,使得游戏开发流程更为高效。以下是对"Cocos Creator...
《ppz-game代码》是基于cocos2d 3.0框架开发的一款卡牌游戏的源码资源。Cocos2d是一款广泛应用于游戏开发的开源2D游戏引擎,以其高效、易用和跨平台特性而受到开发者欢迎。在这个ppz.zip压缩包中,包含了构建卡牌...